Tout sur les Wall Combos
Modérateur : Modz
Tout sur les Wall Combos
Bon, encore un topic plutôt technique et qui va se ramasser devant le jeu du pendu!
Les murs ont une très grande imprtance dans Tekken 5, à cause des dommages infligés, plus l'okizeme, etc... Je propose de discuter sur ce topic de la plupart des façons d'envoyer l'adversaire près d'un mur, en fonction de la distance, et des followups éventuels, etc... Bref, tout ce qui concerne les murs dans Tekken 5.
N'oublions pas que un juggle qui enlève moins mais qui permet de lancer l'adversaire contre le mur doit être privilégié (si mur il y a).
En général, il faut trouver une "fin" de combo qui envoie soit loin, soit haut pour atteindre un mur. Ensuite, évaluer rapidement la distance pour faire le juggle approprié, c'est pas si évident!
Les murs ont une très grande imprtance dans Tekken 5, à cause des dommages infligés, plus l'okizeme, etc... Je propose de discuter sur ce topic de la plupart des façons d'envoyer l'adversaire près d'un mur, en fonction de la distance, et des followups éventuels, etc... Bref, tout ce qui concerne les murs dans Tekken 5.
N'oublions pas que un juggle qui enlève moins mais qui permet de lancer l'adversaire contre le mur doit être privilégié (si mur il y a).
En général, il faut trouver une "fin" de combo qui envoie soit loin, soit haut pour atteindre un mur. Ensuite, évaluer rapidement la distance pour faire le juggle approprié, c'est pas si évident!
Modifié en dernier par kenj le 17 mai 2005 à 00h53, modifié 1 fois.
Bryan Fury
La plupart des juggles "spectaculaires" de Bryan se terminent par un Mach Breaker ( , + ). Le problème est qu'on ne peut rien enchaîner après contre le mur.
Dans les vidéos de Knee, on voit qu'il privilégie plutôt un , en fin de juggle ou encore un + , . Le , , peut être une bonne option, également.
Que faire ensuite quand l'adversaire a touché le mur: pour Bryan, y'a pas trop le choix en général. Si vous n'avez pas le temps de faire un dash, collez un Mach Breaker, c'est déjà ça de pris! Sinon, faites un , , suivi de la balayette + . Ensuite, à vous de juger, mais il y a encore des options, puisque vous avez bien évidemment l'avantage.
Si l'adversaire techroll avant le +:3:, il est possible de continuer le juggle. Après le +:3: (qui prend l'adversaire en train de techroller, vu que c'est pas techrollable...),:d:+:3:+:4:,:2: / wall hit +:3: si il re techroll avant le +:3:... Continuer la punition bien sur (même si il est censé mourir là).
La plupart des juggles "spectaculaires" de Bryan se terminent par un Mach Breaker ( , + ). Le problème est qu'on ne peut rien enchaîner après contre le mur.
Dans les vidéos de Knee, on voit qu'il privilégie plutôt un , en fin de juggle ou encore un + , . Le , , peut être une bonne option, également.
Que faire ensuite quand l'adversaire a touché le mur: pour Bryan, y'a pas trop le choix en général. Si vous n'avez pas le temps de faire un dash, collez un Mach Breaker, c'est déjà ça de pris! Sinon, faites un , , suivi de la balayette + . Ensuite, à vous de juger, mais il y a encore des options, puisque vous avez bien évidemment l'avantage.
Si l'adversaire techroll avant le +:3:, il est possible de continuer le juggle. Après le +:3: (qui prend l'adversaire en train de techroller, vu que c'est pas techrollable...),:d:+:3:+:4:,:2: / wall hit +:3: si il re techroll avant le +:3:... Continuer la punition bien sur (même si il est censé mourir là).
Marshall Law
Les juggles de law se finissent generalement par une DSS +:3: ou +:3:+:4:, ou :f:+:2:,:1:,:3:.
Si vous n'êtes pas trop loin du mur, il est toujours possible de faire ,:2:,:3: / ,:2: pour finir un juggle. Cela permet de s'avancer énormement vers un mur, puis enchainer par ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3: ou +:4:,:3:,:4:.
Exemple de juggle sans mur : ws+:2: / ,:u:+:3: / / :f:+:2:,:1:,:3:
Si il y a un mur pas très loin : ws+:2: / ,:u:+:2: / ,:2:,:3: / ,:2: / wall hit ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3:.
Il est aussi possible de finir son juggle par un gros coup qui ne passerait pas en condition normale (DSS+:3:+:4:) si on voit que le coup qui precede la dss fera tomber l'adversaire contre le mur, garantissant la dss+:3:+:4: (surtout si l'adversaire touche le mur de côté).
Exemple de juggle impossible sans mur : ws+:2: / ,:u:+:3: / +:4:,:3: / wall hit DSS+:3:+:4: (ce juggle passe sur les gros, mm sans mur).
Si l'adversaire est collé contre le mur après un gros coup comme +:3:, dss+:3: ou dss+:f:+:1:. Ne changez pas, faites encore ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3: ou +:4:,:3:,:4: .
Si l'adversaire se prend ws+:2: collé au mur (l'adversaire touche le mur + haut que d'habitude) :
ws+:2: / ,:3:,:4: / dss+:2:,:f:+:2:,:1:+:2:.
Les juggles de law se finissent generalement par une DSS +:3: ou +:3:+:4:, ou :f:+:2:,:1:,:3:.
Si vous n'êtes pas trop loin du mur, il est toujours possible de faire ,:2:,:3: / ,:2: pour finir un juggle. Cela permet de s'avancer énormement vers un mur, puis enchainer par ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3: ou +:4:,:3:,:4:.
Exemple de juggle sans mur : ws+:2: / ,:u:+:3: / / :f:+:2:,:1:,:3:
Si il y a un mur pas très loin : ws+:2: / ,:u:+:2: / ,:2:,:3: / ,:2: / wall hit ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3:.
Il est aussi possible de finir son juggle par un gros coup qui ne passerait pas en condition normale (DSS+:3:+:4:) si on voit que le coup qui precede la dss fera tomber l'adversaire contre le mur, garantissant la dss+:3:+:4: (surtout si l'adversaire touche le mur de côté).
Exemple de juggle impossible sans mur : ws+:2: / ,:u:+:3: / +:4:,:3: / wall hit DSS+:3:+:4: (ce juggle passe sur les gros, mm sans mur).
Si l'adversaire est collé contre le mur après un gros coup comme +:3:, dss+:3: ou dss+:f:+:1:. Ne changez pas, faites encore ,:1:,:1:,:1:,:2:,:3: ou +:4:,:3:,:4: .
Si l'adversaire se prend ws+:2: collé au mur (l'adversaire touche le mur + haut que d'habitude) :
ws+:2: / ,:3:,:4: / dss+:2:,:f:+:2:,:1:+:2:.
Modifié en dernier par JinYanG le 16 mai 2005 à 19h52, modifié 2 fois.
UT Tekken 5 : n°3
FBT XXL
FBT XXL
Hwoarang
Plutot que de faire : +:2: / ,:4:,:2: / +:3: / +:3:,:4:,:3:
Si le mur n'est pas trop loin, faire plutot : +:2: / ,:3:,:1: / ,:4:,:2: / wall hit ,:4:,:3:.
Si l'adversaire est collé contre le mur à cause d'un coup qui projete contre le mur (sans passer par un juggle), il est préfèrable de faire :
exemple de starter : ,:4:~:f:,:4:.
~:f:,:4: / wall hit ~:4:~:f: / ,:4:,:3: = à peu près 100 de damages ...
Plutot que de faire : +:2: / ,:4:,:2: / +:3: / +:3:,:4:,:3:
Si le mur n'est pas trop loin, faire plutot : +:2: / ,:3:,:1: / ,:4:,:2: / wall hit ,:4:,:3:.
Si l'adversaire est collé contre le mur à cause d'un coup qui projete contre le mur (sans passer par un juggle), il est préfèrable de faire :
exemple de starter : ,:4:~:f:,:4:.
~:f:,:4: / wall hit ~:4:~:f: / ,:4:,:3: = à peu près 100 de damages ...
Modifié en dernier par JinYanG le 25 mai 2005 à 10h52, modifié 1 fois.
UT Tekken 5 : n°3
FBT XXL
FBT XXL
Raven
Un des persos du jeu qui fait le + mal contre un mur .
Donc si il n'y a pas de mur, faire plutot par exemple : ws+:1: / :f:+:3: / / ssl / :f:+:3: / +:4:,:4: (ok j'avoue c'est pas un juggle simple, mais qui permet un petit mix up si ladversaire se releve pas : +:3:+:4:. si il se releve : tu fais rien ).
Si le mur n'est pas loin (quoi que mm si il est loin, vaut mieux prendre le max de risque pour qu'il touche le mur, et ainsi perdre sa barre), faire un juggle dans ce style : ws+:1: / :f:+:3: / / ssl / :f:+:3: / ,:2: / wall hit +:3:+:4:,:4:,:2: enjoy .
Un des persos du jeu qui fait le + mal contre un mur .
Donc si il n'y a pas de mur, faire plutot par exemple : ws+:1: / :f:+:3: / / ssl / :f:+:3: / +:4:,:4: (ok j'avoue c'est pas un juggle simple, mais qui permet un petit mix up si ladversaire se releve pas : +:3:+:4:. si il se releve : tu fais rien ).
Si le mur n'est pas loin (quoi que mm si il est loin, vaut mieux prendre le max de risque pour qu'il touche le mur, et ainsi perdre sa barre), faire un juggle dans ce style : ws+:1: / :f:+:3: / / ssl / :f:+:3: / ,:2: / wall hit +:3:+:4:,:4:,:2: enjoy .
UT Tekken 5 : n°3
FBT XXL
FBT XXL
- Quiksilverman
- Top Contender
- Messages : 6255
- Enregistré le : 09 oct. 2003 à 23h59
- PSN : QuikSilverMan
- Localisation : San Francisco, CA
- Contact :
Nina Williams
Pour amener l'ennemi sur le mur avec Nina, on fini souvent ses juggles en :
, ,
ou
+ ,
ou
, (voire + , )
Une fois contre le mur, on a le choix pour grignoter la barre. Tout d'abord le Palm Destruction ( + + )
Il faut cependant garder une certaine distance du corps de l'adversaire qui retombe du mur, sinon le coup traverse (et brasse l'air).
2ème choix (le plus simple et efficace) on place 2 jabs , , ,
3ème choix : , , (à exécuter rapidement avec un mur beaucoup plus proche)
Et le ptit dernier, le plus destructeur qui n'est autre que ma signature :
(wall) + , , , : + + (timing précis)
Pour amener l'ennemi sur le mur avec Nina, on fini souvent ses juggles en :
, ,
ou
+ ,
ou
, (voire + , )
Une fois contre le mur, on a le choix pour grignoter la barre. Tout d'abord le Palm Destruction ( + + )
Il faut cependant garder une certaine distance du corps de l'adversaire qui retombe du mur, sinon le coup traverse (et brasse l'air).
2ème choix (le plus simple et efficace) on place 2 jabs , , ,
3ème choix : , , (à exécuter rapidement avec un mur beaucoup plus proche)
Et le ptit dernier, le plus destructeur qui n'est autre que ma signature :
(wall) + , , , : + + (timing précis)
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Anna Williams
Très simple d'amener l'adversaire au mur avec elle
Dans la majorité des stages avec murs,en partant du milieu de l'arène:
Launcher/ / / , , +
Si on est un peu plus proche du mur,on peut tenter les dash jabs
Launcher/ / / / / , soit 6 jabs au max
Un peu plus ardu à timer,c'est de finir le juggle par , , en espérant qu'au bout il se cogne contre le mur.......
Si tout va bien,un wall hit se produit et là..........c'est la fête!
-> , , /(CAT) max de dégâts!(environ +60 à votre combo )
-> , , si on est un peu trop près après le wall hit
-> , , , 4 jabs comme sa soeurette
Très simple d'amener l'adversaire au mur avec elle
Dans la majorité des stages avec murs,en partant du milieu de l'arène:
Launcher/ / / , , +
Si on est un peu plus proche du mur,on peut tenter les dash jabs
Launcher/ / / / / , soit 6 jabs au max
Un peu plus ardu à timer,c'est de finir le juggle par , , en espérant qu'au bout il se cogne contre le mur.......
Si tout va bien,un wall hit se produit et là..........c'est la fête!
-> , , /(CAT) max de dégâts!(environ +60 à votre combo )
-> , , si on est un peu trop près après le wall hit
-> , , , 4 jabs comme sa soeurette
Play a real game, play Virtua Fighter !
- Sephiroth Lune
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 14286
- Enregistré le : 18 mai 2003 à 22h45
- Localisation : Lyon (69)
- Contact :
ah la bonne idée, j'ai justement commencé la semaine dernière une ptite vids de devil jin avec des astuces pour amener au mur
Devil Jin
Devil Jin est selon moi un des persos qui peut faire le plus mal sur le mur, avec law et anna. tout simplement parcequ'il peut amener au mur avec un juggle "sans mur" qui fait déja du damage, puis continuer avec son combo sur le mur magique. après, l'adversaire reste collé devant vous au sol, sur le ventre, ce qui permet un bon okizeme
Mur de face, hauteur basse
+ , / + + (40 dmg)
le + + ne passera que si on est bien face du mur, si on est très légèrement de coté le 2eme coup de pied ne touchera pas, et la finalement c'est plutot Devil Jin qui va prendre les dégats.
Mur de face, hauteur haute
+ + / + , / + + (63 dmg)
Mur légèrement de coté, hauteur variable
+ , / + + (40 dmg)
Mur de coté, hauteur variable
, , (15 dmg)
Comment amener à un mur
ewgf / dewgf / , + , , + (67 dmg | très loin)
ewgf / LS / + (61 dmg | loin)
ewgf / ewgf / + , (54 dmg | assez proche)
cd + / + , / + (38 dmg | loin)
voila mes techniques de wall combo, et du coup, en associant les starters + les juggles qui font la bonne distance + le wall combo approrié, certains montent vers les 100 de dégats :
ewgf / dewgf / , + , , + / wall / + , / + + (108 dmg)
ewgf / LS / + / wall / + , / + + (101 dmg)
cd + / + , / + / wall / + , / + + (79 dmg)
cd + / wall / + , / + + (58 dmg)
ces combos se font souvent en match, déja à mon niveau et à plus haut niveau. il suffit de placer un ewgf, le centre du terrain parait le plus loin possible, mais après, on a tout ce qu'il faut pour faire parcourir la bonne distance avec des coups puissants, et enchainer sur le wall combo approprié.
petit conseil : quand vous avez plaqué un adversaire contre un mur, mixez + , avec une fin soit soit + , derrière vous avez + , / + + possible dans les 2 cas
Devil Jin
Devil Jin est selon moi un des persos qui peut faire le plus mal sur le mur, avec law et anna. tout simplement parcequ'il peut amener au mur avec un juggle "sans mur" qui fait déja du damage, puis continuer avec son combo sur le mur magique. après, l'adversaire reste collé devant vous au sol, sur le ventre, ce qui permet un bon okizeme
Mur de face, hauteur basse
+ , / + + (40 dmg)
le + + ne passera que si on est bien face du mur, si on est très légèrement de coté le 2eme coup de pied ne touchera pas, et la finalement c'est plutot Devil Jin qui va prendre les dégats.
Mur de face, hauteur haute
+ + / + , / + + (63 dmg)
Mur légèrement de coté, hauteur variable
+ , / + + (40 dmg)
Mur de coté, hauteur variable
, , (15 dmg)
Comment amener à un mur
ewgf / dewgf / , + , , + (67 dmg | très loin)
ewgf / LS / + (61 dmg | loin)
ewgf / ewgf / + , (54 dmg | assez proche)
cd + / + , / + (38 dmg | loin)
voila mes techniques de wall combo, et du coup, en associant les starters + les juggles qui font la bonne distance + le wall combo approrié, certains montent vers les 100 de dégats :
ewgf / dewgf / , + , , + / wall / + , / + + (108 dmg)
ewgf / LS / + / wall / + , / + + (101 dmg)
cd + / + , / + / wall / + , / + + (79 dmg)
cd + / wall / + , / + + (58 dmg)
ces combos se font souvent en match, déja à mon niveau et à plus haut niveau. il suffit de placer un ewgf, le centre du terrain parait le plus loin possible, mais après, on a tout ce qu'il faut pour faire parcourir la bonne distance avec des coups puissants, et enchainer sur le wall combo approprié.
petit conseil : quand vous avez plaqué un adversaire contre un mur, mixez + , avec une fin soit soit + , derrière vous avez + , / + + possible dans les 2 cas
- Masséna
- Master of Puppets
- Messages : 818
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 00h56
- Localisation : Tokyo, Koutou-ku, Japan
Comme Bryan a déjà été abordé par Hervé, je vais parler des walls combos minables de Julia.
Julia
Selon moi, les walls combos de Julia sont ridicules, elle n'a presque rien. Deux options s'offrent à elle :
,
+ , , + +
Le mieux est de passer ce dernier mais... c'est dur.
Situation 1 le mur est pile derrière:
- on peut tenter le string, tout doit en principe rentrer
ex : , + , (mur) + , , + + = (90dmg)
Situation 2 le mur est de biais, plutot à droite de votre adversaire :
- on peut tenter le string mais y'a des chances de rater
Situation 3 le mur est de biais, plutot à gauche de votre adversaire :
- on choisis absolument , (40dmg) car le string ne rentre pas.
Comment amener près du mur?
Avec , + et proche du mur, tenter , + ~ ~
Ou + ,
Julia
Selon moi, les walls combos de Julia sont ridicules, elle n'a presque rien. Deux options s'offrent à elle :
,
+ , , + +
Le mieux est de passer ce dernier mais... c'est dur.
Situation 1 le mur est pile derrière:
- on peut tenter le string, tout doit en principe rentrer
ex : , + , (mur) + , , + + = (90dmg)
Situation 2 le mur est de biais, plutot à droite de votre adversaire :
- on peut tenter le string mais y'a des chances de rater
Situation 3 le mur est de biais, plutot à gauche de votre adversaire :
- on choisis absolument , (40dmg) car le string ne rentre pas.
Comment amener près du mur?
Avec , + et proche du mur, tenter , + ~ ~
Ou + ,
Thank you spirits! Julia could be top tier in DR
- Sephiroth Lune
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 14286
- Enregistré le : 18 mai 2003 à 22h45
- Localisation : Lyon (69)
- Contact :
- Sephiroth Lune
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 14286
- Enregistré le : 18 mai 2003 à 22h45
- Localisation : Lyon (69)
- Contact :