Les coups safe, punitions, ainsi que quelques explications sur ses propriétés personnelles.
Le topic sera complété au fur et à mesure.
A savoir
Jin est un personnage relativement safe, avec de bons pokes et des punitions qui font mal.
C'est aussi un perso doté de nombreuses arnaques (bien plus qu'il n'y paraît !)
Les coups safe
Ici, je vous parlerai des coups safe les plus utiles. Ceux que l'on peut utiliser pour imposer un pressing par exemple.
En gras viendront les plus utiles pour commencer.
1,2,3 : C'est la base. L'avantage de ce coup, c'est qu'il s'agit d'un block qui est juste derrière 2 jabs. En clair, vous avez un block qui sort en i10. Ceci dit, il est steppable, très voyant, et peut être interrompu par un jab (même si peu de joueurs s'y risquent).
1,2,4 : Le mix du coup précédent. Les avantages : il est antistep et impossible de l'interrompre. L'inconvénient ? Il est duckable. Globalement, je préfère ce coup au précédent, il permet certaines arnaques que l'on ne retrouve pas avec 1,2,3. Je mix si je vois que l'adversaire à tendance à ducker.
2,1,[4] : Pokes sortant en i10, très utiles, on peut delay le 4 pour surprendre l'adversaire. Ils vous permettront de créer une situation de pressing ou de vous sortir de certaines situations compliquées.
df1,4 ou df1,4~4 : Un excellent coup. Middle, sort en 13 frames, vous permettra de wall splat. df1,4 peut servir contre les adversaires ayant tendance à stepper, alors que df1,4~4 sera utile contre ceux qui duck le premier ou encore contre les adversaires qui sont un peu trop pressés. En effet, df1,4~4 stun l'adversaire en hit pour offrant un gros juggle.
1,3,b : Ce coup est là pour gratter la barre de vie de votre adversaire tout en reprenant une distance de sécurité plus rapidement.
uf2 : Coup de poing middle qui permet de s'échapper de certaines situations délicates mais qui vous laissera à -8 en block, donc pas de folies juste derrière !
df3,3b : Il a la même utilité que 1,3b sauf que le backdash à la fin est plus grand. Il est en revanche plus lent et le recovery est plus long.
ff2: Le coup de poing longue portée de Jin. Safe (même si c'est limite), il vous permet par exemple, de traverser l'écran rapidement grâce à quelques waves pour ensuite aller toucher votre adversaire. Très utile pour punir un whiff par exemple.
Ses propriétés sont les mêmes que celles de d1, sauf que ce dernier à une moins bonne portée.
Les Block-Stuns
EWGF : Comment ne pas citer ce coup ? C'est l'arme de Jin la plus redoutable. Rapide, puissant, traque sur la doite, starter en CH et donne +5 d'avantage au joueur. Son seul défaut est d'être un high (heureusement ou ce serait pété de chez pété !)
1,2,3 : Voir plus haut
1,3~3 : Un autre bon block à mais qui peut lui aussi être interrompu et steppé. Son principal intérêt vient du jab qui le précède.
ff3 : Steppable, lent mais cependant moins visible que les deux précédents, il a l'avantage d'être un starter en hit. A placer par exemple après une série waves offrant la possiblité de mixer avec toute une palette d'autres coups.
ff4 : Le même coup, mais de l'autre pied

La différence principale : il n'est pas un starter. Il est aussi plus lent, mais l'avantage fourni est plus grand. A noter aussi qu'il touchera un adversaire au sol, ce qui peut-être utile.
f3~3 : N'ayant pas de jab juste avant, le risque de se manger un counter est plus élevé, mais il peut servir à presser psychologiquement votre adversaire et à le faire craquer du fait de son animation : l'adversaire s'attend à un coup rapide et c'en est un bien plus lent qui vient. Il peut être tenté de frapper pour l'interrompre, dance ce cas, s'il le fait trop tard, c'est un avantage de +8 pour vous.
CDS3 : J'aime ce coup pour sa portée et parce que beaucoup de gens sont tentés de frapper derrière ce coup. Vous pouvez imposer un pressing très déstabilisant à partir de ce coup. En hit, il vous garantit un ff2, d1 ou encore f4,f qui vous permettra de continuer le pressing si votre adversaire se relève mal.
Pour info, lorsque vous prenez ce coup en hit, la meilleure solution est la roulade arrière pour se relever, ce qui vous libérera d'un mix CDS4 / CDS1,2
Les punitions
Pour bien jouer avec Jin, il est essentiel de savoir punir correctement.
En effet, voilà l'un des gros point fort du perso : il dispose de punish à 3 dommage dès i10.
Evidemment, d'autres coups que ceux cité pourront punir, d'une part ce ne sera pas aussi efficace, et d'autre part ces coups sont spécialement prévus pour ça : si vous les utilisez ailleurs vous mangerez une punition à coup sûr.
Hormis le 4, toutes les punitions citées peuvent servir de Wall Splat.
i10 :
2,4 : 39 dmg
i12 :
1+2 : 39 dmg.
Depuis Tekken Tag 2, je n'aime pas vraiment ce coup. Très utile sur T6 pour ces dommages importants, ils ont été mis au même niveau que le 2,4. De plus, vous ne disposez pas de ce léger pushback qui empêche votre adversaire de punir par un jab sur ce coup.
En résumé, plus de risques pour le même résultat.
i13:
4 : 24dmg
Vous allez me dire : pourquoi utiliser un coup à 24 dmg alors qu'on peut en avoir un à 39 plus rapide ?
Tout simplement pour punir des coups similaires au 2,4 de Jin.
Imaginons en match mirror vous essayez de punir le 2,4 par le même coup.
La punition échouera car vous serez un peu trop loin et que votre jab ne passera pas.
Le coup étant précisément à -13 et votre distance étant juste ce qu'il faut, le 4 de Jin vous permettra de punir.
df1,4 : 40dmg
Si le 1 passe le 4 est garanti.
Il peut cependant être delay et ducké.
i14
f1+2 : 45 dmg
Cette punition, en plus de faire très mal, est safe !
Elle vous laissera à -9 si bloquée donc attention tout de même à pas bourrer n'importe quoi.
Elle peut aussi servir de puissant Wall Splat.
i15 et plus :
d3+4 : Le launcher de Jin
Non seulement Jin a des punitions qui font mal, des coups relativement safe, mais il a en plus des particularités défensives qui font de lui un adversaire redoutable.
Voici donc les 2 armes défensives que tout joueur de Jin se doit de maîtriser :
Le parry
Manip : b2+4 ou b1+3
Le parry vous permet de dévier tout type d'attaque (genoux, coude, poing, pied et même imparable) pour en augmenter la fenêtre de punition. Certains coups safe deviennent alors punissables alors que d'autres à -12 deviendront du -15.
Cela marche aussi pour les blocks qui deviennent pour la plupart punissables par starter.
L'autre force du parry, c'est de pouvoir être enchaîné, pour peu que vous ayez le timing.
Exemple, sur ff2,1,3 de Law, vous pouvez faire un parry sur les 3 coups, ou bien n'en faire que sur les 2 premiers pour stepper le dernier.
La seule attaque, à ma connaissance, sur laquelle le parry est inefficace, c'est le 1+4 de King et Armor King.
Il reste encore une chose à savoir : le parry peut être combiné avec le "parry punch" (voir plus bas).
Exemple : 3,2 de Paul.
Riposte : Parry sur le pied puis df1+2 sur le poing.
Mais il peut aussi être combiné avec la CDS, qui elle, est high crush.
Exemple : b2,2,4,4 de Bob (Personne ne le fait en entier je sais, mais c'est pour l'exemple)
Riposte : Parry sur le 1er 4 puis CDS sur le 2è qui vous permettra donc d'envoyer le CDS1+2, qui garantit les combos les plus puissants.
Toutefois, ce dernier exemple est à éviter sur les coups trop rapides.
Déjà car le temps que vous réagissiez vous l'aurez mangé, et qu'il faut tout de même quelques frames à Jin pour passer en CDS. Plus que si l'on se baissait simplement.
Le punch parry
Manip : df1+2
Ce coup vous permet de renvoyer toutes les attaques de poing à leur adversaire.
Sa fenêtre d'action est extrêmement rapide, (comptez tout de même 3 ou 4 frames au minimum) et permet même d'interrompre certains adversaires en pleine action.
Par exemple, f4,2,1 de Lei :
Vous pouvez le placer sur le 2 de Lei après avoir bloqué le premier coup de pied.
Sur d'autres coups, vous n'aurez pas le temps de le placer.
Un parry normal vous permettant de gagner quelques frames peut vous permettre de remédier à ça.
(Mais pas à chaque fois non plus hein ^^)
Une fois votre adversaire au sol, le ff2 est garanti ce qui infligera un total de 51dmg à votre adversaire.
Crouching Demon Stance
Notation : CDS
Manip' : b1
La CDS est la Stance qui était déjà présente sur Tekken 6.
La seule différence est que sur TTT2, elle dispose d'un nouveau coup : CDS 1+2
C'est un launcher qui garantit des juggles puissants mais high.
Attention donc, car beaucoup ont tendance à se baisser lorsqu'ils voient Jin passer en CDS ou en ZEN.
Tâtez donc le terrain avec un CDS 1 histoire de le conditionner à rester debout.
Cette stance est high crush et permet donc de ducker certains coups.
Elle peut être cancel par f et vous permet aussi d'effectuer une wave en appuyant sur df,f.
Vous pouvez donc faire par exemple : CDS, CD1_CD4...
Dernier détail : lorsque vous passez en CDS, vous reculez très légèrement.
Zenshin
Notation : ZEN
Manip' : d1+2
Omen Stance
Notation : OMN
Manip' : d1+2 ~1,4