
Legende :
- GT = Choppe db+2+4/1+3
- ~5 = Touche TAG
- Tag Assaut = attaque du TAG partner apres un bounce (~5,B!)
- Attaque TAG = Coup envoyé permettant de TAG sans bounce (la plupart sont des starter)
AK Main Attaque tag (~5):
- CD2~5
- CH FC d/f2~5
- ws1~5
AK apres une attaque tag (~5)
- d/f1;1+2,2;d2 B!~5
- 1+2,2;d+2 B!~5
- d/f3;d/f1, d/f2 B!~5
- d/f1;u/f3;d/f2 B!~5
AK Main enders:
- d/f1,GS_GS_ISW_(u/f3;ff~ GS JDCR)
- u/f3;ISW
- d/f1;f2,1
- 1+2,2_4
- 3+4,2
- f+1+4
AK Partener enders :( a retenir)
- u/f3 (pour jouer le wall)
- 1+2,2
- cd4
- f2,1
- 3+4,2 (le meilleur niveau degats)
AK Main Juggles:
CD2_u/f1+2;
***d/f1;1+2,2;d2 B!~5
***1+2,2;d+2 B!~5
***d/f3;d/f1, d/f2 B!~5
***d/f1;u/f3;d/f2 B!~5
u/f4;
***d/f1;1+2,2;d2 B!~5
***d/f1;1+2,2;d2 B!~5
CH FC d/f2;
***d/f3;d/f1; d/f2 B!~5
***2+1,2; d/2_d/f2 B!~5
ws1;
***1+2,2;d+2B!~5
***u/f3,d/f3, d/f2 B!~5 ( a vérifier)
Wall Carrie :
-starter:
***d/f1;u/f3;f+2,1
***d/f1;d/f3;d/f1;f+2,1
***d/f1;1+2,2;u/f3
Wall Combo:
-W!, B!; 2,1; GT ( a VERIFIER si l'advesaire bouge derrière le GT un autre W! garantie)
-W!, B!;d/f1;f+1+4
-W!, B! d/f1,f2,1
-W!, B! u/f3
OKIZEME
Comme son nom l'indique, c'est ici que vous pourrez consulter et rajouter tout les different types d'oki apres tel et tel coup

Ps: certains type d'oki marqués ci dessous ne sont pas du tout garantis (ex: les choppes), ou servent juste a avoir l'avantage pour des mix possibles .
A Savoir !
un okizeme est un coup garanti (ou semi garanti) qui permet de toucher l'adversaire en hit (comme en block) sans que l'adversaire ne puisse faire quoi que ce soit pour vous arreter, pour cela il faut certaine situation qui sont enumérées ci dessous.
Apres le juggle ender B!;1+2,2 :
- Si l'adversaire techroll :
- ISW
- fff+3 ( en block)
- CD+1+4/2+3 ( multi-choppe)
- Si l'adversaire ne bouge pas :
- d+4,4
- GT
- d+3+4
- Si l'adversaire sideroll :
- se referer a "Si l'adversaire ne bouge pas"
- Si l'adversaire backroll :
- fff+3
- ISW
- 3+4,2 (si fait rapide = garanti)
- CDn+4 (Garanti mais pas de Juggle derriere)
- u/f+1+2 (juggle)
- Si l'adversaire forwardroll :
- d/f+1 (Juggle)
- d/f+3 (Juggle)
- d+2;B!
- CDn+4/iws+4 (juggle)
Apres le juggle ender B!;d/f+3 :
- Si l'adversaire techroll :
- u/f+1+2,d (Imparrable)
- fff+3
- ISW
- Multi choppe
- Si l'adversaire ne bouge pas/sideroll :
- GT
- d+4,4
- d+3+4
- Si l'adversaire backroll :
- 3+4,2 (garanti)
- d/b+2,3 (garanti)
- d+2;B! (Timing short)
- u/f+1+2 (Juglle si fait au bon moment)
- DU (CD+2, Juggle et le plus rentable)
- Mega dash et db+2,3
- Si l'adversaire forwardroll :
- Se refere au juggle ender B!;1+2,2
Apres un GS en juggle :
- Si l'adversaire se releve directement :
- d/f+1 (garanti un juggle si fait rapidement)
- d/f+4 (pareil que d/f+1)
- Choppe
- Si l'adversaire ne bouge pas ou sideroll :
- d+4,4 (a nouveau possibilité d'oki)
- GT
- d+3+4
- d+2
- Si l'adversaire backroll :
- CDn+4 (juggle)
- d/f+1 (idem)
- d/f+4 (idem)
- u/f+1+2
- Si l'adversaire forwardroll :
- se referer a si il backroll
Apres un ISW :
- Si l'adversaire techroll :
- ISW
- fff+3 (+17 en block, KND en hit/Ch)
- Multi choppe
- Si l'adversaire ne boug pas/sideroll :
- d+4,4
- GT
- d+3+4
- Si l'adversaire backroll/forwardroll :
- fff+3
- ISW
- u/f+1+2 (en Block)
- d/f+1 (juste si forwardroll = juggle)
- d+2;B! (idem)
- d/f+3 (idem)
News :
En okizeme apres le wall combos df+2;B!;df+2,1
Si l'adversaire se releve droit comme un i ou siderolle et attaque apres, on a le temps de faire la supercharche 1+2+3+4 et donc on a le choix entre :
Pendant la supercharge (ce sont des hidden moves) :
-f,d,df+2 (m)(si pris en hit wall combos+B!, si pris en block = 0)
-qcf+1 (h)(pris en hit, en block ou en counter l'adv est a -12 donc b+1,2 de garanti et les autres coups maxi a i12)
Et les petites arnaques, apres la supercharge (c'est a dire sans les hidden moves):
- d+3+4,4 (l,m) (en counter grace a la supercharge donc wall combos+B!)
- b+1+2 (m) (en counter idem garanti un f+1+4 donc wall combo+B!)
- df+3 (m) (la meme)
- et biensur tout les autres coups sont possible mais ne donne pas (enfin pas tous des wall combo)
Attention !!!
- La supercharge ne met pas que l'adversaire en counter, c'est a dire qu'au moindre coup recu de la part de l'adversaire sera compter comme un CH ! (Bref tant que t'as les poings jaune t'as pas interet a te prendre 1 seul coup

- Ne cherchez pas dans la command list le f,d,df+2 et le qcf+1 pendant la supercharge car ce sont des hidden moves et ils portent bien leurs noms !
Notes :
- Le d+4,4 a un meilleur recovery que le d+4,4,4 et donc permet de rejouer l'oki.
- Le fff+3 donne +17 en block et KND en hit/counter
- L'u/f+1+2 donne +2 en block et Juggle en hit et en counter
- Le f+4 done 0 en block, +7 en hit et garanti un d+4,4 ou un GT en counter
- GT = d/b+1+3/2+4 = choppe au sol
*** Un gros merci a Devil_Panther pour avoir approfondi les juggles de ce topic! ***