
Ps: certains type d'oki marqués ci dessous ne sont pas du tout garantis (ex: les choppes), ou servent juste a avoir l'avantage pour des mix possibles .
Apres le juggle ender B!;1+2,2 :
- Si l'adversaire techroll :
- ISW
- fff+3 ( en block)
- CD+1+4/2+3 ( multi-choppe)
- Si l'adversaire ne bouge pas :
- d+4,4
- GT
- d+3+4
- Si l'adversaire sideroll :
- se referer a "Si l'adversaire ne bouge pas"
- Si l'adversaire backroll :
- fff+3
- ISW
- 3+4,2 (si fait rapide = garanti)
- CDn+4 (Garanti mais pas de Juggle derriere)
- u/f+1+2 (juggle)
- Si l'adversaire forwardroll :
- d/f+1 (Juggle)
- d/f+3 (Juggle)
- d+2;B!
- CDn+4/iws+4 (juggle)
Apres le juggle ender B!;d/f+3 :
- Si l'adversaire techroll :
- u/f+1+2,d (Imparrable)
- fff+3
- ISW
- Multi choppe
- Si l'adversaire ne bouge pas/sideroll :
- GT
- d+4,4
- d+3+4
- Si l'adversaire backroll :
- 3+4,2 (garanti)
- d/b+2,3 (garanti)
- d+2;B! (Timing short)
- u/f+1+2 (Juglle si fait au bon moment)
- Si l'adversaire forwardroll :
- Se refere au juggle ender B!;1+2,2
Apres un GS en juggle :
- Si l'adversaire se releve directement :
- d/f+1 (garanti un juggle si fait rapidement)
- d/f+4 (pareil que d/f+1)
- Choppe
- Si l'adversaire ne bouge pas ou sideroll :
- d+4,4 (a nouveau possibilité d'oki)
- GT
- d+3+4
- d+2
- Si l'adversaire backroll :
- CDn+4 (juggle)
- d/f+1 (idem)
- d/f+4 (idem)
- u/f+1+2
- Si l'adversaire forwardroll :
- se referer a si il backroll
Apres un ISW :
- Si l'adversaire techroll :
- ISW
- fff+3 (+17 en block, KND en hit/Ch)
- Multi choppe
- Si l'adversaire ne boug pas/sideroll :
- d+4,4
- GT
- d+3+4
- Si l'adversaire backroll/forwardroll :
- fff+3
- ISW
- u/f+1+2 (en Block)
- d/f+1 (juste si forwardroll = juggle)
- d+2;B! (idem)
- d/f+3 (idem)
News :
En okizeme apres le wall combos df+2;B!;df+2,1
Si l'adversaire se releve droit comme un i ou siderolle et attaque apres, on a le temps de faire la supercharche 1+2+3+4 et donc on a le choix entre :
Pendant la supercharge (ce sont des hidden moves) :
-f,d,df+2 (m)(si pris en hit wall combos+B!, si pris en block = 0)
-qcf+1 (h)(pris en hit, en block ou en counter l'adv est a -12 donc b+1,2 de garanti et les autres coups maxi a i12)
Et les petites arnaques, apres la supercharge (c'est a dire sans les hidden moves):
- d+3+4,4 (l,m) (en counter grace a la supercharge donc wall combos+B!)
- b+1+2 (m) (en counter idem garanti un f+1+4 donc wall combo+B!)
- df+3 (m) (la meme)
- et biensur tout les autres coups sont possible mais ne donne pas (enfin pas tous des wall combo)
Attention !!!
- La supercharge ne met pas que l'adversaire en counter, c'est a dire qu'au moindre coup recu de la part de l'adversaire sera compter comme un CH ! (Bref tant que t'as les poings jaune t'as pas interet a te prendre 1 seul coup

- Ne cherchez pas dans la command list le f,d,df+2 et le qcf+1 pendant la supercharge car ce sont des hidden moves et ils portent bien leurs noms !
Notes :
- Le d+4,4 a un meilleur recovery que le d+4,4,4 et donc permet de rejouer l'oki.
- Le fff+3 donne +17 en block et KND en hit/counter
- L'u/f+1+2 donne +2 en block et Juggle en hit et en counter
- Le f+4 done 0 en block, +7 en hit et garanti un d+4,4 ou un GT en counter
- GT = d/b+1+3/2+4 = choppe au sol