Juggles / Combos
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Juggles / Combos
EDIT : du 15/12/09 : Ajout de WS+1,4,1 et de f+4~KNK~d/f 1+2 comme Bound Ender. Correction dans les NCc : d/b+2,2 au lieu de d/f+2,2. Nouveau combo sur b+1 (CH)
Launchers
Low Parry
d/f+2
u/f+4
ws+2
KNK 3
f,f+4
f,f+4,3
UF~n~4
u/f+2,1
BOK 2
(f,f+4,3,)4
CH df+2+3
CH d+1
CH (b+2), 1+2
CH SS 1+2
CH KNK 2
CH 4 ou CH (1),4
CH Ground 3 (coup bas 3 à terre)
CH b+1+4
CH b+1
CH f+3
Les coups qui Bound
d+2 (assez lent donc ne s’utilise qu’après un Wall Splat)
d/b+2,2
b+2,1+2
Bound (!B) enders
d/f+1+2, 1+2, QCF+2
ws+3,1,2
ws+1,4,1
(NB : le plus souvent touche seulement deux fois sur le 1er et 3eme Hit mais un léger désaxage à gauche permet de passer les trois et fait aussi mal qu'un BBP dans ce cas)
f+4~KNK~d/f 1+2
f,f+4,3
d+4,2
b+2,1+2 (NB : claque l’adversaire au sol)
b+3,1 (NB : claque l’adversaire au sol)
d/b+2,2 (NB : claque l’adversaire au sol)
Les Wall Combos
b+1,4~KNK 3,4
f,f+4,3,4
FC 2, ws+1,4>1
(NB : Si la série n'est pas faite juste après un Bound, il faut Delay le dernier 1 pour qu'il touche à 70%)
1,2,1,1
b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B FC 2, ws+1,4,1
Les Natural Combos
Les NC
1,2
1,4
2,1
2,1,3 (NB : le début du 10 hit, mauvais recover après le 3 en hit))
b+2,1
b+2,1+2
f+2,2
ws+3,1
d/b+1+2>1 (passe même en max delay permettant de l’utiliser en hit check)
d/f+1+2, 1+2 (NB : mais ça ne sert à rien !)
d/b+4,1
u/f+1,2
3,2
(1,2)1,1
(1,2)1,4
Les NCc
b+3,1
2,2
d+4,2
d/b+2,2
Les Launchers en NH
d/f+2 ou u/f+4 ou WS+2 ou KNK 3 ou f,f+4
Juggles de référence :
f+2, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2!B
4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 !B
Autre Juggles :
3,2,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, ws+3,2,1
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, u/f+1,2
NB : pour les combos avec des ws+3, les ws+3 doivent toucher avec un timing particulier pour que l’adversaire ne soit pas trop repoussé en arrière. Pour cela il faut toucher avec ws+3 juste après que l’adversaire ai touché le sol mais sans qu’il lui soit possible de tech-roller.
f,f+4,3
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
u/f+2,1
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, f+4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
(NB : Pas facile celui là mais vu la différence de dommage entre celui là et l'autre, c'est très intéressant de savoir le faire)
BOK 2
Juggles de référence :
f+3, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2 !B
U/F~n~4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2~ou d/b+2,2 !B
Low Parry
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2
4, b+1,4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3,1,2
(f,f+4,3),4
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2
Les Launchers en CH
QCF+2
Juggles de référence :
d+4,2
(NB : combo pour les feignasses, nécessite un dash)
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4 une fois la distance réduite)
d+1 ou (b+2),1+2
Juggles de référence :
d/f+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
b+1
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, ws+3,1,2
Autres Juggles :
ssr, b+1,4~KNK 3,4
f+3
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4)
d/f+2+3
Juggles de référence :
FC d/f+3
Cc d+4,2
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : avant le ws+4, il faut avancer un poil en maintenant D/F, le ws+4 ne connecte que si d/f+2+3 touche de prêt)
ws+4, d+2 !B, FC2, WS+1,4,1
(NB : uniquement quand l'adversaire est dos au mur)
4 ou (1),4
Juggles de référence :
f+2, d+1
Autres Juggles :
f,f+2
f+2,2
dash, 1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, d/b+2,2 !B
(NB : timing assez chaud pour repêcher avec un 1 avec le CH4)
d/b+4
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, iWS+3, iWS+3, d+4,2
Ground 3
Juggles de référence :
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
Autres combos
CH b+1+4
Combo de référence :
f,f+2
f,f+1+2 quand Leo est dos au mur :
d/f+1, b+2,1+2 !B, FC2, WS+1,4,1
Parry b+1+3 ou b+2+4 sur un coup de poing quand Leo est dos au mur :
d+2 !B, d+3+4
Launchers
Low Parry
d/f+2
u/f+4
ws+2
KNK 3
f,f+4
f,f+4,3
UF~n~4
u/f+2,1
BOK 2
(f,f+4,3,)4
CH df+2+3
CH d+1
CH (b+2), 1+2
CH SS 1+2
CH KNK 2
CH 4 ou CH (1),4
CH Ground 3 (coup bas 3 à terre)
CH b+1+4
CH b+1
CH f+3
Les coups qui Bound
d+2 (assez lent donc ne s’utilise qu’après un Wall Splat)
d/b+2,2
b+2,1+2
Bound (!B) enders
d/f+1+2, 1+2, QCF+2
ws+3,1,2
ws+1,4,1
(NB : le plus souvent touche seulement deux fois sur le 1er et 3eme Hit mais un léger désaxage à gauche permet de passer les trois et fait aussi mal qu'un BBP dans ce cas)
f+4~KNK~d/f 1+2
f,f+4,3
d+4,2
b+2,1+2 (NB : claque l’adversaire au sol)
b+3,1 (NB : claque l’adversaire au sol)
d/b+2,2 (NB : claque l’adversaire au sol)
Les Wall Combos
b+1,4~KNK 3,4
f,f+4,3,4
FC 2, ws+1,4>1
(NB : Si la série n'est pas faite juste après un Bound, il faut Delay le dernier 1 pour qu'il touche à 70%)
1,2,1,1
b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B FC 2, ws+1,4,1
Les Natural Combos
Les NC
1,2
1,4
2,1
2,1,3 (NB : le début du 10 hit, mauvais recover après le 3 en hit))
b+2,1
b+2,1+2
f+2,2
ws+3,1
d/b+1+2>1 (passe même en max delay permettant de l’utiliser en hit check)
d/f+1+2, 1+2 (NB : mais ça ne sert à rien !)
d/b+4,1
u/f+1,2
3,2
(1,2)1,1
(1,2)1,4
Les NCc
b+3,1
2,2
d+4,2
d/b+2,2
Les Launchers en NH
d/f+2 ou u/f+4 ou WS+2 ou KNK 3 ou f,f+4
Juggles de référence :
f+2, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2!B
4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 !B
Autre Juggles :
3,2,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, ws+3,2,1
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, u/f+1,2
NB : pour les combos avec des ws+3, les ws+3 doivent toucher avec un timing particulier pour que l’adversaire ne soit pas trop repoussé en arrière. Pour cela il faut toucher avec ws+3 juste après que l’adversaire ai touché le sol mais sans qu’il lui soit possible de tech-roller.
f,f+4,3
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
u/f+2,1
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, f+4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
(NB : Pas facile celui là mais vu la différence de dommage entre celui là et l'autre, c'est très intéressant de savoir le faire)
BOK 2
Juggles de référence :
f+3, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2 !B
U/F~n~4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2~ou d/b+2,2 !B
Low Parry
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2
4, b+1,4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3,1,2
(f,f+4,3),4
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2
Les Launchers en CH
QCF+2
Juggles de référence :
d+4,2
(NB : combo pour les feignasses, nécessite un dash)
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4 une fois la distance réduite)
d+1 ou (b+2),1+2
Juggles de référence :
d/f+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
b+1
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, ws+3,1,2
Autres Juggles :
ssr, b+1,4~KNK 3,4
f+3
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4)
d/f+2+3
Juggles de référence :
FC d/f+3
Cc d+4,2
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : avant le ws+4, il faut avancer un poil en maintenant D/F, le ws+4 ne connecte que si d/f+2+3 touche de prêt)
ws+4, d+2 !B, FC2, WS+1,4,1
(NB : uniquement quand l'adversaire est dos au mur)
4 ou (1),4
Juggles de référence :
f+2, d+1
Autres Juggles :
f,f+2
f+2,2
dash, 1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, d/b+2,2 !B
(NB : timing assez chaud pour repêcher avec un 1 avec le CH4)
d/b+4
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, iWS+3, iWS+3, d+4,2
Ground 3
Juggles de référence :
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
Autres combos
CH b+1+4
Combo de référence :
f,f+2
f,f+1+2 quand Leo est dos au mur :
d/f+1, b+2,1+2 !B, FC2, WS+1,4,1
Parry b+1+3 ou b+2+4 sur un coup de poing quand Leo est dos au mur :
d+2 !B, d+3+4
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
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Re: Juggles / Combos
moi jai un bound enders que j'aime bien faire c'est : f+4~KNK d/f+1+2 mais je pense que certain l'avait deja decouvert ...
(ou pas
)
sinon jai un combo avec d+2 en bound (sans wall) : d+1+2~BOK, 2; d+2 ,B!;ff+4,3 ;d+4,2 = 66 dmgs (71 CH)
(HS : 2M de G merci azazel Dorée
)



sinon jai un combo avec d+2 en bound (sans wall) : d+1+2~BOK, 2; d+2 ,B!;ff+4,3 ;d+4,2 = 66 dmgs (71 CH)

(HS : 2M de G merci azazel Dorée



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Re: Juggles / Combos
Oui je connaissais mais c'est vrai qu'il n' a pas grande application comme Bound Ender. Je le rajoute tout de même dans la liste avec WS+1,4,1.
Au passage aussi une petite vidéo de combos de Leo sur PSP : http://www.youtube.com/watch?v=K2M8n0_aVbk
J'ai testé quelques-un des combos sur 360 et ils passent. Ca montre en tout cas que ce perso a juste des dommages complètement immonde des qu'elle atteint le mur.
Au passage aussi une petite vidéo de combos de Leo sur PSP : http://www.youtube.com/watch?v=K2M8n0_aVbk
J'ai testé quelques-un des combos sur 360 et ils passent. Ca montre en tout cas que ce perso a juste des dommages complètement immonde des qu'elle atteint le mur.
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Re: Juggles / Combos
j'en ai deja vu mais celle la est pas mal
premiere fois que je vois klk 1 mettre d+2 en combo avec un luncher normal .
j'avais jamais pensé a faire le u/f+3 aprés u/f+4 pour un wall je faisais que d/f+1 ; b+2,1+2; .....

premiere fois que je vois klk 1 mettre d+2 en combo avec un luncher normal .
j'avais jamais pensé a faire le u/f+3 aprés u/f+4 pour un wall je faisais que d/f+1 ; b+2,1+2; .....


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Re: Juggles / Combos
Tu verras que placer un d+2 sans mur dans un juggle ça marche pas terrible. J'ai fait quelques essais et je n'y suis jamais arrivé. L'auteur de la vidéo certifie cependant que ça marche aussi sur console de salon mais que le timing est très serré. A partir de là si ce n'est pas applicable en matchs, je zappes
.
Mais j'ai réussi certains des combos qui sont représentés : celui sur le Low Parry, celui sur la choppe f,f+1+2, celui sur d/b+1+2,1 et le dernier. Pas mal de ces combos demandent une certaine position tout de même pour être placés mais v'la la barre comment elle dégage !

Mais j'ai réussi certains des combos qui sont représentés : celui sur le Low Parry, celui sur la choppe f,f+1+2, celui sur d/b+1+2,1 et le dernier. Pas mal de ces combos demandent une certaine position tout de même pour être placés mais v'la la barre comment elle dégage !
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
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Re: Juggles / Combos
J'avoue que je culpabilise un peu à chaque fois que je me sers de cette choppe dos au mur pour gagner un Round. C'est quand même dégueulasse. Leo a deux techniques pour retourner la situation dos au mur : la choppe f,f+1+2 et le Reversal b+1+3 ou b+2+4 sur un coup de poing Mid ou High adverse. Celui-là fait moins mal mais vu le Wall Pressure qu'a Leo après on peut sans trop de difficultés remporter le Round.
Mais bon, on dévie un peu là, ici on parle combo et seulement combo. Pas de l'intéret de tel ou tel coup qui est à poster dans la section "Discussions".
Mais bon, on dévie un peu là, ici on parle combo et seulement combo. Pas de l'intéret de tel ou tel coup qui est à poster dans la section "Discussions".
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Re: Juggles / Combos
d+4,2 peut être? Je sais c'est une erreur de rien du tout, mais je sais aussi que tu est un perfectionnisteSHwoKing a écrit : Les Launchers en CH
QCF+2
Juggles de référence :
d+4,1
(NB : combo pour les feignasses, nécessite un dash)

EDIT:
Launcher : ff+(4),(3),4
Wall (Bond effectué avant l'arrivée au mur), W! ,1,2,1,1 => à utiliser quand la distance au mur est éloignée après le juggle, l'adversaire étant en wall splat
KNOW YOUR PLACE
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Re: Juggles / Combos
J'ai ajouté et corrigé merci.
Personnellement je ne me sert jamais de 1,2,1,1 en Wall car dans les même cas soit dash, FC2, ws+1,4>1 passe ou alors b+1,4~KNK~3,4 passe aussi et ils font tous les deux plus mal.
Personnellement je ne me sert jamais de 1,2,1,1 en Wall car dans les même cas soit dash, FC2, ws+1,4>1 passe ou alors b+1,4~KNK~3,4 passe aussi et ils font tous les deux plus mal.
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Re: Juggles / Combos
Salut , aprés b1+4 CH , il y as aussi b+2,1+2 . Et aussi je sais pas si on peux vraiment appeller ca un juggle mais aprés ws1+2 si l 'adversaire techroll pas : f+1+2 garantie , et je vous dis pas le degats si il y as un mur derriere
.

All hail Loulouch!!!
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Re: Juggles / Combos
Je rajoute le b+2,1+2 ce soir par contre non le ws+1+2, f+1+2 c'est pas un combo, c'est un Noob Trap. Trap que je me suis déjà pris volontier par Yota avec le mur qui va bien
.
Sinon j'aurai mis des starter comme BOK 1 en CH ou (u/f+2),1 en CH qui donnent un Double Over Stun donc un d/f+2 gratuit si pas de Destun adverse.

Sinon j'aurai mis des starter comme BOK 1 en CH ou (u/f+2),1 en CH qui donnent un Double Over Stun donc un d/f+2 gratuit si pas de Destun adverse.
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Re: Juggles / Combos
J'voulais savoir dans le sample 7 de la liste des coups de Léo ce qu'il faut faire juste après b+1,4 (Jin ji du li). On dirait un cancel, enfin bon j'connais pas trop Léo, je m'y suis mis y'a 20 min xD.
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Re: Juggles / Combos
Pour ce combo il faut faire :
- après b+1,4, il faut faire d/f pour canceler la stance par un Rolling Dash
- Après le d/f, il faut faire u/f+1 pour canceler le Rolling Dash par u/f+1 mais faut le bon timing (pas difficile), on ne peut pas le faire le plus vite possible.
Et le reste du combo est assez explicite.
- après b+1,4, il faut faire d/f pour canceler la stance par un Rolling Dash
- Après le d/f, il faut faire u/f+1 pour canceler le Rolling Dash par u/f+1 mais faut le bon timing (pas difficile), on ne peut pas le faire le plus vite possible.
Et le reste du combo est assez explicite.
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Re: Juggles / Combos
Merci Shwoking, j'teste ça dès que j'peux :).