Pour l'instant certainement que beaucoup de personnes de ce forum y connassent bcp plus de chose au frame que moi mais c'est aussi à ça que sert le topic car je le fais pour apprendre et apprendre aux autres.
N'hésitez donc pas à corriger mais fautes ou a en débattre mais évitez par dessus tout le flood ou sinon aller sur www.jeuxvideo.com
Bien sûr là je vais passer par un premier post qui ne sera que de la théorie et j'essaierai ensuite de tester les choses d'1 que j'ai mise et de 2 que je mettrais ou de 3 que vous demanderez (si g l temps et vs la flemme )
Tekken tourne en 60 frames par secondes ce qui signifie 60 images par seconde (?)
Bon j'espère que tous le monde à déjà vu un tableau de frame même s'il ne s'est pas attardé dessus sinon allez sur http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/_framedata.php
et choisissez votre perso.
Vous voila partis sur de bonne base pour suivre ce topic. Et je dis merci à tekkenzaibatsu car au moment au j'écris ces lignes j'en apprends beaucoup. (et me dis que je ne suis pas encore couché)
en gros si tu veux masterisé un des persos du jeu il faut que tu passes par une analyse de son tableau de frames (et je dirais même du tableau de chaque perso pour savoir réagir).tekkenzaibatsu dit a écrit :If you really want to master your favorite characters you should definitely take a look at the frame information
Comment lire un tableau de frames (je prendrai ici que des exemples tirés du tableau de king)
Principes de base
-KD: Knock Down: perso soit à terre/ou stun/ou en l'air (ce qui ne signifie pas que rien n'est garanti! ex WS+ + = KD en Counter Hit Adv pourtant on peut juggler derrière)
-x : le coup n'existe pas_le coup ne touche pas (par exemple quand adversaire abaissé)_la déchoppe n'existe pas_ ptet encore d'autres signification?
-+N ou -N: avantage ou désavantage pour le perso a qui le tableau appartient
Vous avez deux types de tableau:
Command ! Hit ! Escape Adv !
==>pour les frames sur les chopes
Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
==>pour les frames sur les coups
Définition des colonnes:
Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
............9..........+1...........+7.................x.......................+7
-Command= c'est la manip pour sortir le coup ou la chope
-Hit= nombre de frames pour l'execution du coup. c'est le temps pour que le coup touche une fois la manip effectuée. dans l'exemple le coup de poing gauche de king met 9 frames avant de toucher l'adversaire ce qui est plus long que la normale car la plupart des persos ont un coup de poing gauche à 8 frames d'execution.
Ensuite nous arrivons dans les colonnes des avantages/désavantages. Il faut se mettre à la place de king si -x alors king est désavantagé et si +x king est avantagé de x frames.
-Block Adv: si l'adversaire bloque que se passe t il? qui a l'avantage pour lancer un nouveau coup avant l'autre? dans l'exemple c'est king qui a 1 frame d'avantage d'ou le +1 et peut donc lancer un nouveau coup avant. Un coup a 8 frames (la plus petite execution pour un coup) sera donc un coup "safe" puisque l'adversaire doit attendre 1 frame de plus pour lancer son coup et donc s'il lance aussi un coup à 8 frames il se prendra au bout de l'affichage de la 7ème frame le coup de king.
Mais ce qui est dit aussi dans TZ c'est que par exemple un coup qui aurait un désavantage de -12 si l'adversaire bloque ne veut pas dire que vous ne pouvez pas bloquer avant les 12frames, mais juste que vous ne pouvez pas lancer un autre coup avant les 12frames. Donc si l'adversaire balance un coup a 8 frames il n'est pas forcément garanti! (je n'ai pas d'exemple TZ cite comme exemple Jin's Kazama Fury coup qui a -12 mais ou jin peut bloquer presque tout de suite)
ps: quand j'ai vu cette remarque je ne comprends donc plus l'utilité des frames si ce n'est pas fiable car avec -12 de désavantage logiquement Jin se mange un Jab a 8 frames d'execution obligatoirement! J'attends donc vos lumières ?
et TZ dit aussi que Christi a la possibilité de raccourcir un temps de recovery par un side step sur certains coups ou en restant abaissé sur les coups qui ont la propriété RC (recovery crouch)
-Hit Adv: c'est la même chose mais quand l'adversaire se prend le coup et de façon simple (pas de CH) ici king a 7 frames d'avantage (+7).
-Crouch Hit Adv: la même chose quand l'adversaire se prend le coup accroupi. Dans ce cas 1 est un coup haut donc ne touche pas d'ou le x. donc on peut considéré que l'adversaire a un avantage de la valeur de l'éxécution? (+ peut être d'un rétablissement/recovery?) en tt cas l'adversaire a au minimum 9 frames d'avantage et ptet plus? dites moi!
-Counter Hit Adv: même chose quand l'adversaire se prend le coup en CH; il y a souvent plus de frame d'avantage. Ici 7 donc idem que le Hit Adv.
-Escape Adv: c l'avanatage ou désavantage en nbre de frames qd l'adversaire déchoppe souvent 0 ou un faible désavantage.
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Complications (ou esprit tordu!)
toujours dans l'exemple
Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
.............9......+1.............+7.................x......................+7
-l'animation qd le coup wiff/loupe est égale à
Execution(9)+recovery de king (X)
-l'animation qd le coup est bloqué égale à
Execution(9)+recovery de king (X) + recovery de l'adversaire touché (Y)
donc Block Adv +1= Y - X
-une animation qd le coup touche ou simplement ou sur un perso accroupi ou encore en CH est égale à
Execution(9)+recovery de king (X) + recovery de l'adversaire touché (Y)
et dans l'exemple suivant
Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
+ ...8..........-2...........-1................+9......................+9
on remarque que
Hit Adv: -1= Y - X
CH Adv: +9= Y - X
on en conclut donc que X et/ouY sont différents selon le résultat de l'animation (wiff_touche_tcouche accroupi_touche en CH)
On peut imaginer que X est une valeur fixe quelque soit le résultat de l'animation du (wiff_hit simple_Crouched hit_counter hit)
et que le Y est variable puisqu'on remarque que souvent en CH l'adversaire et stun ou qu'il a un plus long recover puisque certain coup sont grantie et défois un coup en CH donne un désavantage de frame qu'il ne donnait pas sur un hit simple ex: + ,N+ (-11 qd le touche en CH)
mais dans certains cas peut être que le Y ne bouge pas d'un hit simple a un CH et que c'est le X qui est variable ou parfois les deux. Enfin je vais cherché loin mais il y a pleins de possibilités.
D'ou ma question. Quelqu'un sait il comment je pourrais calculer le nombre de frame? (sans doute en faisant un ralenti dur le mode analyse du practice mais cmt exactement?)
Donc dans le théorie je fais un jab dans le vent (wiff) j'ai 9 frames ou je peux me faire toucher en CH et X frames (pas indiqué dans le tableau dommage) ou je peux me faire toucher simplement. Mais en fait non car TZ dit que pendant des frames de désavantage on peut parfois garder (exemple de jin plus haut)
Donc bref après cette première analyse, je me dis que le tableau de frame ne sert pas à voir ce qui est garanti mais ce qui est Safe uniquement.
Bon je pense que j'ai été compliqué dans pas mal de choses mais j'espère que quelques uns m'auront suivi et encore j'ai enlevé des truc du genre Y-->Y0=0 (wiff) Y-->Y1=t (simple hit) Y-->Y2=t+t1 (CH)
mais la ca devenait le festival du nimp.
Enfin le but était de comprendre entre " " la logique de programmation du jeu mais je crois qu'après ces élucubrations, je vais penser à regarder ce mode practice avec le mode analyse et amener sur ce topic des exemples concrets!
Et je pense aussi qu'il faut être 2 pour tester tous les trucs dans tekken mais on peut déjà en tester pas mal tout seul!
Voila tchao
kenjix
ps: et un ptit truc plus concret pour ne pas faire partir ceux qui aurait eu le courage de lire tout cela pour l'instant ou pour les faire partir à jamais!
Nina fait + + , king déchoppe ce qui lui donne un avantage de 6 frame pendant lequel elle ne peut pas attaquer.
King peut donc en théorie lancer "safe" un f,hcf+ qui a fait 10 frames d'execution puisque nina a 6 frames de désavantages + 8 frames pour soon coup le plus rapide =14
10<14
mais il faut penser que le 14 ne prend pas en compte le temps ou vous êtes en trains de faire la manip donc il faut faire f,hcf+ en moins de 4 frames d'ou l'intérêt de bufferisé (exemple faire avt pdt la déchoppe + et enchainer le hcf+
Voila sur ce je vais ptet regarder un peu et puis je vais me pioter!
PS à kenj: je t'avasi dit que ce serait laborieux!
et sinoon j'ai essayé de faire un sondage mais ca à pas marché!