Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Frames?!

On a tout dit sur ce jeu. Passons à DR !

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kenjixthenightmare
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Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Frames?!

Message par kenjixthenightmare »

Voila donc j'ai décidé de créer un topic sur les frames afin de mieux comprendre Tekken et ses subtilités et pourquoi pas améliorer mon jeu en connaissant mieux ce qui est garanti ou ce qui est "safe" c'est à dire sans prise de risque puisque l'autre ne peut pas attaquer et donc aussi pour travailler de meilleurs mix-ups.

Pour l'instant certainement que beaucoup de personnes de ce forum y connassent bcp plus de chose au frame que moi mais c'est aussi à ça que sert le topic car je le fais pour apprendre et apprendre aux autres.

N'hésitez donc pas à corriger mais fautes ou a en débattre mais évitez par dessus tout le flood ou sinon aller sur www.jeuxvideo.com :lool:

Bien sûr là je vais passer par un premier post qui ne sera que de la théorie et j'essaierai ensuite de tester les choses d'1 que j'ai mise et de 2 que je mettrais ou de 3 que vous demanderez (si g l temps et vs la flemme :smoke: )

Tekken tourne en 60 frames par secondes ce qui signifie 60 images par seconde (?)

Bon j'espère que tous le monde à déjà vu un tableau de frame même s'il ne s'est pas attardé dessus sinon allez sur http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/_framedata.php
et choisissez votre perso.

Vous voila partis sur de bonne base pour suivre ce topic. Et je dis merci à tekkenzaibatsu car au moment au j'écris ces lignes j'en apprends beaucoup. (et me dis que je ne suis pas encore couché)


tekkenzaibatsu dit a écrit :If you really want to master your favorite characters you should definitely take a look at the frame information
en gros si tu veux masterisé un des persos du jeu il faut que tu passes par une analyse de son tableau de frames (et je dirais même du tableau de chaque perso pour savoir réagir).

Comment lire un tableau de frames (je prendrai ici que des exemples tirés du tableau de king)

Principes de base

-KD: Knock Down: perso soit à terre/ou stun/ou en l'air (ce qui ne signifie pas que rien n'est garanti! ex WS+ :1: + :2: = KD en Counter Hit Adv pourtant on peut juggler derrière)

-x : le coup n'existe pas_le coup ne touche pas (par exemple quand adversaire abaissé)_la déchoppe n'existe pas_ ptet encore d'autres signification?

-+N ou -N: avantage ou désavantage pour le perso a qui le tableau appartient


Vous avez deux types de tableau:

Command ! Hit ! Escape Adv !

==>pour les frames sur les chopes

Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !

==>pour les frames sur les coups

Définition des colonnes:

Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
:1: ............9..........+1...........+7.................x.......................+7


-Command= c'est la manip pour sortir le coup ou la chope

-Hit= nombre de frames pour l'execution du coup. c'est le temps pour que le coup touche une fois la manip effectuée. dans l'exemple le coup de poing gauche de king met 9 frames avant de toucher l'adversaire ce qui est plus long que la normale car la plupart des persos ont un coup de poing gauche à 8 frames d'execution.

Ensuite nous arrivons dans les colonnes des avantages/désavantages. Il faut se mettre à la place de king si -x alors king est désavantagé et si +x king est avantagé de x frames.

-Block Adv: si l'adversaire bloque que se passe t il? qui a l'avantage pour lancer un nouveau coup avant l'autre? dans l'exemple c'est king qui a 1 frame d'avantage d'ou le +1 et peut donc lancer un nouveau coup avant. Un coup a 8 frames (la plus petite execution pour un coup) sera donc un coup "safe" puisque l'adversaire doit attendre 1 frame de plus pour lancer son coup et donc s'il lance aussi un coup à 8 frames il se prendra au bout de l'affichage de la 7ème frame le coup de king.


Mais ce qui est dit aussi dans TZ c'est que par exemple un coup qui aurait un désavantage de -12 si l'adversaire bloque ne veut pas dire que vous ne pouvez pas bloquer avant les 12frames, mais juste que vous ne pouvez pas lancer un autre coup avant les 12frames. Donc si l'adversaire balance un coup a 8 frames il n'est pas forcément garanti! (je n'ai pas d'exemple TZ cite comme exemple Jin's Kazama Fury coup qui a -12 mais ou jin peut bloquer presque tout de suite)

ps: quand j'ai vu cette remarque je ne comprends donc plus l'utilité des frames si ce n'est pas fiable car avec -12 de désavantage logiquement Jin se mange un Jab a 8 frames d'execution obligatoirement! J'attends donc vos lumières ?

et TZ dit aussi que Christi a la possibilité de raccourcir un temps de recovery par un side step sur certains coups ou en restant abaissé sur les coups qui ont la propriété RC (recovery crouch)

-Hit Adv: c'est la même chose mais quand l'adversaire se prend le coup et de façon simple (pas de CH) ici king a 7 frames d'avantage (+7).

-Crouch Hit Adv: la même chose quand l'adversaire se prend le coup accroupi. Dans ce cas 1 est un coup haut donc ne touche pas d'ou le x. donc on peut considéré que l'adversaire a un avantage de la valeur de l'éxécution? (+ peut être d'un rétablissement/recovery?) en tt cas l'adversaire a au minimum 9 frames d'avantage et ptet plus? dites moi!

-Counter Hit Adv: même chose quand l'adversaire se prend le coup en CH; il y a souvent plus de frame d'avantage. Ici 7 donc idem que le Hit Adv.

-Escape Adv: c l'avanatage ou désavantage en nbre de frames qd l'adversaire déchoppe souvent 0 ou un faible désavantage.

______________________________________

Complications (ou esprit tordu!)


toujours dans l'exemple

Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
:1: .............9......+1.............+7.................x......................+7

-l'animation qd le coup wiff/loupe est égale à

Execution(9)+recovery de king (X)


-l'animation qd le coup est bloqué égale à

Execution(9)+recovery de king (X) + recovery de l'adversaire touché (Y)

donc Block Adv +1= Y - X


-une animation qd le coup touche ou simplement ou sur un perso accroupi ou encore en CH est égale à

Execution(9)+recovery de king (X) + recovery de l'adversaire touché (Y)

et dans l'exemple suivant

Command ! Hit ! Block Adv ! Hit Adv ! Crouch Hit Adv ! Counter Hit Adv !
:db: + :1: ...8..........-2...........-1................+9......................+9

on remarque que

Hit Adv: -1= Y - X

CH Adv: +9= Y - X

on en conclut donc que X et/ouY sont différents selon le résultat de l'animation (wiff_touche_tcouche accroupi_touche en CH)


On peut imaginer que X est une valeur fixe quelque soit le résultat de l'animation du :1: (wiff_hit simple_Crouched hit_counter hit)

et que le Y est variable puisqu'on remarque que souvent en CH l'adversaire et stun ou qu'il a un plus long recover puisque certain coup sont grantie et défois un coup en CH donne un désavantage de frame qu'il ne donnait pas sur un hit simple ex: :d: + :1: ,N+ :2: (-11 qd le :2: touche en CH)

mais dans certains cas peut être que le Y ne bouge pas d'un hit simple a un CH et que c'est le X qui est variable ou parfois les deux. Enfin je vais cherché loin mais il y a pleins de possibilités.

D'ou ma question. Quelqu'un sait il comment je pourrais calculer le nombre de frame? (sans doute en faisant un ralenti dur le mode analyse du practice mais cmt exactement?)

Donc dans le théorie je fais un jab :1: dans le vent (wiff) j'ai 9 frames ou je peux me faire toucher en CH et X frames (pas indiqué dans le tableau dommage) ou je peux me faire toucher simplement. Mais en fait non car TZ dit que pendant des frames de désavantage on peut parfois garder (exemple de jin plus haut)

Donc bref après cette première analyse, je me dis que le tableau de frame ne sert pas à voir ce qui est garanti mais ce qui est Safe uniquement.

Bon je pense que j'ai été compliqué dans pas mal de choses mais j'espère que quelques uns m'auront suivi et encore j'ai enlevé des truc du genre Y-->Y0=0 (wiff) Y-->Y1=t (simple hit) Y-->Y2=t+t1 (CH)

mais la ca devenait le festival du nimp.
Enfin le but était de comprendre entre " " la logique de programmation du jeu mais je crois qu'après ces élucubrations, je vais penser à regarder ce mode practice avec le mode analyse et amener sur ce topic des exemples concrets!


Et je pense aussi qu'il faut être 2 pour tester tous les trucs dans tekken mais on peut déjà en tester pas mal tout seul!

Voila tchao


kenjix

ps: et un ptit truc plus concret pour ne pas faire partir ceux qui aurait eu le courage de lire tout cela pour l'instant ou pour les faire partir à jamais!

Nina fait :uf: + :1: + :2: , king déchoppe ce qui lui donne un avantage de 6 frame pendant lequel elle ne peut pas attaquer.

King peut donc en théorie lancer "safe" un f,hcf+ qui a fait 10 frames d'execution puisque nina a 6 frames de désavantages + 8 frames pour soon coup le plus rapide =14

10<14

mais il faut penser que le 14 ne prend pas en compte le temps ou vous êtes en trains de faire la manip donc il faut faire f,hcf+ :1: en moins de 4 frames d'ou l'intérêt de bufferisé (exemple faire avt pdt la déchoppe :1: + :2: et enchainer le hcf+ :1:
Voila sur ce je vais ptet regarder un peu et puis je vais me pioter!

PS à kenj: je t'avasi dit que ce serait laborieux!
et sinoon j'ai essayé de faire un sondage mais ca à pas marché!
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furansuwa
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Message par furansuwa »

bon seb, je vais t'expliquer à lire un tableau de frame.
hit est le nombre de frames que le coup met entre le moment ou tu rentres la commande et le moment ou le coup touche, donc 1 = 8 frames avec lee, et d,d/f,d,d/f+3 = 16 frames a partir du moment ou tu as rentre la commande, ce qui veut dire que le coup met en fait plus de 16 frames a sortir mais tout depend de la vitesse a laquelle tu reussis a faire la manip.

ensuite block hit advantage c'est l'avantage que te donne le coup s'il est bloque s'il y a un "+", l'avantage est pour toi, s'il y a un "-", tu as donc un desavantage.
ex: :1: bloqué de lee te donne +1 frame, donc en fait si l'autre adversaire (lee par exemple) veut sortir un jab juste après, ca lui prendra en fait 9 frames (8+1) pour le sortir au lieu de 8.

hit advantage: c'est l'avantage que te donne le coup s'il touche sur un adversaire debout, meme chose que ci-dessus.

crouch hit adv: avantage que te donne le coup s'il touche l'adversaire en etant accroupi. les +x ou -x sont des non sens, le signe "x" veut dire que se coup ne touche pas si l'adversaire est accroupi donc tu as forcement un desavantage.

counter hit adv: avantage si le coup touche en counter.
kenjix the nightmare a écrit :ps: quand j'ai vu cette remarque je ne comprends donc plus l'utilité des frames si ce n'est pas fiable car avec -12 de désavantage logiquement Jin se mange un Jab a 8 frames d'execution obligatoirement! J'attends donc vos lumières ?
en fait, cela depend des coups, cela veut soit dire que tu ne peux pas bloquer avant 12 frames soit que tu auras un desavantage de 12 frames sur ton prochain coup, dans l'exemple de jin, un simple jab lui prendra 22 frames au lieu de 10.
la plupart du temps, cela est souvent faux sur certains coups qui te donnent un avantage superieur a 8 lorsqu'ils touchent, comme le d/b+3 de steve qui donne un avantage de +16 s'il touche mais en fait l'adversaire peut bloquer n'importe quel coup que steve fera derriere (la feinte pour passer outre cette regle est de faire une choppe). Mais attention, un coup qui te donne un recover superieur a -8 ne veut pas dire qu'il n'est pas safe, cela depend aussi du fait si le coup te repousse loin dans ce cas, les jabs ne peuvent pas t'atteindre et si le coup crée un stun ou pas ou te fais recuperer accroupi ou non.
kenjix the nightmare a écrit : donc on peut considéré que l'adversaire a un avantage de la valeur de l'éxécution? (+ peut être d'un rétablissement/recovery?) en tt cas l'adversaire a au minimum 9 frames d'avantage et ptet plus? dites moi!
en effet, le recover si ton coup whiff est supérieur au temps que met le coup a toucher, car il y a aussi le temps que met le personnage a revenir en position initiale (le temps que met son bars a revenir vers lui). mais helas on ne peut pas quantifier ce temps, mais il est sur que le recovery est superieur a 9 frames.
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kenj
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Re: Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Fram

Message par kenj »

kenjixthenightmare a écrit :Nina fait :uf: + :1: + :2: , king déchoppe ce qui lui donne un avantage de 6 frame pendant lequel elle ne peut pas attaquer.

King peut donc en théorie lancer "safe" un f,hcf+ qui a fait 10 frames d'execution puisque nina a 6 frames de désavantages + 8 frames pour soon coup le plus rapide =14

10<14

mais il faut penser que le 14 ne prend pas en compte le temps ou vous êtes en trains de faire la manip donc il faut faire f,hcf+ :1: en moins de 4 frames d'ou l'intérêt de bufferisé (exemple faire avt pdt la déchoppe :1: + :2: et enchainer le hcf+ :1:
Ben, il peut faire son coup 'safe' (Nina va bien certainement bloquer), mais si le coup de King est bloqué, et qu'il fait un -20, quel est l'intérêt? :0razzy:

Et oui, ton 1er post est beaucoup trop long, j'ai pas réussi à le lire en entier! :0wasted:
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Message par kenj »

furansuwa a écrit :cela depend aussi du fait si le coup te repousse loin dans ce cas, les jabs ne peuvent pas t'atteindre et si le coup crée un stun ou pas ou te fais recuperer accroupi ou non.
Exact, cela est valable particulièrement pour les Stagger Hit, et les RC pour l'adversaire (je sais pas si on utilise le même terme que pour un RC 'perso'), comme le :4: ~ :3: de Ling ou le :f: :f: + :3: de Heihachi... Ou encore le :1: + :4: , etc...
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Message par kenjixthenightmare »

:merci: ok merci mais il reste encore beaucoup de choses à approfondir!
TZ dit a écrit :It is important to note that sometimes you can block before you can actually input a command, this is often the case with minor stuns and guard breaks. Thus a -12 for example doesn't necessarily mean you can't block for 12 frames (After Jin's Kazama Fury for example you can block almost instantly yet you cannot move for nearly half a second).
Kazama Furyl c'est 1,3,2,1,4 propriété HS (mais qd ca touche)

Command ! Hit ! Block Adv !
1,3,2,1,4......10.........+2 -6 -1 -4 -8

et bien je comprends pas vraiments ce qui vient foutre la cette exemple il parle d'un coup à -12 sur lequel tu peux garder tout de suite et il te donne un exemple à -8 qui est donc safe!


sinon pour le -x +x je voulais dire -N , + N j'étais entrain d'edit qd t'as posté! :lool:

anim de l'attaquant= execution + X
anim de l'adversaire subissant= Y

anim de l'attaquant= exe + recovery + recovery safe (pdt lequel tu peux garder mais pas attquer)
anim de l'adversaire si le coup connecte= recovery + recovery safe

donc selon les coups X et Y varie dans leur composition (?)
exemple:

steve fait d/b+3 qui connecte normalement

on sit que Y-X= +16

X= j'en sais rien mais en plus c très court!

Y= 20% de recovery + 80% de recovery safe
(car pour les 20% on a pas de coup assez rapide et en plus il faut dasher!)



Bon j'espère avoir été plus clair et concis. C'est dommage qu'il ne donne pas les frames pour X et Y selon les situations.

Désolé pour mon post trop long. Je vois que furansuwa ne l'a pas lu du tout car il répond à des choses que j'avais pratiquement affirmé. Mais au moins ça m'a permis de vérifier. Bon ben maintenant je démarre la console. Bye
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Re: Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Fram

Message par kenjixthenightmare »

kenj a écrit : Ben, il peut faire son coup 'safe' (Nina va bien certainement bloquer), mais si le coup de King est bloqué, et qu'il fait un -20, quel est l'intérêt? :0razzy:

Et oui, ton 1er post est beaucoup trop long, j'ai pas réussi à le lire en entier! :0wasted:
Je comprends pas ta remarque la?

King déchoppe d/f+1+2 par 1+2 (et buffer son f pendant la déchoppe) il a donc un avantage de +6 puis qcf+1 qui fait 10 frames d'éxécution (inférieur à 6 + 8=14) donc la seule solution de Nina est de déchopper et si elle déchoppe aucun désavantage pour king. Je vois pas ou il y a -20 ?!?


_____________________________________________________________


Sinon l'analyse des frames c'est terrible. C'est un peu comme quand au billard t'es bloqué au stade de juste mettre les boules dans les trous en calculant juste l'angle et bien si tu veux évoluer il faut apprendre à maîtriser les effets pour se replacer! et ben tekken c'est un peu ça!

Et le fait d'avoir commencer l'analyse des frames me fait dire que tekken est vraiment technique et qu'on peut gagner avec beaucoup de persos! Et surtout je me dis que je connais peut être 1% du jeu.

Enfin bref j'ai encore beaucoup de chose à voir et j'essaierai de mettre quelques trouvailles au fur à mesure mais le mieux c'est vraiment de le faire à deux car là jme galère à faire des enregistrements.

Bon allé tchao (et kenj si tu peux revoir me dire si c bon mon truc de la choppe?)

kenjix

ps juste un exemple pour moi le recover de paul sur son coup b,f+1 quand le coup whiff est égal ou supérieur à 22 (pour ceux qui ont suivi au dessus X> ou =22) voila bye et dites moi ce que vous en pensez
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Message par furansuwa »

kenjix the nightmare a écrit :King déchoppe d/f+1+2 par 1+2 (et buffer son f pendant la déchoppe) il a donc un avantage de +6 puis qcf+1 qui fait 10 frames d'éxécution (inférieur à 6 + 8=14) donc la seule solution de Nina est de déchopper et si elle déchoppe aucun désavantage pour king. Je vois pas ou il y a -20 ?!?
Il y a un desavantage si nina se baisse sur ta choppe plutot que de la dechopper.
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Message par furansuwa »

ça serait cool que ce topic serve a referencer tout les coups garantis par perso apres des coups bloques, ca serait cool.
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Message par kenjixthenightmare »

ah bien vu! J'avais pas penser au fait de s'abaisser! Ca prend combien 1 frame?

A ce moment la il faut mixer avec chopes basses même si c'est facile à déchopper!

Sinon oui j'aimerais que ce topic serve aux coups garantis et pourquoi pas au coups safes mais bon la jdirais que c surtout pour les trouver après on pourrait faire un truc comme le topic de sephiroth (qu'il faudrait avancer à l'occas je sais que c du boulot!) ou on met les coups garanti par perso c a dire le coups garanti pour tous les adversaires de paul par exemple quand paul se fait bloquer son coup et les coup de paul garanti s'il touche avant avec un autre coup. Enfin bref y a vraiment du boulot.

En ce moment chui en train de decouvrir pleins de trucs donc c un peu frais c le début. Mais je pense progressé au niveau des mix-ups mais ce sont des coups safes mais pas garantis!


_____________________________________________________________
[edit comme c'est el topic 90% kenjix je continue a poster sur mon ancien post!]

François vient ici parlons frames on s'en fou d'un avatar on est ici pour parler de tekken et puis il va être remis.

Donc voila j'ai repensé au fait que tu stepper sur le dernier coup d'un JF de Paul et j'ai analysé plusieurs choses.

Pour les JF "Phoenix Bone Breaker (PBB)" command f,f+2:1 et pour le JF "Demolition Man (DM)" d+4:2:1 on ne peut pas stepper pendant toute l'animation quand le premier coup connecte même si on bloque.

Par contre sur le JF "Hamme Punch to Demolitian Man (HPDM)" d+1,4,2:1
on peut stepper après le 2 mais pas avec un step rapide mais avec un U (quand vs ête a gauche) ou D (quand vous êtes à droite) en laissant bien appuyer la direction et ensuite il faut un launcher.


Donc voila après ces vérification, je voulais dans le cadre du programme de compréhension des frames :lool: vérifier le nombre de frames entre 2 et 1 ou l'adversaire de paul apparait blanc quand le coup connecte.

Je prends donc Yoshi vs Paul. Quand Paul fait le PBB ou DM il n'y a pas de possibilité de temps morts donc aucune poss de faire un 1+4 (son bouclier qui vole le coup ds certaines conditions) de yoshi si le 1er coup est bloqué.

Par contre sur le HPDM on peut faire son 1+4 entre le 2 et le 1 qui fait 5 frames d'execution et ensuite je me suis rendu compte qu'on pouvait faire un d/b+1 (8 frames d'exe) qui fait un double hit. Donc je pense qu'il y a au moins 8 frames pt le quel Yoshi est peut taper. Par contre un jab 1 à 8 frames d'execution ne passe pas car le HPDM évite les coups haut sur la fin de l'anim.

Donc je suis sûr qu'il y a environ 8 frames entre 2 et 1. Je prends donc steve vs paul. Et j'essaue dur son HPDM de placer le "Parry to punch" 2~f
qui a 2 frames d'exe. J'y arrive sur le 1 du JF quand tous les autres coup whiff et aussi quand le 1 et 4 whiff et que je bloque 2 j'arrive a parryé le 1 du JF. Par contre si je bloque le 4, je n'arrive pas à parryé le 1.


Donc voila pour ceux que ca intéresse! Ca sert à rien car on peut SS puis Juggle mais c'est juste pour comprendre les frames et le système. Donc peut être que j'y arrive pas juste à cause d'une mauvaise execution du parry.
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Message par kenj »

Sephiroth Lune a écrit :
kenj a écrit :Ah bon? Toi, un expert de Kazuya, tu dis ça? Je croyais qu'il faisait -4 en étant bloqué (ce qui en fait effectivement un de ses meilleurs coups). Faudra que tu m'expliques, là...
bin je l'ai donnée l'explication, heihachi ayant un :df: + :1: , :2: garantit derrière ce coup si il est bloqué, et que derrière il arrivé à poser soit un ewgf / iron soit :1: / :1: , :2: / iron et que les damages sont bien conséquents, j'ai préféré ne l'utiliser que contre les steps
Soit il y a une énorme erreur sur TZ, soit on ne s'est pas compris...
Si le :df: :2: est bloque, il ne fait QUE 4 frames de désavantage! Qu'est-ce que tu veux passer derrière? On peut même pas passer un jab. Tu penses qu'il y a une erreur, et qu'il fait -14, en fait? :huh:
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Message par Sephiroth Lune »

bin écoute tu m'a mit le doute, j'ai lancé T4, et je connais pas vraiment les frames, mais 4 frames, ça parait faux à mon avis. si tu met le mode ou il change de couleur, on voit carrément heihachi devenir blanc bien avant kaz, et si tout ce temps la c'est que 4 frames, alors c'est bien moins précis que ce que je pensais...

mais je suis sur que le heihachi de yorda me passe ce :df: + :1: , :2: à chaque fois que je le loupe, et je peux te dire que je le regrette bien :cry:
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Message par kenjixthenightmare »

je m'atteleré à essayer de répondre à ce genre de questionnement que s'il est bien formulé dans le topic concu à cet effet! :0psycho:
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Message par kenj »

kenjixthenightmare a écrit :que s'il est bien formulé dans le topic concu à cet effet!
OK, OK...

Et un -4 ne me semble pas surréaliste du tout. Tu es sûr que tu ne confonds pas avec le WS+ :2: ? Je crois que si tu avais regardé le frame rate de TZ, tu aurais pu savoir que c'est un des coups les plus safes de Kazuya, au lieu de dire des âneries, et de te laisser avoir par un Twin Pistons sans aucune raison! :beu: :smoke:
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Message par kingofvf4 »

Sur TZ,j'avais posé la question et on m'a dit que le désavantage augmentait jusqu'à un launcher garanti si tu bloques le coup d'assez loin....
Donc nb de frames de désavantage croissant avec la distance? :huh:
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Message par kenj »

Ca peut s'expliquer, alors, et c'est comme le :df: :3: de Bryan, dans ce cas (propriétés différentes en fonction de la distance)...
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