bonjour à vous.
quelques apports persos au premier post.
d/f+1 stun sur un adversaire en FC et pas en CH ! et en combo, il y a mieux que b+1+2. on peut launcher avec d/f+3 ou qcf+3. idem avec WS+4 sur un adversaire en FC (punition de tous les lows

)
SS+4 / d/f+1 / f+1 / f+4,3 + oki (54)
BT+d+3 / WS+4 / b+1+2 (46)
BT+3 ou f,f+3 / b+1+2 (avec un bon timing, on doit pouvoir placer d/f+3 et juggler à moitié de la vie)
WS+2 / d/f+1 / d/f+1 / b+1+2 (52)
b+1+2 ou b,f+1 ou CH b+1 (wall stun) / bb~d/f+1 f+212 (76, 71, 60)
en wall combo ender 122~b / BT+d+3 (42)
Pour les quelques fois où on est trop loin pour faire le bon vieux f+212 et où on peut bien sûr pas non plus faire ff~n~f+212
La balayette touche les campeurs au sol et fauche les techrollers, avec juggle à la suite.
contre les backrolls (après f+4,3 en juggle, ça marche bien) =>
dash / d/f+1 / f+21 / d/b+1+2,2 / FC+3 (38 sans le FC+3)
ou un autre juggle au choix après le d/f+1 qui repêche. le recovery du coup est louable donc si l'adversaire backroll pas, vous serez pas puni
J'ai lu l'auteur du topic dire "je mettrai la liste de ses meilleurs coups plus tard" dans le topic.
Je veux bien aider kuroro !
b+1+2 : mid rapide, 30 damages. unsafe. punition des whiffs
1 : jab à 10 frames, +2 en block, +8 en hit
1,2 : gratte un peu plus. 0 en block
d/f+1 : mid rapide qui stun sur un adversaire en FC. +1 en block mais steppable et courte portée
SS+4 : balayette qui juggle à 40% de la vie, esquive les highs et quelques mids, en plus du step => redoutable
d/b+3 : low invisble peu punissable en block
qcf+3 ou WS+3 : sort en 15 frames, juggles, punissable par des jabs
b+1 : 8 frames, combo en CH
f+2,1,2 : trois coups mids delayables. excellent pour le mind game
d/f+2,2 : natural combo mid, bonne portée, très safe
f,f+3 : mid, gros hitstun, blockstun avantageux, touche au sol mais lent
BT+d+3 : vilaine balayette qui juggle, assez safe, esquive les mêmes coups que SS+4
d+4 : pour l'okizeme
f,f+2 : mid bonne portée. peut être puni par des jabs, fonction de la distance
u/f+4 : classique, mid, esquive les lows, rapide, punissables par des jabs
d/f+3 : launcher mid garanti après un low parry
d/f+1+2 : chope spéciale
122~b : trois coups garantis pour punir les -11 + mind game de dos
WS+4 : mid rapide qui stun un adversaire en FC
11 : jab + mid qui stun en CH. le deuxième coup peut être delayed
b,f+1 : back dash surprise qui stun en CH
voilà voilà

sam, je suis sam... ainsi soit-il... amen.