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Généralités / stratégies
ce qu'on peut faire après un wave :
,
+
+
(33 damages | chope | déchope
+
)
+
ou
+
+
(chope |déchope
)
+
ou
+
+
(chope | déchope
)
,
+
(middle | safe)
- CD +
(low | juggle | non safe)
- ewgf (high | juggle)
- CD ~
+
,
(middle)
- CD +
(middle | devient low si on garde
appuyé)
- tgf (middle | non safe)
- ws +
(middle | juggle | non safe)
\ /
(o -)
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Okizeme
[EDIT] pour la précision, LC c'est un LS avec
à la fin, et non pas
+
devil devient carrément très très puissant, si on a une parfaite maitrise technique. enfin un perso digne des mishimas
son meilleur enchainement, je pense :
ewgf / ewgf / LC (68 dmg)
technique pour passer ewgf (1) / dewgf (2) / LC
ewgf (1) : normal hit ou CH, légèrement de coté ou de face, de loin ou de près, pas vraiment de position super précise pour le launcher. faut pas non plus prendre trop de coté, sinon l'adversaire se retournera en l'air, mais après un step / cancel ce launcher passe très bien.
dewgf (2) : un dash relativement facile à faire, pour peu qu'on maitrise le dewgf. une distance qui dépendra de la distance à laquelle le launcher a touché, mais en général, c'est un dash assez long, on a largement le temps. ce coup doit obligatoirement être un
ewgf, sinon le LC ne touchera pas. le but, c'est que ce dewgf touche le plus tard possible en fait, et le plus collé à l'adversaire possible. si on touche trop tot, on va devoir retarder les 3 coups du LC, et l'okizeme n'est plus bon.
LC : le but ultime, c'est ne pas retarder du tout le LC, mais en pratique, si on a un léger delay sur le 3eme coup, ça fonctionne parfaitement. en gros, pour savoir quand l'okizeme fonctionnera, il faut que l'adversaire s'envole assez haut sur le 3eme coup. rien de dur de ce coté là.
les options de l'okizeme
tech roll sur le coté
derrière, l'option cd +

/

+

/

+

,

fait tout de même 43 dmg, ajoutés au 68 du combo, ça monte à 111 dmg, sur une barre de 140, c'est tout de même grandiose, sachant qu'on a encore un okizeme possible après le cd +

. je crois bien que le cd +

est même garanti après

+

,

, qui fait 18 dégats dans le cas d'une tentative de roulade sur les cotés, ou quand l'adversazire bouge pas, et 12 dégats si y'a tentative de tech roll arrière, ou droit. bon, vu le mode practice bugué, je peux pas être sur cd +

est vraiment garanti si on se relève droit, à confirmer contre un vrai joueur. donc, si on veut arrêter l'okizeme ou qu'on a déja touché l'adversaire, et qu'on ajoute ce cd +

"garanti", ça donne :
ewgf / dewgf / LC (68 dmg)
cd +

/

+

/

+

,

(43 dmg)
cd +

(12 ou 18 dmg)
au total, donc, pour un seul okizeme sur le tech roll de coté : 123 ou 129 dmg. nina fait mieux ??

et ça, je peux vous dire que ça passe en match, du moins je le passais avec

/

/ LC, mais la, encore pire
tech roll en arrière
dans le cas d'un tech roll arrière, si on sait faire wave / ws +

, on a trois choix :
ws +

/

/

/ LC (43 dmg)
ws +

/ ewgf /

+

/

+

,

(53 dmg)
ws +

/ ewgf / LC (58 dmg)
en gros, les deux qui se terminent par LC permettent un okizeme du même type, et

+

,

un okizeme plus "près". si on prend en compte le cd +

garanti après

+

,

ça donne donc 65 dmg ou 71 dmg pour le 2eme combo, à priori le plus fort, donc.
donc, pour récapituler les dégats avec un tech catch ws +

:
ewgf / ewgf / LC (68 dmg)
ws +

/ ewgf /

+

/

+

,

(53 dmg)
cd +

(12 ou 18 dmg)
au total donc, 133 dmg ou 139 dmg, soit un poil en dessous de toute la barre.
toutes tes techniques sont faisables en match, bien que techniquement, le tech catch avec ws +

soit de loin le plus dur à faire. si on n'y arrive pas, on peut également faire dash / cd +

, recolle au sol mais ne permet pas un okizeme surpuissant. à voir les solutions dans un prochain topic
