[Anna Williams] Le retour de la frangine!
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[Anna Williams] Le retour de la frangine!
Nom : Anna Williams
Style de combat : Arts Assassins
Nationalité : Irlandaise
Âge : 22 ans
Anna Williams, celle qui s'était battue durement contre sa soeur dans le passé.
Anna ne se sentait pas satisfaite de la disparition de sa soeur il y'a quelques années mais un coup de téléphone troubla sa vie ennuyeuse. C'était sa soeur disparue, Nina.
Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.
Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.
" Garce !!! Cette fois, je te tuerai !"
Style de combat : Arts Assassins
Nationalité : Irlandaise
Âge : 22 ans
Anna Williams, celle qui s'était battue durement contre sa soeur dans le passé.
Anna ne se sentait pas satisfaite de la disparition de sa soeur il y'a quelques années mais un coup de téléphone troubla sa vie ennuyeuse. C'était sa soeur disparue, Nina.
Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.
Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.
" Garce !!! Cette fois, je te tuerai !"
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Combos
Natural combos
,
,
,
,
,
,
,
(:uf:
) ,
,
Nécessite un CH:
CH
,
CH
,
CH
,
CH
,
CH(
),
,
Juggles

->
,
,
,
,
+
(50)
->
/
,
/
,
(58)
->
,
/
,
,
+
(58)
->
/
,
/
,
,
(64)
->
/
/
/
,
,
(64)
->
/:df:
,
/
,
,
(65)
->
/:df:
,
/
/
,
,
(67)
->
/
/:df:
,
/
,
,
(70)
ou (
),
ou
->
,
/
/
(46-44-50)
->
,
/
/
,
,
(58-56-62)
->
,
/
+
/
,
,
(60-58-64)
ou WS+
ou
->
/
/
/
,
,
,
,
(53-53-47)
->
/
,
/
,
,
(64-64-58)
->
/
,
/
/
,
,
(66-66-60)
->
/
,
/:f:
,
,
(64-64-58)
->
/
/
/:f:
,
,
(64-64-58)
->
/
,
/:f:
,
,
(65-65-59)
->
/
,
/
,
,
(57)
->
/
,
/
,
,
(60)
CH
->
/
,
/
,
,
(58)
->
/
/
,
,
+
(63)
->
/
,
/
,
,
(70)
->
/
/
/:f:
,
,
(72)
->
/
/
,
/
,
,
(73)
(CH) ou SS+
CH
->
,
,
(54-52)
->
/
,
,
(59-57)
->
,
/
,
,
(62-60)
->
,
/
,
,
(60-58)
SS+
CH
->
,
/
/
->WS+
/
/
,
,
+
->WS+
/
,
/
,
,
->
,
/
/
(44)
->
,
/
/
->
,
/
/
,
,
(56)
->
/ WS+
,
/
,
,
CH ,
->
/
,
/
,
,
(80)
CH,
->
/
/
,
,
(52)
->
/
,
/
,
,
(66)
(
),
->
/
,
,
(37)
->
/
,
/
,
,
(52)
->
,
/
/
,
,
(50)
CH
->
/
/
/:f:
,
,
(66)
->
/
,
/:f:
,
,
(66)
SS+
+
->
,
(38)
->
,
,
(40)
->
/
/
/
,
,
(
),
CH
->
,
/
/
,
,
(57)
SS+
+
CH
->
/
,
,
(52)
Misceallenous combos
,
,
(23 + 18) dans le dos est entièrement garanti puis faites
,
/:df:
,
,
en BT combo (51)
Adversaire dos au mur:
CH ,
//
,
//
,
,
//CAT+
= 120 de damage 
,
sur le côté de l'adversaire est un natural combo, il sera mis de dos!
Wall combo ender
->
,
, 
->
,
,
,
,
->
,
,
->
,
,
/
->
,
,
/
->
,
,
puis Cat stance + 
Natural combos



















(:uf:



Nécessite un CH:
CH



CH



CH



CH



CH(




Juggles


->







->








->








->










->












->









->










->




















->






->









->

















->










->










->











->








->











->













->









->













->











->








->










->









->
















->




->






->







->







SS+

->






->WS+








->WS+











->






->






->









->












->












->






->










(



->





->









->












->











->









SS+


->



->



->








(



->










SS+


->







Misceallenous combos










Adversaire dos au mur:
















Wall combo ender
->




->





->




->





->






->







Modifié en dernier par kingofvf4 le 02 juil. 2006 à 20h03, modifié 25 fois.
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Généralités/Stratégies
Poking ou l'art de marteler la garde de l'ennemi
Anna est une pécialiste pour taper sur la garde au corps à corps, de façon rapide et safe, afin de donner l'impression à votre adversaire qu'il ne peut que subir ou pour l'amener à faire une erreur
Anna dispose de bons coups pour poker en close range

Eh oui,Anna est un 8 frame jabber
+1 en block, bon avantage en hit pour mixer
,
2 jabs basiques, rapide pour poker,punir,amorcer une offensive rapide...
En fin de round on peut faire
,
,
pour suprendre avec le low kick à la fin...
,
Comme celui de Nina: mid, rapide, +1 en block
Une arme de choix pour faire craquer l'ennemi, qui peut être suivi par 2 extensions:
,
,
Coup de pieds sauté mid qui juggle, pas safe(punissable par des jabs), qui low crush
Si votre adversaire cherche à faire un bas poing après
,
il se prend le launcher
,
, 
Coup de pied high, tout l'enchainement est néammoins unduckable si le
est bloqué(jail string), sauf si vous retardez chaque coup
Utile contre les bourrins qui veulent répliquer après un
,:2:
A partir de là, faites comprendre à la victime qu'il ne faut pas contre attaquer après
,:2: :vous pourrez alors mixez avec une chope ou un autre

Si l'ennemi fait un jab après le
,
,
, Anna sera interompue...dans ce cas faites
,
,
qui le punira s'il recommence
,
,
3 séries de jabs high,attention on peut ducker le 3è
,
et
, 
Surtout utilisé pour interrompre une offensive:rapide, simple, efficace
,
Part d'un coup de pied mid,on ne peut que bloquer le
si on bloque
(possibilité de se baisser néammoins si on retarde le
) ,laisse +1 en block. On peut stepper après avec
ou

Un très bon coup qui en block donne un joli +5 malheureusement il est high donc attention aux abus!
Il esquive les coups high et s'il touche, envoie l'ennemi au tapis tête vers Anna et face à l'air, pour un bon okizeme ou un
garanti, au choix
De plus, il se permet même d'etre anti-SS!

Le fameux elbow qui faisait les beaux jours d'Anna dans TTT
+1 en block , juggle en CH, mais il est toujours high donc attention aux abus

Esquive les high, anti-SS, dommage qu'il soit un peu lent et qu'il fait peu de dégâts. Anna finit en FC

Un bon coup safe, bonne portée, provoque un stun unbreakable en CH, mais ses propriétés d'auto parry sont un peu hasardeuses
A mixer avec le low
+
Un coup divin!
Safe, prend de la distance, bonne priorité, rapide(13 frames) et peut casser des pressings/mix ups si bien utilsé!
Tapper dans les pattes
, 
Low kick rapide,poursuivre par le
peut être dangereux,celui ci etant high et n'étant garanti que si le low kick touche en counter
Le SS cancel est possible mais pas franchement utile et laisse Anna vulnérable
Préférez
seul qui est aussi anti-SS

Bien rapide, avantage s'il touche,force l'ennemi à s'accroupir car il est déséquilibré. Dommage qu'il soit punissable en block par des WS launchers rapides donc à user avec modération! Il est aussi anti-SS
,(
)
High crush move,attention le 2è coup est hautement punissable si bloqué,mais juggle s'il touche(mid,necessite que
touche en CH pour etre garanti). La propriété d'auto step droit du coup fait que si
touche le côté gauche de l'adversaire(après que vous ayez fait un SSR), le
launche inévitablement

Juggle starter low punissable, esquive les high et chope, à mixer avec
ou WS +
Ce coup a une portée inconstante: quelques fois il touche de loin, d'autres il a une portée ridicule et fouettra le vent alors que l'ennemi est plutôt proche! En fait, c'est juste un problème d'axe, et pour pallier légèrement au problème, faites
ou
pour passer en FC ce qui réalignera un peu mieux Anna avant de lancer le coup
Lent,permet de juggler derrière,et évidemment pas safe
A user rarement pour surprendre, après un step, ou en tech trap
Il contre bien les steps
,
Lent, 2 séries de coups low punissable en block,mais si le 1er touche en CH,le 2è passe, et on a un gros juggle douloureux derrière(80% dégâts!)
passe en dessous des high
Les crush moves
contre les low

Juggle starter,portée un peu faible, -14 en block et on peut terminer FC en maintenant
, ce qui peut s'avérer utile pour éviter par ex un
de Nina ou un
de Bryan en punition....
La version
est safe
Si le coup fait mouche,
ou
ou dash
+
garanti ensuite. Mais un peu lent pour être vraiment utile

Juggle, mais pas safe, track les SSR

Contre automatiquement les low en répliquant par un coup de talon dans la face...Contre les chopes également
ou
+
Un coup divin!!! Il a une large hit box, portée insoupçonnable, bonne priorité, safe, interompt plein de coups quand Anna est à très faible désavantage
FC,
Permet de faire le somersault kick
à partir de la position accourpie
contre les high
,
Attention à vous si le 2è coup est bloqué...aye!
WS+
et
Juggle starter un peu lents,mais safe!!!

Esquive automatiquement les high
, 
Pour interompre un assaut
juggle, mais attention très punissable
SS+
Juggle en CH, mais lent et punissable

lent et punissable
Après un low parry
sur les coups de poings
,
ou
,
pour 23-24 damage
Je vous conseille de faire
,
qui donne +8 en hit...vous avez un gros avantage donc! un
est ininterompable après
S'il se baisse après, faites
,
et s'il ne le fait pas, continuez l'enchaînement (
,
, etc)
sur les coups de pieds
,
ou
,
ou
,
sur les coups de pieds droits
timing serré
Comment jouer Anna
En général avec Anna, je joue la campe, surtout si en face vous avez des Mishimas ou un Top Tier..
Martelez la garde avec
,
(+1 en block!!) puis derrière faites
ou
,
et des mix ups avec des chopes
Pensez à prendre ensuite de la distance si la garde de l'adversaire est insistante(backdash,SS) pour réfléchir à votre prochain assaut ou pour guetter ses réactions
De temps en temps un petit
pour mettre un pressing ou esquiver un jab/ewgf, ou contre les side steppers
Lorsque
touche la garde, mixez
, chope, etc
Utilisez
pour punir un coup dans le vent, ou mieux,
qui juggle
Profitez bien des murs pour les combos, un wall combo avec
,
,
,
peut renverser toute la situation
Si
,
touche, mixez derrière:
chope,
un autre
ou
,
ou
bref harcelez modérement l'ennemi
en hit donne l'avantage et force crouch l'adversaire, s'il attaque tout de suite en WS,un SSL bien placé puis
,
,
passe complètement dans son côté
Oubliez les
,
cancel,c'est inutile à haut niveau,vous vous ferez vite punir
Il est parfois utile de lancer
,
pour varier avec
,
car il a un peu plus de portée
Quelques fois, lorsque je bloque un coup low et que je n'ai qu'un WS +
,
de garanti derrière, je risque le mix up
(juggle derrière) et
Un bon
vous permet de sortir d'un pressing de l'adversaire ou contrer un mix up, mais attention aux abus
Si votre adversaire est dos au mur.....guettez un bon
,
en CH, il vous garantira un très douloureux wall combo d'environ 130 dmg...de quoi renverser une situation désespérée!
Contre les side steppers, qcf
et
peut les calmer
Vous pouvez risquer un simple
également
Anna est donc un perso très moyen, et qui rehausse ses chances de gagner dans les stages avec murs
Elle a un bon jeu de poke, une bonne rapidité et quelques coups interessants, mais elle souffre d'un manque de coups pour punir et d'un okizeme faible, son jeu de coups lows sont trop lents et trop punissables pour être efficace et utiles. Elle est aussi trop linéaire.
Comment amener au mur
Après un launcher normal, vous avez au maximum 5 *
puis finalement un
,
pour l'amener au mur
On peut remplacer le 1er
par un

Le combo qui pousse loin est le fameux
/:df:
/
,
,
+ 
Du milieu de terrain du stage poolside ou Dragon Nest, l'adversaire percutera très certainement le mur
Après un combo à partir de
ou
, on peut faire
,
/
/
/
,
pour amener au mur, nécessite un bon dash entre chaque jab
Le combo ender
,
,
permet évidemment de rapprocher du mur, et avec beaucoup de chance, on pourra en placer un autre
,
,
,
pour maximiser les dégâts, avec le style garanti
, ou mieux encore, le JF imparable!
Okizeme
Anna a un jeu d'okizeme plutôt faiblard, ses coups qui touchent au sol font peu de dégâts
a/Après les chopes
+
et
+ 
Si l'adversaire roule en arrière, vous pouvez dashez et le prendre dans son dos avec
pour un back turned combo ou plus simplement, une chope de dos
Mais malheureusement Anna a trop peu d'avantage après ces chopes pour espérer faire quelque chose d'autre si l'autre ne back roll pas
b/Après

Adversaire face en l'air tête vers Anna
Un petit
garanti, s'il tarde à se relever le stomp
+
S'il cherche à se relever en attaquant,
,
,
pour un BT combo
S'il side roll, attendez en faisant
dans le vide puis attaquez le selon les options ci dessus
S'il back roll: vous avez
,
,
;
+
; WS +
ou tout simplement
,
ou
,
,
est pas mal dans toutes les situations car garanti (back roll, idle, get up kick)
c/Après

Adversaire face à terre, tête vers Anna
+
est garanti dans tous les cas, de même que
S'il essaye de se relever sur place ou en back roll,
+
,
ou
,
le relève pour un juggle garanti
d/Après

Adversaire face à terre, tête vers Anna
ou
ou
+
garanti
e/Après
+
ne peut être évité que par un side roll du bon côté
garanti dans tous les cas
,
repêche s'il roule en arrière
f/
/
/
,
/
A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-S'il back roll ou front roll,
,
le juggle
-S'il reste au sol, dash
+
ou
. On peut aussi faire
, N,
-S'il se relève sur place, mixez
et
(ou WS +
).
et
ne peuvent être bloqués s'il se relève droit tout de suite
-Un bon moyen de pressing est de sauter
puis rester en FC après, pour mixer FC,
ou WS+
g/
/
/
,
/
+
A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-Il back roll ou essaye de se relever sur place:
,
le juggle
-
+
s'il reste au sol
Tech traps
Anna possède quelques tech traps après certains combos, mais cela nécessite de sacrifier une partie des dégâts du combo habituel en l'écourtant ou en faisant un autre
De plus le timing est assez strict
Après des juggles
//:d:
,
//:df:
//:d:
, 
Puis léger dash et
garanti pour un petit juggle s'il TR
//:df:
//:df:
,
//:f:
,
, 
Puis dash avant puis
le juggle de nouveau s'il TR
CH//:df:
//:df:
//:df:
,
Puis dash et
garanti pour un petit juggle s'il TR!
En réalité,
fait combo, il touchera quelque soit la relevée de l'ennemi(qu'il TR ou pas, qu'il back roll ou non!)
//:df:
//:df:
,
//:f:

garanti s'il TR
,
,
+
:
+ 
Le fameux JF! S'il TR, il se prend l'imparable!
/
,
/
,
S'il TR, faites dash
S'il backroll, faites dash
pour un gros juggle ou dash
,
S'il back roll ou reste au sol, faites
/
/
,
/
S'il TR,
S'il backroll,
Après des backturned combos (tech traps très difficiles)
Launchez le de dos par un
,
,
puis:
a/BT combo
//:df:
,
, 
Puis
s'il TR
b/BT combo
,
,
Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis
*timing serré*
c/BT combo
,
,
Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis
*timing serré* s'il TR à droite d'Anna
Wall Tech traps
Faites un wall combo avec le Treading water mais ne le terminez pas en position CAT càd faites juste
,
, 
Si la victime tech roll à gauche d'Anna faites un SSR suivi de
,
qui le jugglera
Autre wall combo:
,
,
puis faites immédiatement
qui jugglera s'il Tech roll
Poking ou l'art de marteler la garde de l'ennemi
Anna est une pécialiste pour taper sur la garde au corps à corps, de façon rapide et safe, afin de donner l'impression à votre adversaire qu'il ne peut que subir ou pour l'amener à faire une erreur
Anna dispose de bons coups pour poker en close range

Eh oui,Anna est un 8 frame jabber
+1 en block, bon avantage en hit pour mixer


2 jabs basiques, rapide pour poker,punir,amorcer une offensive rapide...
En fin de round on peut faire






Comme celui de Nina: mid, rapide, +1 en block
Une arme de choix pour faire craquer l'ennemi, qui peut être suivi par 2 extensions:




Coup de pieds sauté mid qui juggle, pas safe(punissable par des jabs), qui low crush
Si votre adversaire cherche à faire un bas poing après







Coup de pied high, tout l'enchainement est néammoins unduckable si le


Utile contre les bourrins qui veulent répliquer après un


A partir de là, faites comprendre à la victime qu'il ne faut pas contre attaquer après




Si l'ennemi fait un jab après le











3 séries de jabs high,attention on peut ducker le 3è






Surtout utilisé pour interrompre une offensive:rapide, simple, efficace



Part d'un coup de pied mid,on ne peut que bloquer le









Un très bon coup qui en block donne un joli +5 malheureusement il est high donc attention aux abus!
Il esquive les coups high et s'il touche, envoie l'ennemi au tapis tête vers Anna et face à l'air, pour un bon okizeme ou un


De plus, il se permet même d'etre anti-SS!



Le fameux elbow qui faisait les beaux jours d'Anna dans TTT
+1 en block , juggle en CH, mais il est toujours high donc attention aux abus




Esquive les high, anti-SS, dommage qu'il soit un peu lent et qu'il fait peu de dégâts. Anna finit en FC



Un bon coup safe, bonne portée, provoque un stun unbreakable en CH, mais ses propriétés d'auto parry sont un peu hasardeuses
A mixer avec le low





Un coup divin!

Safe, prend de la distance, bonne priorité, rapide(13 frames) et peut casser des pressings/mix ups si bien utilsé!
Tapper dans les pattes



Low kick rapide,poursuivre par le

Le SS cancel est possible mais pas franchement utile et laisse Anna vulnérable
Préférez




Bien rapide, avantage s'il touche,force l'ennemi à s'accroupir car il est déséquilibré. Dommage qu'il soit punissable en block par des WS launchers rapides donc à user avec modération! Il est aussi anti-SS



High crush move,attention le 2è coup est hautement punissable si bloqué,mais juggle s'il touche(mid,necessite que








Juggle starter low punissable, esquive les high et chope, à mixer avec




Ce coup a une portée inconstante: quelques fois il touche de loin, d'autres il a une portée ridicule et fouettra le vent alors que l'ennemi est plutôt proche! En fait, c'est juste un problème d'axe, et pour pallier légèrement au problème, faites




Lent,permet de juggler derrière,et évidemment pas safe
A user rarement pour surprendre, après un step, ou en tech trap
Il contre bien les steps



Lent, 2 séries de coups low punissable en block,mais si le 1er touche en CH,le 2è passe, et on a un gros juggle douloureux derrière(80% dégâts!)


Les crush moves
contre les low


Juggle starter,portée un peu faible, -14 en block et on peut terminer FC en maintenant






La version




Si le coup fait mouche,










Juggle, mais pas safe, track les SSR


Contre automatiquement les low en répliquant par un coup de talon dans la face...Contre les chopes également



Un coup divin!!! Il a une large hit box, portée insoupçonnable, bonne priorité, safe, interompt plein de coups quand Anna est à très faible désavantage


FC,


Permet de faire le somersault kick


contre les high



Attention à vous si le 2è coup est bloqué...aye!
WS+





Juggle starter un peu lents,mais safe!!!



Esquive automatiquement les high



Pour interompre un assaut



juggle, mais attention très punissable
SS+

Juggle en CH, mais lent et punissable


lent et punissable
Après un low parry
sur les coups de poings






Je vous conseille de faire





S'il se baisse après, faites





sur les coups de pieds














Comment jouer Anna
En général avec Anna, je joue la campe, surtout si en face vous avez des Mishimas ou un Top Tier..
Martelez la garde avec






Pensez à prendre ensuite de la distance si la garde de l'adversaire est insistante(backdash,SS) pour réfléchir à votre prochain assaut ou pour guetter ses réactions
De temps en temps un petit



Lorsque





Utilisez





Profitez bien des murs pour les combos, un wall combo avec







Si



chope,
un autre





ou


bref harcelez modérement l'ennemi







Oubliez les



Il est parfois utile de lancer






Quelques fois, lorsque je bloque un coup low et que je n'ai qu'un WS +








Un bon


Si votre adversaire est dos au mur.....guettez un bon



Contre les side steppers, qcf




Vous pouvez risquer un simple


Anna est donc un perso très moyen, et qui rehausse ses chances de gagner dans les stages avec murs
Elle a un bon jeu de poke, une bonne rapidité et quelques coups interessants, mais elle souffre d'un manque de coups pour punir et d'un okizeme faible, son jeu de coups lows sont trop lents et trop punissables pour être efficace et utiles. Elle est aussi trop linéaire.
Comment amener au mur
Après un launcher normal, vous avez au maximum 5 *



On peut remplacer le 1er



Le combo qui pousse loin est le fameux








Du milieu de terrain du stage poolside ou Dragon Nest, l'adversaire percutera très certainement le mur
Après un combo à partir de












Le combo ender













Okizeme
Anna a un jeu d'okizeme plutôt faiblard, ses coups qui touchent au sol font peu de dégâts
a/Après les chopes




Si l'adversaire roule en arrière, vous pouvez dashez et le prendre dans son dos avec




Mais malheureusement Anna a trop peu d'avantage après ces chopes pour espérer faire quelque chose d'autre si l'autre ne back roll pas
b/Après



Adversaire face en l'air tête vers Anna
Un petit





S'il cherche à se relever en attaquant,




S'il side roll, attendez en faisant


S'il back roll: vous avez


















c/Après



Adversaire face à terre, tête vers Anna





S'il essaye de se relever sur place ou en back roll,






d/Après


Adversaire face à terre, tête vers Anna







e/Après











f/









A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-S'il back roll ou front roll,



-S'il reste au sol, dash








-S'il se relève sur place, mixez












-Un bon moyen de pressing est de sauter




g/









A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-Il back roll ou essaye de se relever sur place:



-



Tech traps
Anna possède quelques tech traps après certains combos, mais cela nécessite de sacrifier une partie des dégâts du combo habituel en l'écourtant ou en faisant un autre
De plus le timing est assez strict
Après des juggles







Puis léger dash et











Puis dash avant puis










Puis dash et


En réalité,



















Le fameux JF! S'il TR, il se prend l'imparable!









S'il TR, faites dash


S'il backroll, faites dash







S'il back roll ou reste au sol, faites













S'il TR,


S'il backroll,



Après des backturned combos (tech traps très difficiles)
Launchez le de dos par un




a/BT combo





Puis




b/BT combo




Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis




c/BT combo




Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis




Wall Tech traps
Faites un wall combo avec le Treading water mais ne le terminez pas en position CAT càd faites juste





Si la victime tech roll à gauche d'Anna faites un SSR suivi de



Autre wall combo:






Modifié en dernier par kingofvf4 le 02 juil. 2006 à 03h32, modifié 19 fois.
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De Anna TTT à Anna Tekken 5
Grosso modo elle est moins forte qu'au tag ,je dirais qu'elle est revenu à son niveau dans Tekken 3
Ses plus grosses pertes étant le
+
qui n'est plus garanti après un
,
en CH,l'efficacité de son parry a été considérablement réduite et elle a perdu son jail string à partir de
En compensation,un
,
,
qui fait mal en combo et contre un mur,quelques nouveaux coups lows pas évident à placer,et un bon punisher
contre les coups au vent
,
Block stun réduit,ne repousse plus tellement l'adversaire en block
Après
CH,
,
+
n'est maheureusement plus garanti,pour la simple et bonne raison que la portée du scarlet bomb est minime,maintenant
+
a une nouvelle animation
Anna n' a plus son jail string
,
,
,
........
Les enchainements de 3 coups (poing,poing,pied) à partir de
et
diffèrent desormais:
,
,
et
,
,
comme dans le Tag
,
,
et
,
,
finissent respectivement par des coups de pieds mid(juggle) et high(block stun) différents de ceux ci dessus
+
Nouvelle animation du push,portée réduite,plus rien de garanti sur un adversaire accroupi,en CH repousse loin(animation comme le push sur un adversaira accroupi de TTT) mais RIEN de garanti derrière
(,
) touche low comme sa frangine!
ne laisse plus obligatoirement en FC
touche toujours un adversaire à terre,desormais
FC,
Windmill parry moins bien.........
Par contre,quand il touche,claque l'adversaire a terre(comme s'il passait en CH dans TTT)
En CH,provoque un stun(combo après garanti) comme le FC,
d'Ogre dans TTT
FC,

Redevenu comme ds Tekken 3 à savoir meilleure portée qu'au tag et possibilité de combo à partir de
,
derrière
Nouvelle animation,ne donne plus de chope.....
Toujours interessant!
Mais degâts réduits,portée un peu réduite,efficacité relative dû à sa vulnérabilité face aux crush high moves...
La cat stance se fait avec le pied gauche,maintenant,et peut etre suivi de nouveaux coups + ou - interessant
Nouveautés
,
et
,
extension de son anti-SSL
par un coup de poing bas assez lent qui fait tomber en CH pour un juggle ou un coup de pied mid qui juggle
Pas safes du tout,donc à utiliser consencieusement
,
,
+
Double coup de genou à la fin,safe en block,le 1er coup de genou passe et le dernier peut quand même etre bloqué si
,
touche en CH
Coup low assez lent mais qui fait tomber et peut etre suivi d'un combo
,
Deux coups bas trop lent,si le 1er touche en CH,le 2è est garanti, combo derrière avec gros dégâts
Un très bon coup de pied,propriété anti-low,block stun en garde,et envoie valser quand il touche!
,
,
Ressemble à celui de Lee/Paul,peut passer en cat stance après
/WS+
Juggle,repousse loin en block,donc safe
Un peu lent,toutefois
repousse loin en garde,bon block stun
Toujours là,avec son +1 en garde,block stun et en CH juggle!
Idem que TTT!
Helas,il n'est pas mid
,
,
Remplace son vieux et inutile
,
,
,
,
Dernier coup juggle
cat stance,
coup high,juggle
cat stance,
coup low qui fait tomber,un peu lent
cat stance,
,
roulade puis coup de pied
Grosso modo elle est moins forte qu'au tag ,je dirais qu'elle est revenu à son niveau dans Tekken 3
Ses plus grosses pertes étant le








En compensation,un










Block stun réduit,ne repousse plus tellement l'adversaire en block
Après









a une nouvelle animation
Anna n' a plus son jail string





Les enchainements de 3 coups (poing,poing,pied) à partir de




















Nouvelle animation du push,portée réduite,plus rien de garanti sur un adversaire accroupi,en CH repousse loin(animation comme le push sur un adversaira accroupi de TTT) mais RIEN de garanti derrière









FC,


Windmill parry moins bien.........


Par contre,quand il touche,claque l'adversaire a terre(comme s'il passait en CH dans TTT)
En CH,provoque un stun(combo après garanti) comme le FC,


FC,


Redevenu comme ds Tekken 3 à savoir meilleure portée qu'au tag et possibilité de combo à partir de





Nouvelle animation,ne donne plus de chope.....




Toujours interessant!

Mais degâts réduits,portée un peu réduite,efficacité relative dû à sa vulnérabilité face aux crush high moves...


La cat stance se fait avec le pied gauche,maintenant,et peut etre suivi de nouveaux coups + ou - interessant
Nouveautés






extension de son anti-SSL


Pas safes du tout,donc à utiliser consencieusement





Double coup de genou à la fin,safe en block,le 1er coup de genou passe et le dernier peut quand même etre bloqué si





Coup low assez lent mais qui fait tomber et peut etre suivi d'un combo



Deux coups bas trop lent,si le 1er touche en CH,le 2è est garanti, combo derrière avec gros dégâts


Un très bon coup de pied,propriété anti-low,block stun en garde,et envoie valser quand il touche!





Ressemble à celui de Lee/Paul,peut passer en cat stance après





Juggle,repousse loin en block,donc safe
Un peu lent,toutefois




repousse loin en garde,bon block stun




Toujours là,avec son +1 en garde,block stun et en CH juggle!

Idem que TTT!
Helas,il n'est pas mid






Remplace son vieux et inutile








Dernier coup juggle
cat stance,

coup high,juggle
cat stance,

coup low qui fait tomber,un peu lent
cat stance,


roulade puis coup de pied
Modifié en dernier par kingofvf4 le 22 août 2005 à 20h26, modifié 3 fois.
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TTT Anna => Big combo sur counter et c'est tout. Pas de low attaque , Pas de pressing grandiose a part df+1,2,1,4,2 mixup.
Disons que 99.99% des dommages venait du mixup 2~1+2 ou 2,4.
T5 Anna => On oublie df+1,2,1, 4,2 et 1,2,1,4,2 qui de toute facon etait risque et plutot dangereux ( df+1 avait pas de distance et 1,2,1 pouvait etre ducke' )
T5 Anna .. elle est terrible :
Ca parait pas terrible au premier abord mais voila la GROSSE difference :
Pitbull STUFF :
1. df+3,1,4,2~1+2 est ininterruptible ( = Juggle Safe )
2. df+3,1,4,2,4 va si vite impossible de low parrier et surtout il juggle
3. df+3,1,4,2, b+1,2 est tout simplement fabuleux
4. df+3,1,4 couvre la moitie de l'ecran et laisse a zero
5. df+1 > 2,3 ( si 2 en counter tous passe )
6. df+1 ( +1 ) , df+1,2 (+1 )
7. ws+1,2 = duck les coup haut pour 27 de dommage
8. 1,2,1 ( +1 )
Okizeme et Crouch game
1. FC,f+2 repousse, en HIT donne le meme TTT ch FC,f+2 , en counter donne un Creeple Stun --> f,f+3,4,3
2. FC,df+2 juggle de nouveaux et duck les coup haut comme d'hab ( 50 de dmg )
3. ff+3,4,b+3,f La pression pour les KND
4. db+1,1_4 Apres les choppes df,df+1, 1+3 et right 1+3 et les KND a proximite
5. b+3,4 mixe avec db+1+2 ( si il bouge pour se lever le db+1+2 tue )
6. db+4, fc+3, FC,f+2
Juggler
ws+2 est TOTALEMENT SAFE ( genre -8 )
db+4 suffisant ( un peu lent )
df+3,1,4,2,4 ( a ABUSE )
Defense
f,f+2 esquive les attaques de poing haut et anti side step + GB
ss+3 esquive les attaques de droite
b+1 desactive le low parry
b+3 contre les attaques low, les choppes
FC,f+2 parry les coup mid, contre les attaque les pieds low
b+1+3 reverse les attaques mid et haute ( pas les genoux ou les coudes )
f,f+4 contre toutes les attaques low
d+3,2 contre toutes les attaques haute
Garde Break ( une floppe dans T5 )
Rapelle GB = toutes les commandes adversaires ne peuvent pas etre bufferise = ewgf = 14 frames au lieu de 11 frames.
ss+3 ( a abuse comme un malade )
qcf+1 ( pour le fun uniquement )
1,2,4 ( he he he ca c'est cool )
b+3,3 ( classique mais inutile saut en fin de match )
f+4 ( connais pas encore )
d+2 ( desactive les commandes avec f ou b en premier ) TRES UTILE
Honnetement j'ai pas tous teste mais df+3,1,4,2 c'est la string a tout faire ... 99% de son jeu.
FC,UF+4 a perdu 5 frames et est devenu un 11 frames
d+4, FC,UF+4 ca marche plus .. c'est trops lent.
Franchement ca plus grosse perte c'est FC,UF+4 et f,f+1+2.
Mais bon qcf+4 est bcp plus utilie que f+1+2 alors on s'en fiche un peu.
Disons que 99.99% des dommages venait du mixup 2~1+2 ou 2,4.
T5 Anna => On oublie df+1,2,1, 4,2 et 1,2,1,4,2 qui de toute facon etait risque et plutot dangereux ( df+1 avait pas de distance et 1,2,1 pouvait etre ducke' )
T5 Anna .. elle est terrible :
Ca parait pas terrible au premier abord mais voila la GROSSE difference :
Pitbull STUFF :
1. df+3,1,4,2~1+2 est ininterruptible ( = Juggle Safe )
2. df+3,1,4,2,4 va si vite impossible de low parrier et surtout il juggle
3. df+3,1,4,2, b+1,2 est tout simplement fabuleux
4. df+3,1,4 couvre la moitie de l'ecran et laisse a zero
5. df+1 > 2,3 ( si 2 en counter tous passe )
6. df+1 ( +1 ) , df+1,2 (+1 )
7. ws+1,2 = duck les coup haut pour 27 de dommage
8. 1,2,1 ( +1 )
Okizeme et Crouch game
1. FC,f+2 repousse, en HIT donne le meme TTT ch FC,f+2 , en counter donne un Creeple Stun --> f,f+3,4,3
2. FC,df+2 juggle de nouveaux et duck les coup haut comme d'hab ( 50 de dmg )
3. ff+3,4,b+3,f La pression pour les KND
4. db+1,1_4 Apres les choppes df,df+1, 1+3 et right 1+3 et les KND a proximite
5. b+3,4 mixe avec db+1+2 ( si il bouge pour se lever le db+1+2 tue )
6. db+4, fc+3, FC,f+2
Juggler
ws+2 est TOTALEMENT SAFE ( genre -8 )
db+4 suffisant ( un peu lent )
df+3,1,4,2,4 ( a ABUSE )
Defense
f,f+2 esquive les attaques de poing haut et anti side step + GB
ss+3 esquive les attaques de droite
b+1 desactive le low parry
b+3 contre les attaques low, les choppes
FC,f+2 parry les coup mid, contre les attaque les pieds low
b+1+3 reverse les attaques mid et haute ( pas les genoux ou les coudes )
f,f+4 contre toutes les attaques low
d+3,2 contre toutes les attaques haute
Garde Break ( une floppe dans T5 )
Rapelle GB = toutes les commandes adversaires ne peuvent pas etre bufferise = ewgf = 14 frames au lieu de 11 frames.
ss+3 ( a abuse comme un malade )
qcf+1 ( pour le fun uniquement )
1,2,4 ( he he he ca c'est cool )
b+3,3 ( classique mais inutile saut en fin de match )
f+4 ( connais pas encore )
d+2 ( desactive les commandes avec f ou b en premier ) TRES UTILE
Honnetement j'ai pas tous teste mais df+3,1,4,2 c'est la string a tout faire ... 99% de son jeu.
FC,UF+4 a perdu 5 frames et est devenu un 11 frames
d+4, FC,UF+4 ca marche plus .. c'est trops lent.
Franchement ca plus grosse perte c'est FC,UF+4 et f,f+1+2.
Mais bon qcf+4 est bcp plus utilie que f+1+2 alors on s'en fiche un peu.
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Merci pour toutes ces précisions
Je trouve que ce mix up après le jail combo (low avec 4 et SS2 avec le mid launcher SS+1+2) était pas terrible,on peut facilement réagir à temps pour bloquer la balayette
Y a aussi le uf+1 CH,3->f+1+2 qui est très regrettable
f+1+2 est-il safe?
Pour df+1 et df+1,2 c'est sûrement vrai(c'ést le cas pour Nina) mais 1,2,1 j'ai des doutes
Les ricains se sont fait pas mal jabbés pdt l'execution du coup,et on pensait même que le FC,f+2 ne parryait plus du tout
Est ce juste que l'active frame window du parry a considérablement diminué?
En général,je laisse tomber les mix low/mid du string,personne se fait avoir
J'ai egalement lu que SS+3 en CH provoque un stun et que son coup magique était maintenant f+4
Au fait,elle a un nouveau uf+3 qui ne fait plus choppe,je crois?
Le 2,4 que tu mentionnes,c'est bien les 2 derniers coups de df+1,2,1,4,2,4?annaquin a écrit :TTT Anna => Big combo sur counter et c'est tout. Pas de low attaque , Pas de pressing grandiose a part df+1,2,1,4,2 mixup.
Disons que 99.99% des dommages venait du mixup 2~1+2 ou 2,4.
Je trouve que ce mix up après le jail combo (low avec 4 et SS2 avec le mid launcher SS+1+2) était pas terrible,on peut facilement réagir à temps pour bloquer la balayette
Y a aussi le uf+1 CH,3->f+1+2 qui est très regrettable

Elle finit bien avec le f+1+2 après cet enchainement?annaquin a écrit :Pitbull STUFF :
1. df+3,1,4,2~1+2 est ininterruptible ( = Juggle Safe )
f+1+2 est-il safe?
Laisse à zero frame en block(alors que c'était +2 ds TTT) ou laisse à range zero?annaquin a écrit : 4. df+3,1,4 couvre la moitie de l'ecran et laisse a zero
Comment tu sais que ça fait +1 en block?annaquin a écrit : 6. df+1 ( +1 ) , df+1,2 (+1 )
7. ws+1,2 = duck les coup haut pour 27 de dommage
8. 1,2,1 ( +1 )

Pour df+1 et df+1,2 c'est sûrement vrai(c'ést le cas pour Nina) mais 1,2,1 j'ai des doutes
La grande question du parry de FC,f+2!annaquin a écrit : 1. FC,f+2 repousse, en HIT donne le meme TTT ch FC,f+2 , en counter donne un Creeple Stun --> f,f+3,4,3
Les ricains se sont fait pas mal jabbés pdt l'execution du coup,et on pensait même que le FC,f+2 ne parryait plus du tout
Est ce juste que l'active frame window du parry a considérablement diminué?
Le 4 du df+3,1,4,2,4 bloqué provoque t il un stagger?annaquin a écrit : Juggler
ws+2 est TOTALEMENT SAFE ( genre -8 )
db+4 suffisant ( un peu lent )
df+3,1,4,2,4 ( a ABUSE )
En général,je laisse tomber les mix low/mid du string,personne se fait avoir
Que veut dire désactiver le low parry?annaquin a écrit :
b+1 desactive le low parry
Ah,le parry............que les coups MID?annaquin a écrit : FC,f+2 parry les coup mid, contre les attaque les pieds low

J'ai egalement lu que SS+3 en CH provoque un stun et que son coup magique était maintenant f+4
Au fait,elle a un nouveau uf+3 qui ne fait plus choppe,je crois?
Parait que c'est df+1,2 le truc abusé......annaquin a écrit : Honnetement j'ai pas tous teste mais df+3,1,4,2 c'est la string a tout faire ... 99% de son jeu.
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Houla bcp de demande de precision...
J'ai pas tout teste ... disons qu'il y en a qui etait pas venu faire une session decouverte ...
Alors que personne n'avait touche T5 , il y en a qui comptait leur victoire...
Seriusement je vais essayer de repondre.
1. df+3,1,2,4 => ...
1.1 follow up => 2,4 et 2,1+2 sont pas visible a pleine vitesse .. ils sortent trop vite.
1.2 en plus le follow up 2,4, b+1 sort vite aussi ... et est tres utile.
ch uf+1,3, f+1+2 c'etait un 50 dmg gratos mais bon ... ch uf+1,3 , ff, qcf+1 marche toujours alors on s'en fout .. J'ai pas pu teste ch uf+1,3, qcf+4 mais ca peut marcher.
DF+1,2 laisse a +1 a chaque etape .. il suffit de jouer contre FBT Timer qui mache 1,2,1 avec steve pour le savoir.
PAr contre ws+1 laisse -5 ou a -3 5 bref Steve me contre )
1,2,1 laisse a +1 de la meme maniere ( Le dernier peut etre ducke' )
b+1 met l'adversaire le OS donc les low parry on besoin d'un reaxage pour etre effectif ( comme ss+4 , FC+3,D+4 avec nina )
df+1,2 ... faut pas exagerer ... c'est mission suicide de connecter les 2 .. enfin bref si tu veux te suicide a avancer dans la garde de quelqu'un avec un moisi df+1,2 bon courage.
Moi je prefere jouer safe ( et pour 1 frames de plus ... je prefer la version de mastoc )
J'ai pas tout teste ... disons qu'il y en a qui etait pas venu faire une session decouverte ...
Alors que personne n'avait touche T5 , il y en a qui comptait leur victoire...
Seriusement je vais essayer de repondre.
1. df+3,1,2,4 => ...
1.1 follow up => 2,4 et 2,1+2 sont pas visible a pleine vitesse .. ils sortent trop vite.
1.2 en plus le follow up 2,4, b+1 sort vite aussi ... et est tres utile.
ch uf+1,3, f+1+2 c'etait un 50 dmg gratos mais bon ... ch uf+1,3 , ff, qcf+1 marche toujours alors on s'en fout .. J'ai pas pu teste ch uf+1,3, qcf+4 mais ca peut marcher.
DF+1,2 laisse a +1 a chaque etape .. il suffit de jouer contre FBT Timer qui mache 1,2,1 avec steve pour le savoir.
PAr contre ws+1 laisse -5 ou a -3 5 bref Steve me contre )
1,2,1 laisse a +1 de la meme maniere ( Le dernier peut etre ducke' )
b+1 met l'adversaire le OS donc les low parry on besoin d'un reaxage pour etre effectif ( comme ss+4 , FC+3,D+4 avec nina )
df+1,2 ... faut pas exagerer ... c'est mission suicide de connecter les 2 .. enfin bref si tu veux te suicide a avancer dans la garde de quelqu'un avec un moisi df+1,2 bon courage.
Moi je prefere jouer safe ( et pour 1 frames de plus ... je prefer la version de mastoc )
Ok je crois qu'il faut separer les types de combos ...
Anna fait trops de dommage sur le mur pour ne pas en profiter. Et la ca change vraiment tout. De tous les persos c'est elle qui a les plus long combo.
ch qcf+1, uf+3, 1, qcf+1, ff+,3,4,3
ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4,(2),3
Wall : ff+3,4,b+3, 3
Wall : 1,2,1,2,4,2,2,3+4,3
Anna fait trops de dommage sur le mur pour ne pas en profiter. Et la ca change vraiment tout. De tous les persos c'est elle qui a les plus long combo.
ch qcf+1, uf+3, 1, qcf+1, ff+,3,4,3
ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4,(2),3
Wall : ff+3,4,b+3, 3
Wall : 1,2,1,2,4,2,2,3+4,3
Bon les nouveaux combo :
TTT ch uf+1,3, f+1+2 = 55 dmg
T5 ch uf+1,3, ddf,4 = 55 dmg avec un gros +5 derriere qu'on peut transformer en +9 avec df+1+2.
Bon maintenant les truc abuses
T5 ch uf+1,3, wall b+3,1, ddf,4, ff+3,4,b+3,3 80% de la bar
T5 ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4, wall , ddf,4, ff+3,4,b+3,3 95% de la bar
wall behind 1+3, df+1+2, 1,2
wall in front uf+1+2, f,f+3,4,b+3,3
TTT ch uf+1,3, f+1+2 = 55 dmg
T5 ch uf+1,3, ddf,4 = 55 dmg avec un gros +5 derriere qu'on peut transformer en +9 avec df+1+2.
Bon maintenant les truc abuses
T5 ch uf+1,3, wall b+3,1, ddf,4, ff+3,4,b+3,3 80% de la bar
T5 ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4, wall , ddf,4, ff+3,4,b+3,3 95% de la bar
wall behind 1+3, df+1+2, 1,2
wall in front uf+1+2, f,f+3,4,b+3,3
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Je trouve tes combos vraiment bizarres.........un peu trop exagéréannaquin a écrit :Bon les nouveaux combo :
T5 ch uf+1,3, ddf,4 = 55 dmg Bon maintenant les truc abuses
T5 ch uf+1,3, wall b+3,1, ddf,4, ff+3,4,b+3,3 80% de la bar
T5 ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4, wall , ddf,4, ff+3,4,b+3,3 95% de la bar

Faut que je vérifie par d'autres joueurs
EDIT:ah,le d,df,4 est le WS+4.......
Attends,attends,si la choppe est la même que Nina,alors Anna ne peut absolument rien faire,elle est même en désavantage si l'adversaire cogne le mur,et peut même se prendre un d+4 garantiannaquin a écrit : wall in front uf+1+2, f,f+3,4,b+3,3
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