Pour ceux qui comprennent l'anglais, y'a des infos intéressantes sur le nerf du SS.
"I ran a number of tests around here before they took back the T7 machine and in all but one type of lateral evasion command, the delay is only 1-frame slower compared to the same moves I tried in TTT2 (mostly Xiaoyu).
This nerf affects SS, SW, side step attacks (DJ's SS+2), and non-attack moves that SS into a stance (Xiaoyu's b+3+4 into Rain Dance). It does not affect attacks that have a built-in SS (Jin's u/f+2).
The reason why it feels even slower than 1-frame when playing the game for the first few times is because you can REALLY feel sluggishness when canceling into multiple sidesteps, or when canceling a sidestep into a move that adds another SS. This is because every new SS input is adding another frame of delay, which adds up quickly when trying to do a lot of old evasion tactics.
Example: Xiaoyu's triple sidestep is now three frames slower... SSR~b+3+4~RDS SSR. It feels more sluggish, and isn't really worth the three micro-freezes that occur when trying to do it.
Namco's T7 goal seems obvious. They want us to use precise evasion strategies instead of simply spamming almost anything an opponent throws out. So the more you chain sidestep cancels, the easier it is to hit you, but one exact SS or SW or evasion attack, etc. is still really effective since they are only one frame slower. The game is more linear (and filled with a bit more toe-to-toe action) as a result IMHO."
C'est bizarre ses tests au mec, j'avais lu mais ça ne veut rien dire à croire qu'il ne sait pas du tout comment ça fonctionne à la base.
Le nerf des SS n'est pas seulement lié aux frame, ça va être pris en compte lors d'un step~guard ou step~punish, etc...
Mais le vrai nerf c'est la distance parcourue et les impressions de tracking sur les attaques, c'est donc plus une histoire d'hitbox/hurtbox que de frame.
On a aussi des FR qui ont testé, le nerf est impressionnant, et c'est ce qui justifie leurs manque dans les matchs actuels par rapport à des matchs d'un volet précédant.
Si c'était qu'une histoire de recovery ça ne gueulerait pas autant et ils n'auraient pas cruellement disparue des matchs du jour au lendemain, c'est devenu quelque chose de très limité alors que c'était un point fort de tous les précédant volets. C'est pas 1 frame d'écart dans l'imput ou le recovery qui sont responsable de ça.
J'ai test hier..... beau graphisme et c'est tout pour l'instant, ma première impression :
"peut plus bougé sur les cotés?" le jeux est très linières mais bon j'ai joué que 2 fois, sa step, si je me trompe pas à la VF5 voir même soulca, j'y retourne today!
Je vous ferai des retours à plus!
Hmmm, mais VF5 il y a deux types de step, les offensifs et les défensifs, puis avec leurs système de garde latérale différente d'une garde frontale c'est parfaitement intégré quoi.
Puis de toute façon dans VF le système de frame est tellement différent de celui de Tekken, tu te retrouve pas à -8 au moindre poke, les pressing de VF sont tellement aéré (par rapport à du tekken) qu'avec ou sans step tu les négocie. Les 6P et 2P n'ont rien à voir avec nos d/f+1 et autre joyeuseté.
yeah ce jeux est encore différent à chaque opus, la base reste celle de T5 pour mon expérience "Launcher Juggle", mais là
on s'en passe les coups vous suivent à la trace, hitbox bugé depuis T6 qu'ils sont laissé, c'est n'imp! Sa empiré sur TT2!
c'est devenu random... "Double touche bullet time" why???
Je sais que c'est un peu off topic, mais je savais pas où le mettre (en plus, ça faisait super longtemps que j'avais pas eu l'occase de me connecter, bref whatever): j'avais trop envie de partager ça...
La perspective de voir Eliza dans le roster vous faisait convulser? Prenez ça dans les dents!!!