Pour les Rage arts, après un bounce le damage reduce est tel que ça n'enlève qu'à peine plus que le combo standard j'ai l'impression. Placé comme ça sans juggle précédent ça fait à peu près comme un combo standard. Après j'ai du mal à saisir encore le deal niveau priorité. Pour le moment tout le monde essaye un peu de les piffer pour voir et essayer de capter comment ça se place bien, on est un peu tous dans le même cas je crois. En garde par contre c'est pas safe, normal. Le rage art de Lucky machin truc oreilles de chats, commence en low, donc là les mecs se font plaisir, mais bon on commence tous à garder low quand ils lancent leur rage art. Elles ont l'air aussi d'avoir des propriétés de power crush, donc à creuser en ce sens je pense...
Les power crush ça a l'air assez marrant comme truc et ajoutent pas mal de piment vu que ça fait des trucs en plus à considérer (notamment en fin de round!). Un power crush passera par dessus un pauvre jab par exemple. Ca a l'air d'être un moyen de casser les jeux de poke. Pareil que pour les rage art, je suis en phase d'exploration et j'ai pas encore tout capté des mécaniques. C'est je pense le plus gros changement dans ce tekken7, qui risque de plus influer sur le déroulement des matchs par rapport à ce dont on avait l'habitude.
Claudio c'est bien casse couille à gérer, il m'a l'air d'être un excellent perso qui a du uf4, du twin piston, des coups rapides à très longue portée, de la stance anti high, plein de coups high crush un jeu de poke assez riche. Les autres nouveau perso m'ont pas l'air aussi puissant. Mais là encore tout n'a pas encore été découvert.
Le système de combo en fait a l'air de pousser à faire un premier bounce permettant une suite garantie, et finir le combo sur un coup qui entraine le deuxième type de bounce laissant un gros okizeme derrière. Mais à priori pas tous les persos ne peuvent faire ce genre de combo. Leo en est capable par exemple, et ça a l'air vraiment puissant.
Les nouvelles back roll, je suis pas sur à 100% encore mais ça ne m'a pas l'air safe, comme les anciennes. Cependant elles sont plus rapide donc ça l'aisse moins le temps de mettre en place un techtrap. Faudra voir par la suite si y a moyen de punir un back roll par un launcher ou pas.
Sinon en générale les phases genre petit low, suivies d'un ws4 qu'ont pas mal de perso (dragunov, feng, king, bryan etc, etc...) avant il était possible de stepper le relevé 4, même si le low avait touché, maintenant ça me paraît plus possible (essayé au moins 15 fois, à chaque fois le relevé 4 prend mon step), ça rend ce genre de phases assez puissantes. Le d+4 standard aussi a beaucoup plus de portée qu'avant, comme le bas poing donc.
Kazuya m'a l'air vraiment très très fort dans cet épisode encore, avec un ewgf qui va très loin (bien plus que celui d'heihachi) et un jeu de poke bien plus efficace qu'avant, des phases rappelant ce que l'on voyait sur T4. Un kazuya carré (et y en a un paquet ici) ça fait des ravages pour le moment.
Concernant mon perso, ils ont l'air d'avoir enfin changé les propriétés du WS3 où feng était considéré comme debout au début de l'anim rendant difficile à punir une série de jabs qui interrompais souvent. Là enfin un vrai launcher à la relevé il me semble où il est baissé dans l'animation du coup jusqu'à l'impact. Ca fait plaisir. De même ça fait plaisir son nouveau coup qui bounce df1,4. Feng était peut être le pire perso pour récupérer en combo dans des situation exotique (contrairement à un lars qui pouvait comboter dans n'importe quel situation, sur n'importe quel malentendu). Ce coup pallie pas mal à ce défaut et permet de récupérer plus facilement quand on a jabbé dans un coup sauté par exemple.
Même si le jeu est loin d'être parfait, le mashage est parfois très payant encore, certains recovery restent abusés (mode TTT2) j'avoue prendre beaucoup plus de plaisir que sur TTT2 (l'épisode que je déteste le plus), en espérant que ça dure.
Kigheim! ça boume, copain?
