Bin bcp de joueurs techrollent après ça ! Par contre tu t'exposes à un dash chope ou dash uf4.Et un autre truc, j'ai remarqué que après CHdf2,1, d3+4,4,2, personne ne techroll dans les videos, pourquoi? à cause de l'oki 1+4! ? ou un truc garanti en techroll que je connais pas?
Juggles / Okizeme
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Re: Juggles / Okizeme
Uf4 c'est la vérité !
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Re: Juggles / Okizeme
Confirmé ! Tu peux reprendre avec d3+4,2 !R.E.D a écrit :Je comprend pas trop, normalement si le mec backroll, j'ai pas juggle avec FCdf1, ça le touche pendant qu'il roule non?
Le mieux là ça doit être uf1+2 ; d3+4,2 = 3hits 63 dmg.Supposons que je fais CHws2, df4,3, 1, f1+3 ; je dois faire quoi comme coup si le mec backroll?
Par contre c'est pas super fc,df+1, ça doit être chaud de toucher un backroll là.
Uf4 c'est la vérité !
Re: Juggles / Okizeme
ok merci, je faisais déjà uf1+2. et là soit je fais df4,3, d3+4,2 (5 hits) , soit mix GT/db2 (db2 si le mec se relève droit ou backroll)
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Re: Juggles / Okizeme
Ben enfait le FC d/f+1 faut le faire de facon a qu'il touche pile quand l'adversaire se releve et la ca juggle, c'est comme pour u/f+1+2....
S'entraine du fin fond de sa grotte .....
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Re: Juggles / Okizeme
Ajout de quelques juggles :
- FC df+2 :
- db+2 B!
--- [2],1,;1;f,f,n,1;ISW
wall :
-db+2/JGS 2 B!;ISW (chaud)
- FC df+2 :
- db+2 B!
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wall :
-db+2/JGS 2 B!;ISW (chaud)
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Re: Juggles / Okizeme
un bon ptit combo apres un low parry pour ensuite sortir 1+4:
ws1 ; f1 ; f221 ; df1,2 (43dmg) puis dash 1+4 pour plus de degats. A la place de df1,2 on peut faire aussi faire b3, les 2 options amenent au mur.
sinon apres un low parry il y a aussi f3 ; df43 ; GS (44dmg)
ws1 ; f1 ; f221 ; df1,2 (43dmg) puis dash 1+4 pour plus de degats. A la place de df1,2 on peut faire aussi faire b3, les 2 options amenent au mur.
sinon apres un low parry il y a aussi f3 ; df43 ; GS (44dmg)
le isw post B! il est faisable avec de l'entrainement. en general je fais db2 pour le sortir. Bref pour que ca passe + souvent il faut encore plus de practice. jm'entraine a faire des uf4,isw pour m' echauffer avant d'aller tenter les isw au mur.devil_panther a écrit :Ajout de quelques juggles :
- FC df+2 :
- db+2 B!
--- [2],1,;1;f,f,n,1;ISW
wall :
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Re: Juggles / Okizeme
Merci pour la précision
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Re: Juggles / Okizeme
abstiens toi d'utiliser ta queue cher Roge' ... un block punish est vite arrive'Tekken--62 a écrit :Merci pour la précision

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Re: Juggles / Okizeme
Oé,pour le coup de queue de rojer,j'y pense jamais.
même si c'est coup rapide.
mais bon revenons sur king plutot
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Re: Juggles / Okizeme
@ zlatan94310 :
J'ai pas la console pour vérifier mais je pense que le 1+4 n'est pas garanti. Par contre en low parry j'utilise ton 2ème low parry.un bon ptit combo apres un low parry pour ensuite sortir 1+4:
ws1 ; f1 ; f221 ; df1,2 (43dmg) puis dash 1+4 pour plus de degats.
Encore ça c'est pas trop dur suffit de buffer le 1er F au moment où King attérit par contre j'ai plus de mal à faire l'ISW après un 1 où le timing est plus serréjm'entraine a faire des uf4,isw pour m' echauffer avant d'aller tenter les isw au mur.
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Re: Juggles / Okizeme
Exact le 1er f il faut le buffer juste avant que king finisse le move que ce soit uf4 - 1 - 2 - db2 - JS2 - f222 ou n'importe quel autre move ...SKY a écrit :Encore ça c'est pas trop dur suffit de buffer le 1er F au moment où King attérit par contre j'ai plus de mal à faire l'ISW après un 1 où le timing est plus serré
En ce qui concerne 1,isw ca commence a venir en buffant 4. Juste avant que king finisse son 1, tres vite je presse f et 4 (l'ordre c pas important), je relache f tout en maintenant 4 , puis je fais ff+2+4 le + vite possible.
Avant je bufferisait avec 2 mais ca foirait souvent a cause du palm attack 1,2. La difficulte c'est de bien faire en meme temps f+2+4 sinon ca foire c'est sur. Au stick c'est plus facile de bien executer ff+2+4, encore faut il le dompter ce stick

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Re: Juggles / Okizeme
Quelques combos, mix-up, oki et tech trap pour Monsieur King
.
Quick Roll back Trap
Video montrant des set-up pour faire des reset a base de FCdf2 si l'adv fait un quickbackroll:
http://www.youtube.com/watch?v=Vw_zX4iWpoA&feature=plcp[/video]
tech trap au mur
Apres les move d2,ws4 _ df43 _ df12 _ f221 suite a un b! au mur:
comme options ya 2~1 _ df21 _ f4 _ 1+4 _ ss u1+2 _ ss crouch grab (d1+3_2+4 ou df,df2+4 pour une multi choppe).
A noter que pour d2,ws4 le ws4 peut whiff sur les petits gabarits et 1+4 n'est pas toujours garanti.
Tech trap sans mur avec JS mix-ups:http://www.youtube.com/watch?feature=en ... FNuYk&NR=1
-wall game: possibilite' de faire un 2nd wall splat après le 1er (1+2,1 w! par ex) en faisant un bd puis f+3 ou alors ss,d1n2/df12/df21 dans les coins ou si le 1er wall splat est desaxe'
oki
choppe u1+2:
uf2 si il reste au sol ou se releve avec mid/low kick.
La meilleur option reste db3. Il y a FCdf1 mais c'un peut grille'.
fff3+4 si il se releve. http://www.youtube.com/watch?v=HVMcbOzH6_4
iBKB: u~uf+1+2 (unblockable) http://www.youtube.com/watch?v=CPvbfqiA ... re=related
b! isw et air GS:
-U n d3 _ d+3_ d+1+2 _ uf+3 _ d3+4. par contre pour la jouer safe en cas de get up kick de l'adv on peut backdasher puis FCdf2 pour punir le whiff. ou bien sauter par dessus (UF) puis BT3,bf1+2 ou CH BT3 juggle..
-Stage sans mur df1 passe bien, si l'adv tarde a se relever on peut lui donner un coup de main et le repecher avec db2.. df43.. df2.. ou f3..
-d3+4 (plus sur après un air-GS qu'un b!/air isw)
La prise Ground Smash:
L'adv se retrouvant en FUFA d1+2 c'est good car la choppe a terre est escapable.
Si il se releve normal ou avec un mid kick, la prise bf1+2 va s'occuper de lui (75dmg). Par contre attention au timing car si l'adv a reussi a se retourner a la relevée, King va faire un Muscle Buster (50) a la place.
On peut aussi set-up cette prise avec 2+4_FCdf1_df21 ou CHdb3 par exemple.
Si il fait un low kick a la relevee, un Crouch Grab ou un low crush (ex:uf4) prendra le dessus.
Si il fait un rollback, run puis prise par derrière (60).
combo
-max damage: uf4 ; f22 ; f1 ; f222 B! (52) (f22 doit etre fait au dernier moment, puis f1 le + vite possible).
uf4 ; df21 ; f1 ; f222 B! (52)
-sur les grands persos: uf4 ; 4 ; f222 B! (49) (g pas checké tt le cast mais Christie et Asuka c ok).
-wall carry: uf4 ; f22 ; f1 ; f221 ou uf4 ; f12 ; f1 ; f221
-LP, 4,12,isw (52) (Marduk).
-LP, f22,f1,f1,isw (50) (pr 1 low parry d'1 pied/poing gauche. ca passe pas sur certains lows du pied/poing droit par contre).
-LP, f22,f12,isw (53) (idem)
-LP, f3, df43,GS (44)
-LP, d2, ws4 (19) ; LP, df43d4 (26) ; LP, isw (30) ; LP, b4, 1+4 (18-54) (au mur)
-FCdf1 par derriere: FCdf1 ; ws4 ; d3+4,2 (48). Sinon ya ca aussi mais c'est chaud http://www.youtube.com/watch?feature=en ... xnhR8&NR=1
quelques frame trap
2~1 hits .. 2~1/GS1/GS2/b1 si adv replique ca fait CH. si adv duck GS.. f3 ou f4.
2~1 block..SS2/SS3+4/SS~uf4
df12 ou df2 hits..GS/isw
uf1+2/f3+4/f221 block.. GS
GS dechoppée.. f2+3 (mais attention adv peut ss)
db3 hits .. mixer avec GS/GS2/FCdb,d,db 1+2 (rockbottom). ws4 c'est tres bien aussi mais steppable.
Choppes
En mattant certaines videos de Jin75 j'ai remarque' que certaines command throw comme GS1,GS2,Full Nelson ou Tombstone peuvent etre executees en faisant un SS pdt la manip, ca permet de punir certains moves après un SS bien place' et de jouer le mind game en alternant ss~12/ss~choppe. Par exemple pour le GS ca donne: f,SS,hcf + 1. Donc on peut aussi faire ste technique pour sortir le tombstone (db,f+2+4/qcb,f+2+4) en faisant db,SS,f+2+4 (52dmg).
Wavedash (difficile mais BOGOSS!)
http://www.youtube.com/watch?v=JfVaIkOB ... r_embedded#![/video]
Triple H qui fusille Bryan suite a une serie de wavedashs
http://www.youtube.com/watch?v=RDiGS-393L8[/video]
Edit: mise a jour avec les LP et les choppes. Si ya des erreurs let me know

Quick Roll back Trap
Video montrant des set-up pour faire des reset a base de FCdf2 si l'adv fait un quickbackroll:
http://www.youtube.com/watch?v=Vw_zX4iWpoA&feature=plcp[/video]
tech trap au mur
Apres les move d2,ws4 _ df43 _ df12 _ f221 suite a un b! au mur:
comme options ya 2~1 _ df21 _ f4 _ 1+4 _ ss u1+2 _ ss crouch grab (d1+3_2+4 ou df,df2+4 pour une multi choppe).
A noter que pour d2,ws4 le ws4 peut whiff sur les petits gabarits et 1+4 n'est pas toujours garanti.
Tech trap sans mur avec JS mix-ups:http://www.youtube.com/watch?feature=en ... FNuYk&NR=1
-wall game: possibilite' de faire un 2nd wall splat après le 1er (1+2,1 w! par ex) en faisant un bd puis f+3 ou alors ss,d1n2/df12/df21 dans les coins ou si le 1er wall splat est desaxe'
oki
choppe u1+2:
uf2 si il reste au sol ou se releve avec mid/low kick.
La meilleur option reste db3. Il y a FCdf1 mais c'un peut grille'.
fff3+4 si il se releve. http://www.youtube.com/watch?v=HVMcbOzH6_4
iBKB: u~uf+1+2 (unblockable) http://www.youtube.com/watch?v=CPvbfqiA ... re=related
b! isw et air GS:
-U n d3 _ d+3_ d+1+2 _ uf+3 _ d3+4. par contre pour la jouer safe en cas de get up kick de l'adv on peut backdasher puis FCdf2 pour punir le whiff. ou bien sauter par dessus (UF) puis BT3,bf1+2 ou CH BT3 juggle..
-Stage sans mur df1 passe bien, si l'adv tarde a se relever on peut lui donner un coup de main et le repecher avec db2.. df43.. df2.. ou f3..
-d3+4 (plus sur après un air-GS qu'un b!/air isw)
La prise Ground Smash:
L'adv se retrouvant en FUFA d1+2 c'est good car la choppe a terre est escapable.
Si il se releve normal ou avec un mid kick, la prise bf1+2 va s'occuper de lui (75dmg). Par contre attention au timing car si l'adv a reussi a se retourner a la relevée, King va faire un Muscle Buster (50) a la place.
On peut aussi set-up cette prise avec 2+4_FCdf1_df21 ou CHdb3 par exemple.
Si il fait un low kick a la relevee, un Crouch Grab ou un low crush (ex:uf4) prendra le dessus.
Si il fait un rollback, run puis prise par derrière (60).
combo
-max damage: uf4 ; f22 ; f1 ; f222 B! (52) (f22 doit etre fait au dernier moment, puis f1 le + vite possible).
uf4 ; df21 ; f1 ; f222 B! (52)
-sur les grands persos: uf4 ; 4 ; f222 B! (49) (g pas checké tt le cast mais Christie et Asuka c ok).
-wall carry: uf4 ; f22 ; f1 ; f221 ou uf4 ; f12 ; f1 ; f221
-LP, 4,12,isw (52) (Marduk).
-LP, f22,f1,f1,isw (50) (pr 1 low parry d'1 pied/poing gauche. ca passe pas sur certains lows du pied/poing droit par contre).
-LP, f22,f12,isw (53) (idem)
-LP, f3, df43,GS (44)
-LP, d2, ws4 (19) ; LP, df43d4 (26) ; LP, isw (30) ; LP, b4, 1+4 (18-54) (au mur)
-FCdf1 par derriere: FCdf1 ; ws4 ; d3+4,2 (48). Sinon ya ca aussi mais c'est chaud http://www.youtube.com/watch?feature=en ... xnhR8&NR=1
quelques frame trap
2~1 hits .. 2~1/GS1/GS2/b1 si adv replique ca fait CH. si adv duck GS.. f3 ou f4.
2~1 block..SS2/SS3+4/SS~uf4
df12 ou df2 hits..GS/isw
uf1+2/f3+4/f221 block.. GS
GS dechoppée.. f2+3 (mais attention adv peut ss)
db3 hits .. mixer avec GS/GS2/FCdb,d,db 1+2 (rockbottom). ws4 c'est tres bien aussi mais steppable.
Choppes
En mattant certaines videos de Jin75 j'ai remarque' que certaines command throw comme GS1,GS2,Full Nelson ou Tombstone peuvent etre executees en faisant un SS pdt la manip, ca permet de punir certains moves après un SS bien place' et de jouer le mind game en alternant ss~12/ss~choppe. Par exemple pour le GS ca donne: f,SS,hcf + 1. Donc on peut aussi faire ste technique pour sortir le tombstone (db,f+2+4/qcb,f+2+4) en faisant db,SS,f+2+4 (52dmg).
Wavedash (difficile mais BOGOSS!)
http://www.youtube.com/watch?v=JfVaIkOB ... r_embedded#![/video]
Triple H qui fusille Bryan suite a une serie de wavedashs

http://www.youtube.com/watch?v=RDiGS-393L8[/video]
Edit: mise a jour avec les LP et les choppes. Si ya des erreurs let me know

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Re: Juggles / Okizeme
Sur tz j'ai trouve' un post tres interessant de Lil Majin a propos du poking game de King.
Pokes (execution/block/hit)
*High Pokes*
-1 (10f/+1/+8) Jab generique pouvant etre utilise' pour debuter/continuer une attaque, stopper/interrompre l'adv, emmener au mur ou punir. 1 est une atttaque rapide dont les chances d'etre whiff punished sont petites. C'est une option qui a le plus petit facteur risque parmis les coups de King.
-1,2 (10f/-1/+6) String faisant 26 dmg. Si le 1er coup whiff le 2nd float les coups saute' donnant un juggle.
-b+1 (12f/-6/+5) Jab ayant une meilleur portee. En counter hit (CH) le coup stun et donne droit a un juggle. b+1 est un des meilleurs coups dont King dispose, car il peut etre utilise' (voire abuse' parfois) en attaque comme en defense. (Les follow-ups sont b+1,4 (bonne portee) et b+1,2) Risque: petit < Gain: gros.
-b+1,2 (36dmg/-11/+5) Tres bon whiff punisher avec un bon mix lorsqu'il touche. b+1 doit etre utilse' pour punir en principe.
Risque: petit < Gain:grand.
-2 (10f/Jf/+6) Jab aux memes proprietes que 1 sauf qu'il n'y a pas d'avantage on block. La string 2~1 ne peut etre ni interrompue ni steppee. Le 2eme coup peut etre remplace' par d'autres mid/low attaques ou des choppes. 2 peut contrer les launchers generiques tels que df+2.
-b+2 (14f/jf/+1) "La Chupacabra". Son extension b+2,4 est un mid kick delayable avec de la portee et pouvant donner lieu a la prise "Angle Slam" en CH. L'autre extension b+2,1+2 ne peut etre interrompue par des jabs ou n'importe quel autre high. Ca launch en normal hit ou CH, c'est +1on block et ca met l'adv en Crouch position (CR). b+2 qui sort en 14f est peu risque' et a un potentiel gain allant de petit a grand.
-f+2 (15f/-3/+3) "Right Elbow Strike" qui fait +3 on hit et CH, a un peu plus de portee que b+2. Les follow-up f+2,2,2 et f+2,2,1 sont delayable et sont des natural counter hit combo (NCC), f+2,2,1 traque par la gauche de King.
-4 (13f/+2~+3/-2~-3) "Standing Right Kick" aka Magic 4 qui launch en CH est une bonne alternative a b+1 pour ce qui est de la punition. Bien que CH4 necessite ff,n,1 pour realiser un combo qui B!, ce coup permet de stepper beaucoup d'attaques après avoir ete' bloque' sachant qu'il traque bien vers sa droite. 4 a une plus grosse hitbox que b+1 ce qui en fait un coup impossible d'etre high-crushe' par des launchers du type df+2.
*Mid pokes*
-df+1 (14f/-1/+3) Le mid principal de King. Son extension "Elbow Sting" df+1,2 est un natural combo delayable quoi qu'il arrive, ce qui rend le coup unsafe (-11) tandis que sans delay c'est (-9) on block. df+1 traque legerement des deux cotes. Risque: petit < Gain: Moyen/Grand.
-df+2 (13f/-6/+3) Son extension "Double Hook Disaster" df+2,1 est delayable et facilement Hit Confirmable si df+2 touche. A l'image de df+1 le coup traque legerement des 2 cotes. Utiliser le follow-up intelligemment car le 2eme coup est high. Risque petit < Gain Moyen.
-df+3(14f/-9/+2) Son extension le "Lasso Kick" df+3,4 knock down (KD), mais laisse King au sol. Le Lasso Kick qui est high peut etre interrompu par des coups a 10f et 11f ou les coups peuvent etre echanges (trade hits) bref ca peut faire double-ko.
df+3 etant a (-9) on block, il est possible de faire un 'fuzzy crouch/low parry attempt' (df juste après le block) pour ducker les high a 10f et 11f et punir les adv qui anticiperaient le df+3,4 en le duckant (avec ou sans d+1. df+3 traque par la gauche de King. Risque petit < Gain: petit/moyen.
-ff,n,1+2 (11f/+2/+5) Le "Lay off" qui pousse l'adversaire est a +16 en CH et garantit b+3; b+4 et b+1,2. Grace a son avantage en normal hit ou CH, Lay off est ideal pour presser puis mixer. Risque petit < Gain: petit/moyen.
*Low pokes*
-d+4 (14f-/-13/-2~-3) Generique dont la portee est exceptionnellement bonne, ca crush les high et traque dans les deux directions. Bien que ca ne fasse que 8dmg, son frere jumeau FC,df+4 fait 12dmg.
-df+4 (14f/-13/-3) Low kick dont l'extension df+4,3 est a environ +3~+4 en hit et -2~-3 en block. En CH, ca devient NC donnant lieu au "Mincer" df+4,3,4 qui KD et guaranti d+3+4,2 (en CH). En revanche df+4 est a (-14) en block.
-ff,n,2 "Stomach Smash" qui stun en CH, ce coup devient high-crush après la 1ere et 2eme frame de l'animation. ff,n,2 est certes steppable mais le coup a une bonne portee et peut etre utilise' comme okizeme (oki). Pour ce qui est des extensions, il y a le "Hi-Jack Backbreaker" (1+2) suivi du "Jaguar Driver" (u,d+3+4) pour un total de 69dmg.
Si l'adversaire ne se defait pas du stun. uf+4 est garanti.
*Punitions*
-debout: 1,2 ou 2~1 (i10) ; b+1,2 (i12) ; 4 (i13) ; uf+4 (i15).
-crouch: ws4 (i11) ; FC,df+2 (i13) ; ws1+2 (i18) ; uf,n,4 (i25).
N.B: les frames datas des coups mentionnes n'ont pas change' dans TT2 jusqu'a present. A l'exception de uf+4 qui est desormais a (-13) on block.
Si il y a des choses a rectifier ou a ajouter n'hesitez pas "UNLEASH THE ROARR !!!"
Pokes (execution/block/hit)
*High Pokes*
-1 (10f/+1/+8) Jab generique pouvant etre utilise' pour debuter/continuer une attaque, stopper/interrompre l'adv, emmener au mur ou punir. 1 est une atttaque rapide dont les chances d'etre whiff punished sont petites. C'est une option qui a le plus petit facteur risque parmis les coups de King.
-1,2 (10f/-1/+6) String faisant 26 dmg. Si le 1er coup whiff le 2nd float les coups saute' donnant un juggle.
-b+1 (12f/-6/+5) Jab ayant une meilleur portee. En counter hit (CH) le coup stun et donne droit a un juggle. b+1 est un des meilleurs coups dont King dispose, car il peut etre utilise' (voire abuse' parfois) en attaque comme en defense. (Les follow-ups sont b+1,4 (bonne portee) et b+1,2) Risque: petit < Gain: gros.
-b+1,2 (36dmg/-11/+5) Tres bon whiff punisher avec un bon mix lorsqu'il touche. b+1 doit etre utilse' pour punir en principe.
Risque: petit < Gain:grand.
-2 (10f/Jf/+6) Jab aux memes proprietes que 1 sauf qu'il n'y a pas d'avantage on block. La string 2~1 ne peut etre ni interrompue ni steppee. Le 2eme coup peut etre remplace' par d'autres mid/low attaques ou des choppes. 2 peut contrer les launchers generiques tels que df+2.
-b+2 (14f/jf/+1) "La Chupacabra". Son extension b+2,4 est un mid kick delayable avec de la portee et pouvant donner lieu a la prise "Angle Slam" en CH. L'autre extension b+2,1+2 ne peut etre interrompue par des jabs ou n'importe quel autre high. Ca launch en normal hit ou CH, c'est +1on block et ca met l'adv en Crouch position (CR). b+2 qui sort en 14f est peu risque' et a un potentiel gain allant de petit a grand.
-f+2 (15f/-3/+3) "Right Elbow Strike" qui fait +3 on hit et CH, a un peu plus de portee que b+2. Les follow-up f+2,2,2 et f+2,2,1 sont delayable et sont des natural counter hit combo (NCC), f+2,2,1 traque par la gauche de King.
-4 (13f/+2~+3/-2~-3) "Standing Right Kick" aka Magic 4 qui launch en CH est une bonne alternative a b+1 pour ce qui est de la punition. Bien que CH4 necessite ff,n,1 pour realiser un combo qui B!, ce coup permet de stepper beaucoup d'attaques après avoir ete' bloque' sachant qu'il traque bien vers sa droite. 4 a une plus grosse hitbox que b+1 ce qui en fait un coup impossible d'etre high-crushe' par des launchers du type df+2.
*Mid pokes*
-df+1 (14f/-1/+3) Le mid principal de King. Son extension "Elbow Sting" df+1,2 est un natural combo delayable quoi qu'il arrive, ce qui rend le coup unsafe (-11) tandis que sans delay c'est (-9) on block. df+1 traque legerement des deux cotes. Risque: petit < Gain: Moyen/Grand.
-df+2 (13f/-6/+3) Son extension "Double Hook Disaster" df+2,1 est delayable et facilement Hit Confirmable si df+2 touche. A l'image de df+1 le coup traque legerement des 2 cotes. Utiliser le follow-up intelligemment car le 2eme coup est high. Risque petit < Gain Moyen.
-df+3(14f/-9/+2) Son extension le "Lasso Kick" df+3,4 knock down (KD), mais laisse King au sol. Le Lasso Kick qui est high peut etre interrompu par des coups a 10f et 11f ou les coups peuvent etre echanges (trade hits) bref ca peut faire double-ko.
df+3 etant a (-9) on block, il est possible de faire un 'fuzzy crouch/low parry attempt' (df juste après le block) pour ducker les high a 10f et 11f et punir les adv qui anticiperaient le df+3,4 en le duckant (avec ou sans d+1. df+3 traque par la gauche de King. Risque petit < Gain: petit/moyen.
-ff,n,1+2 (11f/+2/+5) Le "Lay off" qui pousse l'adversaire est a +16 en CH et garantit b+3; b+4 et b+1,2. Grace a son avantage en normal hit ou CH, Lay off est ideal pour presser puis mixer. Risque petit < Gain: petit/moyen.
*Low pokes*
-d+4 (14f-/-13/-2~-3) Generique dont la portee est exceptionnellement bonne, ca crush les high et traque dans les deux directions. Bien que ca ne fasse que 8dmg, son frere jumeau FC,df+4 fait 12dmg.
-df+4 (14f/-13/-3) Low kick dont l'extension df+4,3 est a environ +3~+4 en hit et -2~-3 en block. En CH, ca devient NC donnant lieu au "Mincer" df+4,3,4 qui KD et guaranti d+3+4,2 (en CH). En revanche df+4 est a (-14) en block.
-ff,n,2 "Stomach Smash" qui stun en CH, ce coup devient high-crush après la 1ere et 2eme frame de l'animation. ff,n,2 est certes steppable mais le coup a une bonne portee et peut etre utilise' comme okizeme (oki). Pour ce qui est des extensions, il y a le "Hi-Jack Backbreaker" (1+2) suivi du "Jaguar Driver" (u,d+3+4) pour un total de 69dmg.
Si l'adversaire ne se defait pas du stun. uf+4 est garanti.
*Punitions*
-debout: 1,2 ou 2~1 (i10) ; b+1,2 (i12) ; 4 (i13) ; uf+4 (i15).
-crouch: ws4 (i11) ; FC,df+2 (i13) ; ws1+2 (i18) ; uf,n,4 (i25).
N.B: les frames datas des coups mentionnes n'ont pas change' dans TT2 jusqu'a present. A l'exception de uf+4 qui est desormais a (-13) on block.
Si il y a des choses a rectifier ou a ajouter n'hesitez pas "UNLEASH THE ROARR !!!"
Modifié en dernier par zlatan94310 le 29 août 2012 à 21h55, modifié 4 fois.
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Re: Juggles / Okizeme
Oups
je savais pas trop ou le poster vu qu'il n'y pas de topic guide

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