
Guide et Stratégie Général
Lars possède un arsenal de coup vraiment cool, certains coup le son peut-être trop d'ailleurs donc voici un guide contenant une petite analyse que j'ai fait sur ses moves qu'il soit simplement cool ou utile, autant le dire qu'il en a un paquet, chaque move de Lars a son utilité (à quelques exeption) J'espère que ce guide vous aidera.
- 1,2: Série de jabs high, safe et +8 en hit possede deux mix-up :
- 1,4: Le jab high suivi d'un low kick, très bon poke, -12 en block ce qui n'est pas décevant.
- 1,1: Coup de poing mid, jail et sans avantage.
- 2,1: Serie de jabs en 10 frames, High,Mid , possède deux follow up high et mid:
- 2,1,3: Mid, Knock Down et Wall Splat en hit puis -12 en block pour finir.
- 2,1,4: High, Knock Down et Wall Splat en hit, donc pareil que son précédent mais safe.
- 1+2: Deux coups mid sortant en 15 frames pour 36 de dégâts, il est possible de cancel le deuxieme coup en faisant "b".
- df+1: Comme la plupart des df+1, mid safe, et très bon en poke.
- df+2: Launcher en Counter Hit, 15 frames de start up, safe, track légerement sur la droite, et high crush mais pas à frame zéro, ce serait trop pété sinon

- df+3: Coup de pied mid safe sortant en 16 frames, possède deux follow up:
- df+3,3: Somersault non natural, tres peu utile au corp à corp ou dans le jeu en général, mais peut servir post B! lors des combos.
- df+3~d: Passage en Dynamic Entry.
- df+1+2: Petit blockstun positif avec +2 en block et force crouch. Knock Down l'adversaire en Counter Hit et d+3+4 semble garanti !
- b+2,1: Deux mid punch safe, 32 dégâts au tôtal, le deuxieme coup peut etre retardé et est starter en CH.
- b+1: Son anti-step par excellence, l'un des plus rapide du jeu, très bonne portée, start-up en 15 frames, 19 dégâts, mid et safe ! What Else ?!
- d+2: Un coup que je trouve particulièrement cool, la raison est simple : 0 en block, +4 en hit et laisse l'adversaire FC dans les deux cas.
- d+3: Poke low tres rapide, possède un follow up high:
- d+3,1: Utile lors du ground game à coté d'un mur.
- d+1+2: Attaque low collant l'adversaire au sol et causant 30 de dégâts, ca fait mal mais laisse à -20 en block donc risqué...
- d+3+4: Lorsque l'adversaire se retrouve au sol uniquement. Maintenez d+3+4~f pour passer en Silent Entry.
- db+1: Poke low tres rapide là aussi, possède un follow up high natural:
- db+1,3: 22 dégâts au total, c'est plutôt pas mal.
- db+2: Excellent poke, très rapide, safe, et possède plusieurs bon bon follow up.
- db+2,1: +6 en hit, natural combo, safe là aussi et track des deux cotés !
- db+2,3: 32 dégâts sans avantage en hit, natural combo, -12 en block.
- db+2,3* : db+2,3 devient blockstun avec un avantage de +7 en block lorsqu'il est chargé MAIS n'est plus natural combo.
- db+2~f: Passage en Silent Entry.
- db+4: Low kick donnant un avantage de +5 en hit, bonne portée, 21 de dégats et -21 en block. une fois le coup rentré en hit on peut mixer avec FC df+1+2 et WS2 et ses mix up.
- fb+2,1: Son launcher le plus rapide, sort en 14 frames, mais gardez en tête que lorsque le coup est bloqué, Lars est à -18 donc sévèrement punisable. fb+2,1 est d'ailleurs son "bounce" le plus utilisé.
- SS+2: Knock Down l'adversaire dès le neutral hit, d+3+4 est garanti et ce dernier vous offre la possibilité d'un passage en Silent Entry pour un mind game. Un coup à ne pas négliger.
- ff+2: Launcher mid, utile uniquement lors du whiff punish. utilisez "f" apres ff+2 pour un passage cross up en Dynamic Entry.
- ff+3: Coup de pied mid, assez rapide 18 frames, 26 de dégats, Knock Down en hit et même Wall Splat !
- ff+4,3: Low invisible, 40 de dégâts en hit, stagger en block, et launch punisable.
- ff+3+4: Slide kick low, 31 de dégâts, recouvre plutôt bien la distance et pour finir -16 en block.
- fff+3: Enorme slash kick, très bon blockstun (+7 à +11 en block) Knock down et Wall Splat.
- uf+3: Launcher hopkick high, low crush et certains mid (c'est pas une blague). -21 en block assez difficile à punir lorsqu'on ne connait pas le "truc".
Ce qu'il faut savoir c'est que Lars est à -21 en l'air et est déja quasi total recover lorsqu'il est au sol. Les deux manière de punir sont les suivantes :
- Utilisez vos link post launcher lorsqu'il est en l'air.
- Utilisez votre launcher très rapidement lorsque Lars est en phase déscendante.
- uf+4: Launcher similaire à celui de Bryan, crush très bien les low, peut servir de bounce au mur et est safe !
- uf~4: Le même que son précédent, sauf que l'on skip les premières frames de set-up, cela rend le coup plus rapide.
- WS+1: WS+1 offre le même juggle que ff+2 et donc là aussi passez en stance avec "f" apres le launcher vous offrira un bon juggle, surtout si il y a un mur. start-up en 15 frames donc utile pour punir tout les low à partir de -15.
- WS+2: Mid punch sortant en 13 frames, safe et possède de bon mix up:
- WS+2,1: Très bon dégâts, laisse un léger avantage de +1 en hit, -12 en block, coup tres utile à la punition des low unsafe à partir de 13 frames.
- WS+2~d: Passage en Dynamic Entry, donc si l'adversaire bourre, DE+1+2 ou DE+1,2 seront vos alliés
- WS+2~f: Passage en Silent Entry.
Throws
- 1+3: 35 points de dégâts laisse l'adversaire au pied de Lars pour un harcèlement au sol.
- 2+4: Même taux de dégâts que la choppe 1+3, laisse l'ennemi à une petite distance, néanmoins si l'adversaire backroll, DE1,2 peut être utile.
- uf+1+2: Choppe avec dégâts légèrement plus élevé que ses précédentes, utile au mur pour un maximum de dommage.
- fff+2+4 / DE2+3: Choppe avec 40 de dégâts, no comment.
- fff+2+4: Choppe aérienne, son utilité reste intéressante lors d'un low parry ou apres fb+2,1 B! si vous vous retrouvez dans un stage sans mur, sinon Lars a beaucoup mieux.
Il est possible de buffer le premier "f" dans le recovery de votre précédent coup.