
Notations:
LFF: Left Foot Forward -> Position de base
RFF: Right Foot Forward -> Position Inversée
LFS: Left Flamingo Stance -> Pied gauche levé
LFS: Right Flamingo Stance -> Pied droit levé
H: High ; M: Middle ; L: Low.
Pp: Petite punition (ex: jab ou équivalent)
Mp: Moyenne punition (ex: coup d'épaule ou équivalent)
Gp: Grosse punition (ex: launcher)
Ces précisions sur les différente punitions que l'ont peut se prendre après chaque coups ne sont pas fiables contres tous les persos du jeu donc pour savoir précisément jetez un coup d'oeil au tableau de frames qui arrivera prochainement..
Pour chaques coups nous verrons:
- Coups (dommages normaux/dommages en Counter) High Middle ou Low , Explications ,safe ou punissable
Nouveaux coups:
LFF Moves
- b+4 (24/28 dmg) M, anti-step, passe en RFF, Fais tomber en counter, safe
- u/f+3+4,4 (36/38 dmg) M,H,M, 3 Kick sauté qui avancent, 2 premiers safe,le dernier Pp.
- d/f+3,3 (34/37 dmg) M,M, 2 coups de pieds, on peut laisser un délai entre le 1er et le 2eme et si le deuxième touche f+3~3 est garantie, Mp
- d+3,3 (35/37 dmg) L,H, le high est le LFS f+3, garantie en ch, on préférera utiliser d+3,4 qui laisse moins de temps à l'adversaire de punir si il anticipe le premier low
- 4,4,3 (53/56 dmg) H,H,M, passe en RFF,safe
- d/f+3,4 (40/43 dmg) M,H, passe en RFS, garantie en counter
- d/f+3,f+4 (46/49 dmg) M,H, wallsplat, safe
- u+2 (20/24 dmg) H, un poing avec assez d'allonge, Pp
- cd+3 (32/38 dmg) M, passe en LFS, d/b+4 garantie, safe
RFF Moves
- d/f+3 (30/36 dmg) M, anti-step, passe en LFF, fais tomber en nh et en ch et ff+3 garantie, safe
- d+4 (24/28 dmg) L, écrasement du pied, donne l'avantage en hit, Pp
- b+4 (32/38 dmg) H, Wallsplat, faisable après un 2, Pp
LFS Moves
- u/f+4 (21/25 dmg) M, Launcher, Pp
- d/b+ 4 (20/24 dmg) L,ff+3 garantie en counter, Pp
- b+4 (25/30 dmg) M,Launcher garantie en ch si l'adversaire ne techroll pas, Safe
- 3,3 ( dmg) M,M, Similaire à d/f+3,3 en LFF, Mp
- d/b+3 (16/19 dmg) L, high Crush,ff+3 garantie en ch, Pp
- f+3,3 (35/36 dmg) H,H, Launcher, Safe
- b+3 (26/31 dmg) M, coup qui avance, passe en RFF, Safe
RFS Moves
- f+4,4 (26/31 dmg) H,H, Launcher, Safe
- b+4 (26/31 dmg) M, similaire à LFS b+3, passe en LFF, Safe
- d+4,3 (24/26 dmg) L,H, similaire à LFS ou LFF d+3,4
Changements de propriétés d'anciens coups:
- u/f+3,4 (26/29 dmg) M,M, launch désormais, Safe
- 4,3 (30/33 dmg) H,M, Natural Combo en Hit, on peut aussi faire 4,f+3 pour passer en RFF, Safe
- d/b+4 (14/16 dmg) L, était le low le plus punissable dans DR devient quasi safe si on passe en RFS (en maintenant f ou b) en effet on peut maintenant faire tout un tas de chose pour arnaquer l'adversaire qui tente de punir après avoir bloqué le low
- ss+2 (21/25 dmg) H, Stun en Counter donnant droit à un bon Juggle, Safe
- f+1+2 (20/24 dmg) M, Launch garantie si l'adversaire est baissé et ne techroll pas, Launch toujours en ch mais devient Safe
- u/f+2 (26/31 dmg) M, Devient middle, Safe
Enfin De dos (après 1+2) on peut faire un bon low peu punnissable et qui donne pas mal l'avantage: b+3