[Tekken 6] Arcade
Modérateur : Modz
et bien alors pour ma part je vais attendre de les voir de mes propres yeux alors. si notre emissaire au japon ne les a pas vue apres avoir observer des top player, c est peut etre un fantasme cette barre qui explose.
enfin le round ou hwo est en rage et fume en 4 coup bruce, celui la je l ai vue, et franchement il me rassure pas( jose pas imaginer la barre sur un counter en rage mode a base de df2 de kaz ou 121 de julia...( et si encore y avait que eux....))
Rani
enfin le round ou hwo est en rage et fume en 4 coup bruce, celui la je l ai vue, et franchement il me rassure pas( jose pas imaginer la barre sur un counter en rage mode a base de df2 de kaz ou 121 de julia...( et si encore y avait que eux....))
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- Sephiroth Lune
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je pose une question maintenant, je pose une question ... cd+4,n,4,4 ne bound pas, au moins ? non parceque sinon, je vais me marrerLord Shu a écrit :à ranix:Exact pour le principe. la tech roll après un wall hit "standard" est possible, mais si en guise de wall hit on bounce, le combo continue.
Ranix t'as une vid du juggle d'heihachi que tu viens d'écrire?
D'après ce que j'ai lu sur TZ après le second bounce "seul" un cd4, 4,n,4,4 serait garanti.

Ranix>>Non mais faut savoir de quoi on parle, là tu me parles de coups placés en mode rage en counter avec le vent dans le dos. La discussion à la base est sur les dégats standard des combos de base, pas les dégats que peut potentiellement faire beak dans T5 en counter après être passé dans le dos de son adversaire suite a un triple SS. Après j'veux bien croire a du 80% de dégats ou plus sur des combo avec wall et bounce partant d'un launcher de base, c'est pour ça que je réclame des vidéos. Mais faut pas fantasmer des combos qui n'existent pas et leur accoler des dégats au pifaumètre.
Jinyang>>c'est cool de proposer ton aide pour la communauté TA et de me financer une caméra numérique tout dernier cri
Jinyang>>c'est cool de proposer ton aide pour la communauté TA et de me financer une caméra numérique tout dernier cri

non le mode rage c etait une prolongation.
de toute facon a la limite des le moment ou un juggle fais 51% de barre bhein pour moi c est trop. 2 juggle par round, c est deja pas assez a mon gout.
apres c est pas non plus hyper rare de se manger un coup a tekken puis de toucher un mure. faut pas non plus exagerer. dans un stage avec mure cest tout de meme assez souvent qu on arrive en enmener l adversaire , surtout que maintenant avec le systeme de bounce, tu transporte encore plus loin l adversaire.
maintenant perso j arrete de critiqué t6, car ce qu ej ai vue, je trouve ca agreable a regarder. maintenant, je trouve juste frustrant qu une seconde d inatention ou qu une situation bizarre puisse enmener a la mort directement dans tekken en general.
voila
de toute facon a la limite des le moment ou un juggle fais 51% de barre bhein pour moi c est trop. 2 juggle par round, c est deja pas assez a mon gout.
apres c est pas non plus hyper rare de se manger un coup a tekken puis de toucher un mure. faut pas non plus exagerer. dans un stage avec mure cest tout de meme assez souvent qu on arrive en enmener l adversaire , surtout que maintenant avec le systeme de bounce, tu transporte encore plus loin l adversaire.
maintenant perso j arrete de critiqué t6, car ce qu ej ai vue, je trouve ca agreable a regarder. maintenant, je trouve juste frustrant qu une seconde d inatention ou qu une situation bizarre puisse enmener a la mort directement dans tekken en general.
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pas d'accord, tu joues pas assez contre chun-li: 2MK->SA2 = moitié de barre et 4HPSephiroth Lune a écrit :pour le peu que je joue à 3.3 en ce moment, pour rigoler (j'ai même pas le jeu chez moi), je trouve que réussir les parades + combos, c'est carrément autre chose. ok la barre part de 1/3 sur un combo avec un super art. m'enfin, le super art dans le combo, c'est pas en 2 min que tu vas l'apprendre, quoi. y'a du skill, faut maitriser ce qu'il se passe, et ça m'a pas l'air d'être du gros balançage.
NO SKILL
Sinon pour les aigris de tekken, c'était deja comme ca dans tekken 5 et vous y jouiez deja, je vois pas ou est le problème, c'est le système de jeu qui veut ca. Si vraiment ca vous soule, jouez a guilty la il faut du skill


J'ai jamais dis le contraire. Le wall hit est une situation courante dans un combo.ranix a écrit : apres c est pas non plus hyper rare de se manger un coup a tekken puis de toucher un mure. faut pas non plus exagerer. dans un stage avec mure cest tout de meme assez souvent qu on arrive en enmener l adversaire , surtout que maintenant avec le systeme de bounce, tu transporte encore plus loin l adversaire.
Après comme je le disais précédemment faut changer de jeu si on aime pas le principe de ce manger une moitié de barre ou plus sur une erreur.
Enfin en ce qui concerne de critiquer T6, ce Miguel m'inquiète pour le moment plus que l'échelle de dégats. Mais encore une fois le jeu n'a que deux jours, c'est impossible de l'évaluer de façon correcte pour le moment sur son équilibre, ses éventuels trucs craqués, bugs etc...
wait and see
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Bon, faut être clair , suivez la logique : dans ton exemple, si j'ai bien suivi, ce n'est pas garanti puisque c'est un juggle qui précède le wall hit, non ?Lord Shu a écrit :Bah le truc c'est que je les ai encore vu nul part les 80% même sur les combo que j'ai pu voir composé de juggle, bounce,juggle, wall, bounce, fin du combo. (j'ai vu ce genre de combo avec Lee, miguel et paul)

Le truc garanti, ce serait donc starter, juggle, bounce en wall hit, juggle, pas vrai ? Donc, c'est comme un juggle avec le mur dans TDR, sauf que si le wall hit n'est pas un bounce, c'est tech-rollable... C'est donc moins craqué que TDR, où TOUS les juggles menant au mur garantissaient un wall combo non-tech-rollable. CQFD.
Ou alors j'ai rien compris ???

10 000 répétitions font une vérité
PSN ID : P-e-K
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Ben, c'est pas comme si on avait le choix. Avec un T6 a gros juggle punitif et un autre T6 où les juggles font 75% de dégats en moins. On a un jeu et on doit s'y faire mais ça n'empèche pas de regretter certains trucs.Lord Shu a écrit :Après comme je le disais précédemment faut changer de jeu si on aime pas le principe de ce manger une moitié de barre ou plus sur une erreur.
Les trucs étant (pour T5DR) que les punitions sont très souvent bien plus méchantes que ce qu'elles punissent.
Que certains persos ont beaucoup plus de punitions que d'autre (qui a un WS qui juggle en natural et qui non ?)
On veut bien croire que les persos sont globalement équilibrés (l'un tape plus vite, l'autre plus fort, un en mid, un defend super bien) mais à partir du moment où tout se joue sur un starter de punition qui va faire 2/3 de la barre, il est évident que DR N'est PAS équilibré.
J'ai pas bien compris ce que tu voulais savoir. Ca fait starter, juggle ou tu insert un coup qui bounce, B!, juggle qui amène au mur,wall, coup qui bounce en guise de wall hit(après le premier B! ça peut être une string qui amène au mur et qui fini par un coup qui bounce aussi), B! (donc du coup tu peux pas techroller), fin du combo.PeK a écrit : Le truc garanti, ce serait donc starter, juggle, bounce en wall hit, juggle, pas vrai ? Donc, c'est comme un juggle avec le mur dans TDR, sauf que si le wall hit n'est pas un bounce, c'est tech-rollable... C'est donc moins craqué que TDR, où TOUS les juggles menant au mur garantissaient un wall combo non-tech-rollable. CQFD.
Ou alors j'ai rien compris ???
Dans DR pour le wall hit on avait des situations similaires, genre Hei qui fait f+4 en wall hit ce qui te foutait au sol en t'empéchant de techroller, ce qui lui guarantissait un d+4. Maintenant, ce qui t'empêche de techroller s'appelle bounce ce qui te donne droit à qqch de garanti derrière aussi mais avec une réduction de dégats plus importante.