strategie et truc de base
HWOARANG'S TOP 10
1. tsunami kick ws+

,

(ws+

)
le coup mid le plus rapide de hwoarang un coup a abuser
peu etre utilise pour le pressing safe mais stepable et permet aussi de punir exelent pour la defence.
11f -3,-4 on block +7,+8 on hit+7,+8 ch
2. left plasma kick 
+
ne touche plus au malheuresment comme dans 5.0 mais sa reste quand meme b+3
bonne porter utile pour punir les whiffs sort en 17 frames, pas safe -15
damage entre 60 et 68 selon la distance
3. basic uppercut 
+
15 frames punisher, crush les jabs
4. Blast Fist RFF

+
16f +2 +6 KD
pour le wake up game, ou dans une string
un mid safe et rapide a utiliser contre l'adversair qui s'baise beaucoup ou qui aime riposter.
ex: en normal hit LFS df+3, rff b+2
en block RFS 2, b+2
5. Spinning Trip Kick ss+
19f -11 +9 KD
peu etre executer de facon delay
combo en CH
remarque: si l'adversaire fait un low parry bizarement hwoarang se retrouve off axes
6. Spinning Axe Kick

+
passe en RFF
f22 +5 +4 +4
7. Nose Bleeder 
+
12f punisher et passe en rff
+4 en normal hit et laisse l'adversaire au corp a corp
8. Flamingo trick jab RFS 2 LFS 1
13f +5 +7 +7
+5 en block
9. Snap Kick RFS

+
17f +2 KD KD
10. jfsr 
n

+
16f, -12 KD KD
coup mid pour fair le plus de damage en punition.
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COMMENT PUNIR
en etant debout et l'adversaire en position normal
10f -

,

_

,
11f -

,

+
12f -

+
13f -

+

_

+
15f -

+
17f -

+
19f -

n

+
punir debout l'adversaire se relevant
11f -

+

+
13f -

+

+

_

+
15f -

+

+
17f -

+
19f -

n

+
punir en se relevant
10f -

+
11f - ws+

,
15f - ws+
18f - u~

+
20f - u~

n

+
punir apres un low parry

+

apres parrer un low kick
Remarque: certain combo ne passe pas apres un low kick parry
l'advairesair ce trouve off axe selon le low kick

+

+

apres avoir parrer un low punch
Remarque:c'est la punition la plus faible de tekken apres un low parry... sa s'fait ap
_____________________________________________
SET UP / TECH TRAP/OKIZEM
LES CHOPPES
Pickpocket 
+

+

ou

+
touche si l'adversaire reste sur place ou une attack a la relever

+
si il rollback plus un combo dans le dos
Falcon Dice Kick 
+

+
touche au sol si il bouge pas et ne peu pas etre bloquer meme si l'adversaire se redresse rapidement
remarque:

+

touche au sol que dans certain angle, comme apres 2+4 par exemple

+
touche l'advairaire de dos et juggle si il tante de se releve rapidement
Human Cannonball 
+

+
...
Leg hook throw 
,

+

+

garantie

+

,

...

+
garantie si il tante de se releve surplace + mixed up de dos
Roll and Choke

+
ws+

,
si il tante de se releve surplace ou si il reste au sol
BT
seulement si il pendant qu'il se releve

+
si l'adversaire tante de levé en rolling back
on peu touché l'advairsaire pendant qu'il roule en arriere
mais le mieu c'est d'attendre qu'il soit debout et de dos juste apres le rolling back
pour que le

+

puis juggler de dos

+
si il tante de se releve surplace + mixed up de dos
Door Mat

+
...
Dead end right side throw
...
Bring it on left side throw

+

+
garantie si l'advairsaire touche le mur a la fin de la choppe
Slauhterhouse back throw
...
Overhead Strike (air throw) df+3+4
pres du mur seulement

+
plus ou moin garantie pres du mur touche
il peu etre evité si l'adveraire quick roll (

ou

+

) pendant quil est au sol

+

ou

+
la meme chose que db+3 il peu pas etre bloqué par contre

+

a beaucoup moin de porté que

+
mais plus d'option en hit