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[GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 27 avr. 2013 à 15h01
par TpK_x_KaZaMa
Voici ici un petit guide pour débuter avec Jin :
Les coups safe, punitions, ainsi que quelques explications sur ses propriétés personnelles.
Le topic sera complété au fur et à mesure.

A savoir

Jin est un personnage relativement safe, avec de bons pokes et des punitions qui font mal.
C'est aussi un perso doté de nombreuses arnaques (bien plus qu'il n'y paraît !)


Aspect Général


Les coups safe


Ici, je vous parlerai des coups safe les plus utiles. Ceux que l'on peut utiliser pour imposer un pressing par exemple.
En gras viendront les plus utiles pour commencer.

1,2,3 : C'est la base. L'avantage de ce coup, c'est qu'il s'agit d'un block qui est juste derrière 2 jabs. En clair, vous avez un block qui sort en i10. Ceci dit, il est steppable, très voyant, et peut être interrompu par un jab (même si peu de joueurs s'y risquent).

1,2,4 : Le mix du coup précédent. Les avantages : il est antistep et impossible de l'interrompre. L'inconvénient ? Il est duckable. Globalement, je préfère ce coup au précédent, il permet certaines arnaques que l'on ne retrouve pas avec 1,2,3. Je mix si je vois que l'adversaire à tendance à ducker.

2,1,[4] : Pokes sortant en i10, très utiles, on peut delay le 4 pour surprendre l'adversaire. Ils vous permettront de créer une situation de pressing ou de vous sortir de certaines situations compliquées.

df1,4 ou df1,4~4 : Un excellent coup. Middle, sort en 13 frames, vous permettra de wall splat. df1,4 peut servir contre les adversaires ayant tendance à stepper, alors que df1,4~4 sera utile contre ceux qui duck le premier ou encore contre les adversaires qui sont un peu trop pressés. En effet, df1,4~4 stun l'adversaire en hit pour offrant un gros juggle.

1,3,b : Ce coup est là pour gratter la barre de vie de votre adversaire tout en reprenant une distance de sécurité plus rapidement.

uf2 : Coup de poing middle qui permet de s'échapper de certaines situations délicates mais qui vous laissera à -8 en block, donc pas de folies juste derrière !

df3,3b : Il a la même utilité que 1,3b sauf que le backdash à la fin est plus grand. Il est en revanche plus lent et le recovery est plus long.

ff2: Le coup de poing longue portée de Jin. Safe (même si c'est limite), il vous permet par exemple, de traverser l'écran rapidement grâce à quelques waves pour ensuite aller toucher votre adversaire. Très utile pour punir un whiff par exemple.
Ses propriétés sont les mêmes que celles de d1, sauf que ce dernier à une moins bonne portée.



Les Block-Stuns


EWGF : Comment ne pas citer ce coup ? C'est l'arme de Jin la plus redoutable. Rapide, puissant, traque sur la doite, starter en CH et donne +5 d'avantage au joueur. Son seul défaut est d'être un high (heureusement ou ce serait pété de chez pété !)

1,2,3 : Voir plus haut

1,3~3 : Un autre bon block à mais qui peut lui aussi être interrompu et steppé. Son principal intérêt vient du jab qui le précède.

ff3 : Steppable, lent mais cependant moins visible que les deux précédents, il a l'avantage d'être un starter en hit. A placer par exemple après une série waves offrant la possiblité de mixer avec toute une palette d'autres coups.

ff4 : Le même coup, mais de l'autre pied :huhuh:
La différence principale : il n'est pas un starter. Il est aussi plus lent, mais l'avantage fourni est plus grand. A noter aussi qu'il touchera un adversaire au sol, ce qui peut-être utile.

f3~3 : N'ayant pas de jab juste avant, le risque de se manger un counter est plus élevé, mais il peut servir à presser psychologiquement votre adversaire et à le faire craquer du fait de son animation : l'adversaire s'attend à un coup rapide et c'en est un bien plus lent qui vient. Il peut être tenté de frapper pour l'interrompre, dance ce cas, s'il le fait trop tard, c'est un avantage de +8 pour vous.

CDS3 : J'aime ce coup pour sa portée et parce que beaucoup de gens sont tentés de frapper derrière ce coup. Vous pouvez imposer un pressing très déstabilisant à partir de ce coup. En hit, il vous garantit un ff2, d1 ou encore f4,f qui vous permettra de continuer le pressing si votre adversaire se relève mal.
Pour info, lorsque vous prenez ce coup en hit, la meilleure solution est la roulade arrière pour se relever, ce qui vous libérera d'un mix CDS4 / CDS1,2



Les punitions


Pour bien jouer avec Jin, il est essentiel de savoir punir correctement.
En effet, voilà l'un des gros point fort du perso : il dispose de punish à 3 dommage dès i10.
Evidemment, d'autres coups que ceux cité pourront punir, d'une part ce ne sera pas aussi efficace, et d'autre part ces coups sont spécialement prévus pour ça : si vous les utilisez ailleurs vous mangerez une punition à coup sûr.
Hormis le 4, toutes les punitions citées peuvent servir de Wall Splat.

i10 :
2,4 : 39 dmg

i12 :
1+2 : 39 dmg.
Depuis Tekken Tag 2, je n'aime pas vraiment ce coup. Très utile sur T6 pour ces dommages importants, ils ont été mis au même niveau que le 2,4. De plus, vous ne disposez pas de ce léger pushback qui empêche votre adversaire de punir par un jab sur ce coup.
En résumé, plus de risques pour le même résultat.

i13:
4 : 24dmg
Vous allez me dire : pourquoi utiliser un coup à 24 dmg alors qu'on peut en avoir un à 39 plus rapide ?
Tout simplement pour punir des coups similaires au 2,4 de Jin.
Imaginons en match mirror vous essayez de punir le 2,4 par le même coup.
La punition échouera car vous serez un peu trop loin et que votre jab ne passera pas.
Le coup étant précisément à -13 et votre distance étant juste ce qu'il faut, le 4 de Jin vous permettra de punir.

df1,4 : 40dmg
Si le 1 passe le 4 est garanti.
Il peut cependant être delay et ducké.


i14
f1+2 : 45 dmg
Cette punition, en plus de faire très mal, est safe !
Elle vous laissera à -9 si bloquée donc attention tout de même à pas bourrer n'importe quoi.
Elle peut aussi servir de puissant Wall Splat.


i15 et plus :
d3+4 : Le launcher de Jin


Aspect Défensif

Non seulement Jin a des punitions qui font mal, des coups relativement safe, mais il a en plus des particularités défensives qui font de lui un adversaire redoutable.
Voici donc les 2 armes défensives que tout joueur de Jin se doit de maîtriser :


Le parry


Manip : b2+4 ou b1+3
Le parry vous permet de dévier tout type d'attaque (genoux, coude, poing, pied et même imparable) pour en augmenter la fenêtre de punition. Certains coups safe deviennent alors punissables alors que d'autres à -12 deviendront du -15.
Cela marche aussi pour les blocks qui deviennent pour la plupart punissables par starter.

L'autre force du parry, c'est de pouvoir être enchaîné, pour peu que vous ayez le timing.
Exemple, sur ff2,1,3 de Law, vous pouvez faire un parry sur les 3 coups, ou bien n'en faire que sur les 2 premiers pour stepper le dernier.

La seule attaque, à ma connaissance, sur laquelle le parry est inefficace, c'est le 1+4 de King et Armor King.

Il reste encore une chose à savoir : le parry peut être combiné avec le "parry punch" (voir plus bas).
Exemple : 3,2 de Paul.
Riposte : Parry sur le pied puis df1+2 sur le poing.
Mais il peut aussi être combiné avec la CDS, qui elle, est high crush.
Exemple : b2,2,4,4 de Bob (Personne ne le fait en entier je sais, mais c'est pour l'exemple)
Riposte : Parry sur le 1er 4 puis CDS sur le 2è qui vous permettra donc d'envoyer le CDS1+2, qui garantit les combos les plus puissants.

Toutefois, ce dernier exemple est à éviter sur les coups trop rapides.
Déjà car le temps que vous réagissiez vous l'aurez mangé, et qu'il faut tout de même quelques frames à Jin pour passer en CDS. Plus que si l'on se baissait simplement.



Le punch parry


Manip : df1+2
Ce coup vous permet de renvoyer toutes les attaques de poing à leur adversaire.
Sa fenêtre d'action est extrêmement rapide, (comptez tout de même 3 ou 4 frames au minimum) et permet même d'interrompre certains adversaires en pleine action.
Par exemple, f4,2,1 de Lei :
Vous pouvez le placer sur le 2 de Lei après avoir bloqué le premier coup de pied.

Sur d'autres coups, vous n'aurez pas le temps de le placer.
Un parry normal vous permettant de gagner quelques frames peut vous permettre de remédier à ça.
(Mais pas à chaque fois non plus hein ^^)

Une fois votre adversaire au sol, le ff2 est garanti ce qui infligera un total de 51dmg à votre adversaire.


Pour aller plus loin
Les Stances :

Crouching Demon Stance
Notation : CDS
Manip' : b1

La CDS est la Stance qui était déjà présente sur Tekken 6.
La seule différence est que sur TTT2, elle dispose d'un nouveau coup : CDS 1+2
C'est un launcher qui garantit des juggles puissants mais high.
Attention donc, car beaucoup ont tendance à se baisser lorsqu'ils voient Jin passer en CDS ou en ZEN.

Tâtez donc le terrain avec un CDS 1 histoire de le conditionner à rester debout.

Cette stance est high crush et permet donc de ducker certains coups.
Elle peut être cancel par f et vous permet aussi d'effectuer une wave en appuyant sur df,f.
Vous pouvez donc faire par exemple : CDS, CD1_CD4...
Dernier détail : lorsque vous passez en CDS, vous reculez très légèrement.


Zenshin
Notation : ZEN
Manip' : d1+2


Omen Stance
Notation : OMN
Manip' : d1+2 ~1,4

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 27 avr. 2013 à 22h53
par Bruce_Parker
A propos j'avais 2 questions concernant Jin :
-Il existe des combos avec 80 ou + de dommages pour Jin/Steve ?
-Jin est personnage pressing ou défensif normalement ? A chaque fois je me pose la question car je pense qu'on peut le jouer des 2 façons

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 28 avr. 2013 à 12h39
par TpK_x_KaZaMa
Pour répondre à ta première question, je ne connais pas Steve, mais je suis quasiment certain qu'il est possible d'atteindre au moins 85 dmg.

Pour ta deuxième question, tu as raison, il a un bon potentiel défensif, qui sera bientôt abordé sur ce même topic, ainsi que de bon pokes, permettant d'être agressif.

Quoi qu'il en soit je parlerai aussi de ses spécificités défensives comme l'incontournable parry par exemple.
J'ai juste besoin d'un poil de temps. Bien sûr il sera complété avec vos remarques aussi.
Si ce topic plaît, j'en ferai peut-être un pour les match-ups.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 01 mai 2013 à 17h20
par TpK_x_KaZaMa
Bon ça commence à prendre tournure.
Je voudrais avoir les avis des joueurs sur ce topic, si vous avez des remarques à faire ou si c'est inutile car je compte aller encore bien plus loin dans les détails.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 01 mai 2013 à 18h11
par NightZ
Tu peux te lancer, ça servira toujours pour ceux qui veulent s'y mettre et qui ne le connaissent pas encore.
Une bonne initiative donc. :ninja:

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 01 mai 2013 à 19h22
par Yamaturga
Moi ça m'intéresse, je joue un peu Jin mais je manque encore pas mal de choses pour être efficace dans son plan de jeu. Ce serait bien de mettre ses punishs standing et while standing au fait pour moi c'est vraiment primordial et pour beaucoup aussi j'imagine ! Surtout que niveau punish il est assez monstrueux là où beaucoup de personnages pêchent (i10 > i14).

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 12h50
par TpK_x_KaZaMa
Je compte encore parler des différences entre la stance CDS et la ZS (car il y en quelques unes), les bons lows, quelques détails sur l'Omen, et je pense que j'aurai fait le tour.
Si vous avez des questions ou des remarques, je les ajouterai au fur et à mesure.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 13h05
par Genesis
Si tu peux poser différents styles possibles avec lui ce serait cool à voir jpense :thanku:

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 13h09
par Yamaturga
Tu ne mets rien pour les punish i14 ? Ou bien tu considères que la punition à -14 n'est pas intéressante avec Jin ? Dans tous les cas, y a un punish en 14 donc tu devrais le mettre :ninja: Ainsi que les punish WS !

Ah et ouais, un petit tour des stances ça peut être pas mal du tout. N'hésite pas à donner leur nom complet également car CDS 3 pour un débutant (je rappelle que le nom du topic c'est Le guide du débutant :whistle: ), ça ne parle pas trop.

En tout cas, merci pour ton partage et ton travail c'est vraiment bien ! J'ai hâte de voir ce que tu proposes un peu comme combo car franchement je retombe toujours un peu sur les mêmes coups et j'ai des dégâts un peu pourraves (même si c'est pas le but du topic).

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 14h18
par TpK_x_KaZaMa
Yama :
N'ayant pas l'habitude de me servir de f1+2, je me suis référencé au site avoidding the puddle pour en connaître les dégâts.
Je suis donc tombé sur un total de 37 ce qui est faux.
J'ai comparé avec les autres punitions, et le site semble à la ramasse pour les dommages, je ferai donc un contrôle de toute la frame data moi même prochainement.

Le 2,4 y est indiqué à 29 dmg, le 1+2 à 36... Bref, c'est pas la joie.
A moins que les dégâts de la frame data soient à 120%, pour moi en mode training ils sont à 135%.
Bref, je contrôlerai tout ça sous peu.

Quant aux punish WS ils arriveront bientôt eux aussi.

Genesis:
Ce sera fait, mais peut-être dans le topic de match up qui viendra plus tard.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 15h52
par Yamaturga
Je te conseille de suivre cette frame data, qui est bien plus actualisée et mieux renseignée : http://rbnorway.org/ttt2-frame-data/

Avoidingthepuddle y a plein de conneries :ninja:

Au passage j'y vois que 2,4 est safe (-9 mais high, high) et f+1+2 est bien i14 pour 45 de dommage (+ wallsplat). Ca en fait donc une punition plus optimisée que 1+2 ou 2,4 ! Même si contre un mur ça fait pas beaucoup de différence avec les dégâts du wall.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2013 à 16h35
par TpK_x_KaZaMa
Oki merci de l'info.
2,4 était à -13 sur T6 donc quand j'ai vu ça je m'étais pas trop posé de question. ^^

Je vais vite mettre à jour le topic de la frame data.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 04 déc. 2013 à 23h42
par Mickadi
http://www.youtube.com/watch?v=cwxKoeYm4HM[/video]

Guide de Jin par TheMainMan, très complet à voir pour ceux qui veulent jouer Jin.

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 02 mai 2014 à 17h19
par momokijou
Salut ! Je voudrais rajouter quelques coups de Jin quand même pas mal :angelz:

b2,1 : Pour moi ce coup est tout simplement génial, va chercher loin, safe, deux coups middles très utiles contre les persos à stance.

4: Un bon coup qui permet de placer un coup tel que d2 ou ff4 lorsque l'adversaire est au sol. C'est notamment un anti step (?)

Ces lows

db4 : Launch en CH

CD4 : Garantie un mini juggle

d4 et d3,3 sont aussi utiles pour poker

D'autres launchers

uf3 : Juggle en CH

f4~f : Excellent launcher, le meilleur après son ewhf selon moi. Il launch seulement en CH mais il touche très loin et offre un très gros juggle ! Par contre il après avoir pressé le ~f Jin passe en CDS et c'est unsafe en block, il faut donc cancel la stance avec df pour passer en CD puis faire b pour etre safe.

Voilà c'est à peu près tout :angely:

Re: [GUIDE DU DEBUTANT]

Posté : 06 mai 2014 à 12h29
par Max
Oui 4 est un anti step.

Pour poker CD4 c'est dangereux. Ca se voit à des kilomètres et si bloqué c'est free juggle.
Pas non plus d'accord avec d3,3 qui a une allonge toute perrave et unsafe en bloc.

Et uf3 est beaucoup trop long à sortir, tu te fais crusher par n'importe quel coup adverse.

f4 avec parcimonie il met pas mal de frame à sortir. Mais ça reste excellent en oki.