Juggles / Combos
Posté : 04 déc. 2009 à 12h18
EDIT : du 15/12/09 : Ajout de WS+1,4,1 et de f+4~KNK~d/f 1+2 comme Bound Ender. Correction dans les NCc : d/b+2,2 au lieu de d/f+2,2. Nouveau combo sur b+1 (CH)
Launchers
Low Parry
d/f+2
u/f+4
ws+2
KNK 3
f,f+4
f,f+4,3
UF~n~4
u/f+2,1
BOK 2
(f,f+4,3,)4
CH df+2+3
CH d+1
CH (b+2), 1+2
CH SS 1+2
CH KNK 2
CH 4 ou CH (1),4
CH Ground 3 (coup bas 3 à terre)
CH b+1+4
CH b+1
CH f+3
Les coups qui Bound
d+2 (assez lent donc ne s’utilise qu’après un Wall Splat)
d/b+2,2
b+2,1+2
Bound (!B) enders
d/f+1+2, 1+2, QCF+2
ws+3,1,2
ws+1,4,1
(NB : le plus souvent touche seulement deux fois sur le 1er et 3eme Hit mais un léger désaxage à gauche permet de passer les trois et fait aussi mal qu'un BBP dans ce cas)
f+4~KNK~d/f 1+2
f,f+4,3
d+4,2
b+2,1+2 (NB : claque l’adversaire au sol)
b+3,1 (NB : claque l’adversaire au sol)
d/b+2,2 (NB : claque l’adversaire au sol)
Les Wall Combos
b+1,4~KNK 3,4
f,f+4,3,4
FC 2, ws+1,4>1
(NB : Si la série n'est pas faite juste après un Bound, il faut Delay le dernier 1 pour qu'il touche à 70%)
1,2,1,1
b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B FC 2, ws+1,4,1
Les Natural Combos
Les NC
1,2
1,4
2,1
2,1,3 (NB : le début du 10 hit, mauvais recover après le 3 en hit))
b+2,1
b+2,1+2
f+2,2
ws+3,1
d/b+1+2>1 (passe même en max delay permettant de l’utiliser en hit check)
d/f+1+2, 1+2 (NB : mais ça ne sert à rien !)
d/b+4,1
u/f+1,2
3,2
(1,2)1,1
(1,2)1,4
Les NCc
b+3,1
2,2
d+4,2
d/b+2,2
Les Launchers en NH
d/f+2 ou u/f+4 ou WS+2 ou KNK 3 ou f,f+4
Juggles de référence :
f+2, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2!B
4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 !B
Autre Juggles :
3,2,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, ws+3,2,1
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, u/f+1,2
NB : pour les combos avec des ws+3, les ws+3 doivent toucher avec un timing particulier pour que l’adversaire ne soit pas trop repoussé en arrière. Pour cela il faut toucher avec ws+3 juste après que l’adversaire ai touché le sol mais sans qu’il lui soit possible de tech-roller.
f,f+4,3
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
u/f+2,1
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, f+4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
(NB : Pas facile celui là mais vu la différence de dommage entre celui là et l'autre, c'est très intéressant de savoir le faire)
BOK 2
Juggles de référence :
f+3, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2 !B
U/F~n~4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2~ou d/b+2,2 !B
Low Parry
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2
4, b+1,4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3,1,2
(f,f+4,3),4
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2
Les Launchers en CH
QCF+2
Juggles de référence :
d+4,2
(NB : combo pour les feignasses, nécessite un dash)
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4 une fois la distance réduite)
d+1 ou (b+2),1+2
Juggles de référence :
d/f+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
b+1
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, ws+3,1,2
Autres Juggles :
ssr, b+1,4~KNK 3,4
f+3
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4)
d/f+2+3
Juggles de référence :
FC d/f+3
Cc d+4,2
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : avant le ws+4, il faut avancer un poil en maintenant D/F, le ws+4 ne connecte que si d/f+2+3 touche de prêt)
ws+4, d+2 !B, FC2, WS+1,4,1
(NB : uniquement quand l'adversaire est dos au mur)
4 ou (1),4
Juggles de référence :
f+2, d+1
Autres Juggles :
f,f+2
f+2,2
dash, 1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, d/b+2,2 !B
(NB : timing assez chaud pour repêcher avec un 1 avec le CH4)
d/b+4
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, iWS+3, iWS+3, d+4,2
Ground 3
Juggles de référence :
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
Autres combos
CH b+1+4
Combo de référence :
f,f+2
f,f+1+2 quand Leo est dos au mur :
d/f+1, b+2,1+2 !B, FC2, WS+1,4,1
Parry b+1+3 ou b+2+4 sur un coup de poing quand Leo est dos au mur :
d+2 !B, d+3+4
Launchers
Low Parry
d/f+2
u/f+4
ws+2
KNK 3
f,f+4
f,f+4,3
UF~n~4
u/f+2,1
BOK 2
(f,f+4,3,)4
CH df+2+3
CH d+1
CH (b+2), 1+2
CH SS 1+2
CH KNK 2
CH 4 ou CH (1),4
CH Ground 3 (coup bas 3 à terre)
CH b+1+4
CH b+1
CH f+3
Les coups qui Bound
d+2 (assez lent donc ne s’utilise qu’après un Wall Splat)
d/b+2,2
b+2,1+2
Bound (!B) enders
d/f+1+2, 1+2, QCF+2
ws+3,1,2
ws+1,4,1
(NB : le plus souvent touche seulement deux fois sur le 1er et 3eme Hit mais un léger désaxage à gauche permet de passer les trois et fait aussi mal qu'un BBP dans ce cas)
f+4~KNK~d/f 1+2
f,f+4,3
d+4,2
b+2,1+2 (NB : claque l’adversaire au sol)
b+3,1 (NB : claque l’adversaire au sol)
d/b+2,2 (NB : claque l’adversaire au sol)
Les Wall Combos
b+1,4~KNK 3,4
f,f+4,3,4
FC 2, ws+1,4>1
(NB : Si la série n'est pas faite juste après un Bound, il faut Delay le dernier 1 pour qu'il touche à 70%)
1,2,1,1
b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B FC 2, ws+1,4,1
Les Natural Combos
Les NC
1,2
1,4
2,1
2,1,3 (NB : le début du 10 hit, mauvais recover après le 3 en hit))
b+2,1
b+2,1+2
f+2,2
ws+3,1
d/b+1+2>1 (passe même en max delay permettant de l’utiliser en hit check)
d/f+1+2, 1+2 (NB : mais ça ne sert à rien !)
d/b+4,1
u/f+1,2
3,2
(1,2)1,1
(1,2)1,4
Les NCc
b+3,1
2,2
d+4,2
d/b+2,2
Les Launchers en NH
d/f+2 ou u/f+4 ou WS+2 ou KNK 3 ou f,f+4
Juggles de référence :
f+2, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2!B
4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 !B
Autre Juggles :
3,2,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, ws+3,2,1
f+4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3 , f+4~KNK~d/f, u/f+1,2
NB : pour les combos avec des ws+3, les ws+3 doivent toucher avec un timing particulier pour que l’adversaire ne soit pas trop repoussé en arrière. Pour cela il faut toucher avec ws+3 juste après que l’adversaire ai touché le sol mais sans qu’il lui soit possible de tech-roller.
f,f+4,3
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
u/f+2,1
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, f+4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 ou d/b+2,2 !B
(NB : Pas facile celui là mais vu la différence de dommage entre celui là et l'autre, c'est très intéressant de savoir le faire)
BOK 2
Juggles de référence :
f+3, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2 !B
U/F~n~4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2~ou d/b+2,2 !B
Low Parry
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2
4, b+1,4~KNK~d/f, ws+3, f+4~KNK~d/f, ws+3,1,2
(f,f+4,3),4
Juggle de référence :
d/f+1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+1,1+2 ou d/b+2,2
Les Launchers en CH
QCF+2
Juggles de référence :
d+4,2
(NB : combo pour les feignasses, nécessite un dash)
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4 une fois la distance réduite)
d+1 ou (b+2),1+2
Juggles de référence :
d/f+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
b+1
Juggles de référence :
b+1,4~KNK~d/f, ws+3,1,2
Autres Juggles :
ssr, b+1,4~KNK 3,4
f+3
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : pour repêcher avec ws+4 il faut faire un qcf suivi d’un ws+4)
d/f+2+3
Juggles de référence :
FC d/f+3
Cc d+4,2
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
(NB : avant le ws+4, il faut avancer un poil en maintenant D/F, le ws+4 ne connecte que si d/f+2+3 touche de prêt)
ws+4, d+2 !B, FC2, WS+1,4,1
(NB : uniquement quand l'adversaire est dos au mur)
4 ou (1),4
Juggles de référence :
f+2, d+1
Autres Juggles :
f,f+2
f+2,2
dash, 1, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, d/b+2,2 !B
(NB : timing assez chaud pour repêcher avec un 1 avec le CH4)
d/b+4
Juggles de référence :
d+4,2
Autres Juggles :
iWS+3, iWS+3, iWS+3, d+4,2
Ground 3
Juggles de référence :
ws+4, b+1,4~KNK~d/f, u/f+1, b+2,1+2 !B
Autres combos
CH b+1+4
Combo de référence :
f,f+2
f,f+1+2 quand Leo est dos au mur :
d/f+1, b+2,1+2 !B, FC2, WS+1,4,1
Parry b+1+3 ou b+2+4 sur un coup de poing quand Leo est dos au mur :
d+2 !B, d+3+4