[Ling Xiaoyu] La petite peste !
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[Ling Xiaoyu] La petite peste !
Nom : Ling Xiaoyu
Style de combat : Arts martiaux chinois style Hakke Sho and Hika Ken
Nationalité : Chinoise
Âge : 18 ans
Ling Xiaoyu est une étudiante qui fait tous les efforts possibles pour sauver la famille Mishima.
Au dernier tournoi, elle a été sauvée par Yoshimitsu, le chef d'un clan de voleurs, de la conspiration d'Heihachi Mishima, et on lui raconta l'histoire de cette famille.
Xiaoyu était triste en pensant à cet incident où Heihachi jeta Kazuya du haut de la falaise, incident à l'origine de toutes les tragédies qui arrivèrent.
Et quand elle apprit la mort d'Heihachi Mishima, ses yeux se remplirent de larmes et entre deux sanglots elle dit "Si seulement je pouvais faire reculer le temps..."
Plus tard, Xiaoyu rencontra un vieil homme qui se proclamait être un scientifique de génial. Il insista qu'il pouvait réaliser une machine temporelle s'il avait assez d'argent pour la développer.
Pour permettre la construction de la machine temporelle, Xiaoyu ressortit l'invitation au King of Iron Fist Tournament de sa poche, invitation qu'elle s'apprêtait à jeter.
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Move list
Les nouveaux coups
->Position normale
, assez sympa,mais le 2è coup est high,2 hits garantis si le 1er touche en CH
passe en RDS,idéal pour repêcher en combo
+ low crush move,passe en RDS
+ low crush move,portée très faible,possibilité de passer en AOP après,juggle starter
en CH juggle
WS+ coup mid
SS+ balayette assez lent mais qui juggle
+ , ou + ...coups high........inutile!
-->Position RDS
+ attaque qui parry les high/mid punch pdt son execution
-->Position AOP
coup low,stagger en CH
Les nouveaux coups
->Position normale
, assez sympa,mais le 2è coup est high,2 hits garantis si le 1er touche en CH
passe en RDS,idéal pour repêcher en combo
+ low crush move,passe en RDS
+ low crush move,portée très faible,possibilité de passer en AOP après,juggle starter
en CH juggle
WS+ coup mid
SS+ balayette assez lent mais qui juggle
+ , ou + ...coups high........inutile!
-->Position RDS
+ attaque qui parry les high/mid punch pdt son execution
-->Position AOP
coup low,stagger en CH
Modifié en dernier par kingofvf4 le 13 avr. 2005 à 19h03, modifié 1 fois.
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Combos
Starter ~
- , / /
- , / / /
Starter +
- / / , / + , +
- AOP /WS+ / / , /:f: + , +
Starter SS+
- / / , / + , +
- / / , / + , +
- FC+ , / , / + , +
Starter RDS ou CH ou AOP + ou AOP
- , / , /:f: + , +
- /:2: , /:f: + , +
Starter RDS + ~ +
- ,N, / , , +
- , / / / / , /:f: + , +
Starter AOP +
- / ~
- ~ /WS+ / , /:f: + , +
- ,N, / , /:f: + , +
Starter ~ CH ou CH
- (AOP)/ ,
-AOP /WS+ /:2: , /:f: + , +
-WS+ / /:2: , /:f: + , +
Starter SS+ CH
WS+ /:2: , /:f: + , +
Starter CH
- / , /:f: + , +
Note:on peut remplacer XMTS + , + par , pour rapprocher la victime du mur,légèrement moins de dégâts
Starter ~
- , / /
- , / / /
Starter +
- / / , / + , +
- AOP /WS+ / / , /:f: + , +
Starter SS+
- / / , / + , +
- / / , / + , +
- FC+ , / , / + , +
Starter RDS ou CH ou AOP + ou AOP
- , / , /:f: + , +
- /:2: , /:f: + , +
Starter RDS + ~ +
- ,N, / , , +
- , / / / / , /:f: + , +
Starter AOP +
- / ~
- ~ /WS+ / , /:f: + , +
- ,N, / , /:f: + , +
Starter ~ CH ou CH
- (AOP)/ ,
-AOP /WS+ /:2: , /:f: + , +
-WS+ / /:2: , /:f: + , +
Starter SS+ CH
WS+ /:2: , /:f: + , +
Starter CH
- / , /:f: + , +
Note:on peut remplacer XMTS + , + par , pour rapprocher la victime du mur,légèrement moins de dégâts
Modifié en dernier par kingofvf4 le 19 avr. 2005 à 14h40, modifié 1 fois.
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,Stratégies / techniques
Poking ou l'art du corps à corps
Ling dispose d'un arsenal de frappe safe et rapide,pour tapper ds la garde ou punir quand un jab est garanti
, ,
Retardez le dernier coup,ou ne faites que les 2 premiers puis ,mixez ensuite avec choppe ...classique!
, (passe en RDS)
-1 en block donc c'est la fête contre ceux qui ont un jab en 10 frames!
Attention à la distance quand même
Personnellement je préfère utiliser , si je suis pas sûr que le coup va toucher
RDS+mix ups si le jab est garanti(après un coup bloqué par ex)
Mixez chope et en cas de succès
De temps en temps,faites le 3è coup de l'enchainement ( , + ) pour surprendre ceux qui cherchent à taper trop vite après avoir bloqué les 2 premiers coups
Un coup rapide et super ,à utiliser souvent,passe en dessous des coups high(high crush move),safe,en block vous éloigne un peu trop pour pouvoir en abuser comme dans Tekken
Mix up s'il touche
Flowing Storm,dégâts raisonnable,expulse au loin,safe,à utiliser conscencieusement
(passe en RDS)
Très utile pour tenter de se rapprocher de façon safe,bouffe les side step sur la droite,en CH fait tourner sur le côté la victime,pour un RDS presque garanti (et dc juggle derrière)
,
Le seul problème de ce coup,c'est que le deuxième est high
En CH,2 hits garantis
Taper en bas pour surprendre
juggle en CH,pas mal si on veut interompre une offensive si on a l'avantage
WS+
Block stun positif léger en block,force le crouch en hit,seule sa lenteur limite son utilisation....
Garde-break,donne l'avantage qu'ils soit bloqué ou non
,
Mix ups du RDS
Mix ups du Phénix
Une tecnhique secrète de l'ombre pour sortir les coups AoP plus rapidement (copyright Mark Nikil) Ca consiste à appuyer sur une direction en même temps que les boutons.
Si on fait par exemple + , pour faire la choppe, il y a un trop temps mort après le passage en stance avant de pouvoir appuyer sur + . Alors que si on appuie sur une direction ou en même temps que + , y a plus de temps mort.
Si on passe d'une positoon accroupie à AOP puis si on fait + ,Xiaoyu sort son AOP-> +
Les chopes
Okizeme
touche au sol et s'il tech roll
Safe,aboutit en RDS,bref excellent
~ eh oui,touche au sol ,attention pas une portée formidable
un peu lent et pas safe,à utiliser avec parcimonie, tjrs interessant,force le stagger du pied à la victime
~ un peu lent,block stun en block(force le crouch),juggle en CH,touche au sol
, si vous pensez qu'il va techroller en arrière
, et + , + contre les amateurs de roulades en arrière
Les coups anti-side stepper
Votre adversaire aime bien s'amuser à vous tourner autour en campant?
+ , +
AOP ,
+ , + est très interessant car même bloqué force l'ennemi à s'accroupir
Si le 2è coup touche en CH,l'adversaire rebondit,et on a un combo garanti
Punir les coups dans le vent ou bloqué(comme le , de DevilJin et le + de Paul)par peut s'avérer payant
Après ou ,un ~ est garanti
Techniques de déplacements
Amener au mur et wall game
Poking ou l'art du corps à corps
Ling dispose d'un arsenal de frappe safe et rapide,pour tapper ds la garde ou punir quand un jab est garanti
, ,
Retardez le dernier coup,ou ne faites que les 2 premiers puis ,mixez ensuite avec choppe ...classique!
, (passe en RDS)
-1 en block donc c'est la fête contre ceux qui ont un jab en 10 frames!
Attention à la distance quand même
Personnellement je préfère utiliser , si je suis pas sûr que le coup va toucher
RDS+mix ups si le jab est garanti(après un coup bloqué par ex)
Mixez chope et en cas de succès
De temps en temps,faites le 3è coup de l'enchainement ( , + ) pour surprendre ceux qui cherchent à taper trop vite après avoir bloqué les 2 premiers coups
Un coup rapide et super ,à utiliser souvent,passe en dessous des coups high(high crush move),safe,en block vous éloigne un peu trop pour pouvoir en abuser comme dans Tekken
Mix up s'il touche
Flowing Storm,dégâts raisonnable,expulse au loin,safe,à utiliser conscencieusement
(passe en RDS)
Très utile pour tenter de se rapprocher de façon safe,bouffe les side step sur la droite,en CH fait tourner sur le côté la victime,pour un RDS presque garanti (et dc juggle derrière)
,
Le seul problème de ce coup,c'est que le deuxième est high
En CH,2 hits garantis
Taper en bas pour surprendre
juggle en CH,pas mal si on veut interompre une offensive si on a l'avantage
WS+
Block stun positif léger en block,force le crouch en hit,seule sa lenteur limite son utilisation....
Garde-break,donne l'avantage qu'ils soit bloqué ou non
,
Mix ups du RDS
Mix ups du Phénix
Une tecnhique secrète de l'ombre pour sortir les coups AoP plus rapidement (copyright Mark Nikil) Ca consiste à appuyer sur une direction en même temps que les boutons.
Si on fait par exemple + , pour faire la choppe, il y a un trop temps mort après le passage en stance avant de pouvoir appuyer sur + . Alors que si on appuie sur une direction ou en même temps que + , y a plus de temps mort.
Si on passe d'une positoon accroupie à AOP puis si on fait + ,Xiaoyu sort son AOP-> +
Les chopes
Okizeme
touche au sol et s'il tech roll
Safe,aboutit en RDS,bref excellent
~ eh oui,touche au sol ,attention pas une portée formidable
un peu lent et pas safe,à utiliser avec parcimonie, tjrs interessant,force le stagger du pied à la victime
~ un peu lent,block stun en block(force le crouch),juggle en CH,touche au sol
, si vous pensez qu'il va techroller en arrière
, et + , + contre les amateurs de roulades en arrière
Les coups anti-side stepper
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+ , +
AOP ,
+ , + est très interessant car même bloqué force l'ennemi à s'accroupir
Si le 2è coup touche en CH,l'adversaire rebondit,et on a un combo garanti
Punir les coups dans le vent ou bloqué(comme le , de DevilJin et le + de Paul)par peut s'avérer payant
Après ou ,un ~ est garanti
Techniques de déplacements
Amener au mur et wall game
Modifié en dernier par kingofvf4 le 19 avr. 2005 à 22h56, modifié 5 fois.
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- X.OR
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Bon je sais pas si je vais apporté grand chose mais bon :
Mais coups favori et juggle qui suive:
-:ub: + + , + , , , + ,
-SS+ , + , , , + ,
-AOP N + , ~:3:, WS ,:2: , , + ,
-:df: + ~ , + , , ,
-RDS , + , , , + ,
-:1: + , ~
-RDS + + ~ + , + , + ,
Si y a mieux (et je pense bien) faites moi savoir^^
Remarques sur les coups:
-Un coups que je trouve interessant mais qui est "plutot nul" c'est le SS+ on peut passer en RDS en faisant (ça cancel le coup) ou en AOP après le coups. j'ai l'impression qu'il est plus efficace a moyenne distance, de pres c'est mort sauf si gros pressing sur l'adversaire. enfin je pense et bloquer le coup est super pas safe.
-le + (que j'utilise trop) se fais absorbé par les choppes c'est abusé.
-apres un low parry je fais + ~ , mais j'ai l'impression que + + passe mais la suite : + , , , + , ne passe pas en faite précisement c'est les , qui passe pas.
a la relevé j'utilise :
-le coups + + , si l'adversaire tech roll on se retrouve dans son dos, et dans les autres situation ça le touche.
- sinon SS+ , ou + ~ , ou je me mets en AOP et je fais n'importe quoi... (ça c'est technique )
Bon sinon ...help me ^^
Mais coups favori et juggle qui suive:
-:ub: + + , + , , , + ,
-SS+ , + , , , + ,
-AOP N + , ~:3:, WS ,:2: , , + ,
-:df: + ~ , + , , ,
-RDS , + , , , + ,
-:1: + , ~
-RDS + + ~ + , + , + ,
Si y a mieux (et je pense bien) faites moi savoir^^
Remarques sur les coups:
-Un coups que je trouve interessant mais qui est "plutot nul" c'est le SS+ on peut passer en RDS en faisant (ça cancel le coup) ou en AOP après le coups. j'ai l'impression qu'il est plus efficace a moyenne distance, de pres c'est mort sauf si gros pressing sur l'adversaire. enfin je pense et bloquer le coup est super pas safe.
-le + (que j'utilise trop) se fais absorbé par les choppes c'est abusé.
-apres un low parry je fais + ~ , mais j'ai l'impression que + + passe mais la suite : + , , , + , ne passe pas en faite précisement c'est les , qui passe pas.
a la relevé j'utilise :
-le coups + + , si l'adversaire tech roll on se retrouve dans son dos, et dans les autres situation ça le touche.
- sinon SS+ , ou + ~ , ou je me mets en AOP et je fais n'importe quoi... (ça c'est technique )
Bon sinon ...help me ^^
Modifié en dernier par X.OR le 19 avr. 2005 à 15h06, modifié 1 fois.
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Pour ma part,mes juggles c'est
SS+ // // // , // + , +
On peut ajouter un supplémentaire par rapport a ton combo X OR et si on dashe bien le 2è coup du + , + passe sans problème
Après + et + , ~ semble garanti car on peut difficilement l'éviter
Pour l'instant SS+ chez moi passe pas mal car peu habitués à ce coup,mais quand ça viendra,faudra juste le canceller par RDS et faire .......radical
RDS + , + //:UF:,N, // , + , +
J'adore + ,safe sauf contre certains persos,en block laisse en RDS(et hop un + ou un passage en AOP pour s'échapper ou éviter les tentatives de coups)
Et hop un combo ( + ), + CH// + // ~ ...........ça en a pas l'air mais c'est garanti!
Contre le mur , , ou +
Adversaire dos au mur: s'il est accroupi ou AOP, CH suivi de + ensuite quand il tombe faire ,ça le fait rebondir et recogner le mur et hop , , .......ça fait mal!
SS+ // // // , // + , +
On peut ajouter un supplémentaire par rapport a ton combo X OR et si on dashe bien le 2è coup du + , + passe sans problème
Après + et + , ~ semble garanti car on peut difficilement l'éviter
Pour l'instant SS+ chez moi passe pas mal car peu habitués à ce coup,mais quand ça viendra,faudra juste le canceller par RDS et faire .......radical
RDS + , + //:UF:,N, // , + , +
J'adore + ,safe sauf contre certains persos,en block laisse en RDS(et hop un + ou un passage en AOP pour s'échapper ou éviter les tentatives de coups)
Et hop un combo ( + ), + CH// + // ~ ...........ça en a pas l'air mais c'est garanti!
Contre le mur , , ou +
Adversaire dos au mur: s'il est accroupi ou AOP, CH suivi de + ensuite quand il tombe faire ,ça le fait rebondir et recogner le mur et hop , , .......ça fait mal!
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C'est vraiment WS 2 maintenu?X.OR a écrit : -AOP N + , ~:3:, WS (maintenu), , , + ,
J'y arrive pas comme ça en tout cas.
- J'ai remarqué que si on fait + , + (à partir d'une position debout), le launcher fait 14 de dégat.
Par contre si on attend un peu un position AoP ou si on est passé en AoP suite à un coup ou un changement de stance, le + fait 16 de dégat.
Y a d'autres différences hormis ces 2 points de dommage?
- Un truc bizarre, c'est qu'à partir d'une position accroupie, + , + lancera le AoP + . Il faut attendre un peu pour pouvoir sortir le AoP +
- AoP , c'est utile?
- Dans les starters, il manque le AoP + (je suppose que c'est pas un très bon coup). Quel combo vaut-il mieux faire après ça?
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en faite dans le combo le WS si tu le maintient pas sa marche pas si tu le maintient trop sa marche pas c'est entre les deux ^^
Aop oui c'est utile tu peux esquiver des middles et tu peux faire partir le + (launcher)
+ touche totalement en counter, perso je m'en sers pas démasse en juggle je fais des truk bidon apres... je chercherais se soir qu'est ce que l'on peu mettre derriere (moi je mets un vieux + mais pour le peu que je me sers de ce coups)
pour le + + , + c'est un coups bien distinct de la position aop en faite... si tu regarde dans la commande liste il n'est pas mis hors de la position aop. mais je sais pas pourquoi ...
Aop oui c'est utile tu peux esquiver des middles et tu peux faire partir le + (launcher)
+ touche totalement en counter, perso je m'en sers pas démasse en juggle je fais des truk bidon apres... je chercherais se soir qu'est ce que l'on peu mettre derriere (moi je mets un vieux + mais pour le peu que je me sers de ce coups)
pour le + + , + c'est un coups bien distinct de la position aop en faite... si tu regarde dans la commande liste il n'est pas mis hors de la position aop. mais je sais pas pourquoi ...
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Non,il faut pas le maintenir....mark_nikil a écrit :C'est vraiment WS 2 maintenu?X.OR a écrit : -AOP N + , ~:3:, WS (maintenu), , , + ,
J'y arrive pas comme ça en tout cas.
Il faut le maintenir que si on s'en sert comme juggle starter,mais en air combo il repêche normalement
Faut juste faire ~ rapidement après le AOP +
Le basique , (ou ) / , /XMTS marchemark_nikil a écrit : - Dans les starters, il manque le AoP + (je suppose que c'est pas un très bon coup). Quel combo vaut-il mieux faire après ça?
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Ok merci des réponses.
Je savais pas que AoP + ne marchait qu'en counter, c'est nul!
Sinon il me semble avoir fait un coup bizarre que j'ai jamais vu en vid et qui est pas dans la command list me semble t-il.
Ca démarre de AoP, puis une espèce de roulade cheloud sur le côté droit (ce n'était pas la roulade avant classique partant de AoP), et ça finit par un AoP + .
Est-ce que ça existe et c'est un coup super caché?
Est-ce que j'ai bu et me suis imaginé des choses?
(Pourtant je ne suis pas seul à avoir eu des hallucinations, mon petit frère en est témoin )
Je savais pas que AoP + ne marchait qu'en counter, c'est nul!
Sinon il me semble avoir fait un coup bizarre que j'ai jamais vu en vid et qui est pas dans la command list me semble t-il.
Ca démarre de AoP, puis une espèce de roulade cheloud sur le côté droit (ce n'était pas la roulade avant classique partant de AoP), et ça finit par un AoP + .
Est-ce que ça existe et c'est un coup super caché?
Est-ce que j'ai bu et me suis imaginé des choses?
(Pourtant je ne suis pas seul à avoir eu des hallucinations, mon petit frère en est témoin )
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mark nikil--> oui en faite pour que ton perso face la roulade et canceler tu dois tout d'abord appeler ton perso "X.OR est mon maître" et le garder pendant tout un tournois, ensuite tu peux faire la manip quand tu est en Aop + ou + (deux direction differente) et annuler la choppe en faisant ou mais perso j'ai pas reussi a me remettre instantanément en Aop.
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Ok merci!
Je viens de tester, c'est la classe cette roulade!
Bah sinon j'arrive pas à enchainer directement sur un AoP + .
J'ai demandé à mon frère si jamais bien fait ce coup, et lui me répond que j'avais plutôt fait un coup de pied
Ah autre chose, j'ai une technique secrète de l'ombre pour sortir les coups AoP plus rapidement (enfin je suppose que c'est connu depuis longtemps ). Ca consiste à appuyer sur une direction en même temps que les boutons.
Si on fait par exemple + , pour faire la choppe, il y a un gros temps mort après le passage en stance avant de pouvoir appuyer sur + . Alors que si on appuie sur une direction ou en même temps que + , y a plus de temps mort.
Je n'ai d'ailleur pas compris la logique entre:
- les coups AoP normaux, les coups AoP "rapides" à partir d'un position neutre
et:
- les coups AoP normaux, les coups AoP "rapides" à partir d'un passage en stance après un coup ou position RDS.
(je sais pas si je suis clair lol)
Exemple pour illustrer:
- Comme je viens de le dire, le AoP -> choppe peut être accélérée en appuyant une direction en même temps que les boutons de frappe. Il en va de même pour AoP -> 2, 1.
Cependant, si on fait RDS -> AoP -> Choppe, pas besoin d'appuyer sur une direction pour la sortir plus vite!
En revanche, RDS -> AoP -> 2, 1 est toujours aussi lent si on appuie pas une direction.
C'est bizarre en tout cas.
Je viens de tester, c'est la classe cette roulade!
Bah sinon j'arrive pas à enchainer directement sur un AoP + .
J'ai demandé à mon frère si jamais bien fait ce coup, et lui me répond que j'avais plutôt fait un coup de pied
Ah autre chose, j'ai une technique secrète de l'ombre pour sortir les coups AoP plus rapidement (enfin je suppose que c'est connu depuis longtemps ). Ca consiste à appuyer sur une direction en même temps que les boutons.
Si on fait par exemple + , pour faire la choppe, il y a un gros temps mort après le passage en stance avant de pouvoir appuyer sur + . Alors que si on appuie sur une direction ou en même temps que + , y a plus de temps mort.
Je n'ai d'ailleur pas compris la logique entre:
- les coups AoP normaux, les coups AoP "rapides" à partir d'un position neutre
et:
- les coups AoP normaux, les coups AoP "rapides" à partir d'un passage en stance après un coup ou position RDS.
(je sais pas si je suis clair lol)
Exemple pour illustrer:
- Comme je viens de le dire, le AoP -> choppe peut être accélérée en appuyant une direction en même temps que les boutons de frappe. Il en va de même pour AoP -> 2, 1.
Cependant, si on fait RDS -> AoP -> Choppe, pas besoin d'appuyer sur une direction pour la sortir plus vite!
En revanche, RDS -> AoP -> 2, 1 est toujours aussi lent si on appuie pas une direction.
C'est bizarre en tout cas.
Modifié en dernier par mark_nikil le 19 avr. 2005 à 23h25, modifié 1 fois.
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