[PS3] Tekken revolution
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Re: [PS3] Tekken revolution
vous saver jusqu'a ou va les grades maintenant ?
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Re: [PS3] Tekken revolution
Tekkengod non?
Mais le niveau reste autour d un Pugilist sur TT2 meme pour les plus haut grades
et encore je suis gentil
On y va se marrer de temps en temps avec Hadoudou,la derniere fois je lui ai poser la question si a partir d un certain grade il commencait a avoir du niveau parce que on se faisait un peu chie*....il m a répondu "Sa commence jamais"
Mais le niveau reste autour d un Pugilist sur TT2 meme pour les plus haut grades
et encore je suis gentil
On y va se marrer de temps en temps avec Hadoudou,la derniere fois je lui ai poser la question si a partir d un certain grade il commencait a avoir du niveau parce que on se faisait un peu chie*....il m a répondu "Sa commence jamais"
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Re: [PS3] Tekken revolution
Il me semble que c'est Seiryu le rang max du moment.
Sinon, j'aime bien le style de jeu que t'as sur TR mon p'tit DJ
Tu balances nettement moins, j'ai trouvé que ca faisais "presque" carré comme jeu
Y'a de tout sur TR, mais c'est surtout 95% de sacs. Je suis déjà tombé sur de belles surprises mais bon.....
Sinon, j'aime bien le style de jeu que t'as sur TR mon p'tit DJ
Tu balances nettement moins, j'ai trouvé que ca faisais "presque" carré comme jeu
Y'a de tout sur TR, mais c'est surtout 95% de sacs. Je suis déjà tombé sur de belles surprises mais bon.....
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Re: [PS3] Tekken revolution
La blague !
(Inutile de prendre contact avec moi, je n’étais là que pour observer)
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- djghost04
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Re: [PS3] Tekken revolution
J ai pas dit tout le temps,c est tellement plus rentable d etre moins carré sur ce jeu
- Mickadi
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Re: [PS3] Tekken revolution
Lol... Tekken Revolution c'est la plus grosse blague du monde et faudrait être carré dessus, mais moins sur Tekken tag 2 qui est sérieux ?
En gros plus le jeu c'est n'importe quoi plus faut être carré ?
En gros plus le jeu c'est n'importe quoi plus faut être carré ?
Les gagnants se donnent les moyens, alors que les perdants se donnent des excuses.
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Re: [PS3] Tekken revolution
Bah t as pas compris alors
Les mecs balancent tellement leurs coups pourris derrière n'importe quoi pour te faire péter ta priorité,que c est trop facile en jouant carré de les beat by a l infini
Tu met des petits pokes,un petit blockstun ou autre et t attend tranquille le coup starter punnissable...t as pas besoin de balancer,ils le font pour toi
Les mecs balancent tellement leurs coups pourris derrière n'importe quoi pour te faire péter ta priorité,que c est trop facile en jouant carré de les beat by a l infini
Tu met des petits pokes,un petit blockstun ou autre et t attend tranquille le coup starter punnissable...t as pas besoin de balancer,ils le font pour toi
- Mickadi
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Re: [PS3] Tekken revolution
C'est quand même drôle que le jeu souligne ces crushers moisis c'est de l'incitation à se faire launch punish.
Si si j'ai bien compris ce jeu moisi.
Sans parler des dégats ignobles dans ce jeu, c'est quand même dingue de se faire péter la prio sur des blockstun positifs, du coup balancer un coup qui te laisse en avantage et attendre derrière parce que le mec peut bourrer son coup invincible, c'est ce qu'on pourrait appeller jouer carré dans ce jeu parce que justement ces dans ces situations là que c'est le plus rentable d'utiliser le coup moisi donc si y'a un éventuel mind à faire c'est bien dans ces moments.
Du coup minder le bourrage de ce truc ca en devient le but du jeu ben d'accord mais ça vaut que dalle si je veux balancer un blockstun positif c'est justement dans le but de limiter le bourrage adverse, pour les pressings c'est un peu différent vu que y'a plus de faille mais en mettant que le pressing soit bien fait ca en devient ridicule aussi parce que le mec prends pas le risque de taper au mauvais moment du pressing. ( si il tape dans le pressing bien sûr )
Après je me dis aussi que si le jeu se jouait à un niveau décent on utiliserait tout simplement pas ce coup parce qu'il est trop risqué, ou les rares cas ou ca serait utilisé ca serait moisi parce que je vois pas de moyen d'utiliser ce coup de façon vraiment intelligente, de façon " e-sport " j'ai envie de dire. Il est clair que le risk/reward de ce coup est vraiment très mauvais mais de par sa prio qui a été pensé après que les devs aient fumés 3 pétards, il casse le jeu parce qu'il empêche la construction de jeu.
Après bon faut remettre les choses dans le bon contexte TR c'est le jeu qui doit être accessible à Kévin ( désolé si y'a des Kévin ) qui veut tester Tekken parce qu'il en a marre de Call of Duty ghost, c'est pour ça qu'utiliser le terme " carré " ca me paraît farfelu, parce que même si je comprends que tu dis carré dans le sens défensif je sais pas trop si carré est approprié parce que pour jouer carré faudrait déjà que le jeu soit carré.
Par exemple je me vois pas dire que je joue carré à Naruto storm tempête de l'espace 3 ( désolé encore si y'a des gens qui jouent à ça sérieusement, même si imo ca n'existe pas non plus ))
Si si j'ai bien compris ce jeu moisi.
Sans parler des dégats ignobles dans ce jeu, c'est quand même dingue de se faire péter la prio sur des blockstun positifs, du coup balancer un coup qui te laisse en avantage et attendre derrière parce que le mec peut bourrer son coup invincible, c'est ce qu'on pourrait appeller jouer carré dans ce jeu parce que justement ces dans ces situations là que c'est le plus rentable d'utiliser le coup moisi donc si y'a un éventuel mind à faire c'est bien dans ces moments.
Du coup minder le bourrage de ce truc ca en devient le but du jeu ben d'accord mais ça vaut que dalle si je veux balancer un blockstun positif c'est justement dans le but de limiter le bourrage adverse, pour les pressings c'est un peu différent vu que y'a plus de faille mais en mettant que le pressing soit bien fait ca en devient ridicule aussi parce que le mec prends pas le risque de taper au mauvais moment du pressing. ( si il tape dans le pressing bien sûr )
Après je me dis aussi que si le jeu se jouait à un niveau décent on utiliserait tout simplement pas ce coup parce qu'il est trop risqué, ou les rares cas ou ca serait utilisé ca serait moisi parce que je vois pas de moyen d'utiliser ce coup de façon vraiment intelligente, de façon " e-sport " j'ai envie de dire. Il est clair que le risk/reward de ce coup est vraiment très mauvais mais de par sa prio qui a été pensé après que les devs aient fumés 3 pétards, il casse le jeu parce qu'il empêche la construction de jeu.
Après bon faut remettre les choses dans le bon contexte TR c'est le jeu qui doit être accessible à Kévin ( désolé si y'a des Kévin ) qui veut tester Tekken parce qu'il en a marre de Call of Duty ghost, c'est pour ça qu'utiliser le terme " carré " ca me paraît farfelu, parce que même si je comprends que tu dis carré dans le sens défensif je sais pas trop si carré est approprié parce que pour jouer carré faudrait déjà que le jeu soit carré.
Par exemple je me vois pas dire que je joue carré à Naruto storm tempête de l'espace 3 ( désolé encore si y'a des gens qui jouent à ça sérieusement, même si imo ca n'existe pas non plus ))
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Re: [PS3] Tekken revolution
Non mais c est sa en fait,c est plus dans le style défensif comme tu dis
Pour l histoire des crushers Jack au mur fc db1 ou meme db1 et un petit relévé 4 derriere je le fais a l infini les mecs ils tentent un crusher derriere chaque fc db1 ou db1 lol sauf qu au mur sa fonctionne pas mais ils ont pas compris
Quand tu fais un petit tour sur TR et que tu reviens sur TT2,tu bourres moins en tout cas....sa sert juste a sa TR
Pour l histoire des crushers Jack au mur fc db1 ou meme db1 et un petit relévé 4 derriere je le fais a l infini les mecs ils tentent un crusher derriere chaque fc db1 ou db1 lol sauf qu au mur sa fonctionne pas mais ils ont pas compris
Quand tu fais un petit tour sur TR et que tu reviens sur TT2,tu bourres moins en tout cas....sa sert juste a sa TR
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Re: [PS3] Tekken revolution
Ouais voilà, quand tu commence à faire trop de freestyle sur ttt2, tu te fais un peu de TR et là, tout rentre dans l'ordre. (mais pas longtemps...)
M'enfin le gros problème c'est surtout les dégâts trop abusés, si ils avait jamais mis ce mode RPG moisi le jeu aurait été plus jouable, en soit un Special Art de base c'est pas le truc à piffer, mais le même coup avec 200 power c'est pas le même délire, parce que là ça égale facile un juggle TTT2 et du coup ça devient un genre d'u/f+3 Lars en plus rapide et plus pété.
Ce qui fait que même un bon joueur va garder cette option en considération, donc forcément il y a une forte dissuasion sur l'attaque, en résulte la suppression pure et simple des pressing et une forte diminution dans l'utilisation des phases et tout, parce que pleins de trucs deviennent juste trop risqués.
C'est un jeu de Mishima ou de toute façon, je vois pas pourquoi jouer autre chose sur TR, c'est eux qui ont le meilleur rendement "dégâts/nombre de hit/exposition". Le mec qui joue Ling ou Hwoa/Steve il part pas avec la bonne approche du jeu.
Avec le WGF safe haha, au cas où les mecs ont zéro exécution, tonton Harada a pensé à eux.
M'enfin le gros problème c'est surtout les dégâts trop abusés, si ils avait jamais mis ce mode RPG moisi le jeu aurait été plus jouable, en soit un Special Art de base c'est pas le truc à piffer, mais le même coup avec 200 power c'est pas le même délire, parce que là ça égale facile un juggle TTT2 et du coup ça devient un genre d'u/f+3 Lars en plus rapide et plus pété.
Ce qui fait que même un bon joueur va garder cette option en considération, donc forcément il y a une forte dissuasion sur l'attaque, en résulte la suppression pure et simple des pressing et une forte diminution dans l'utilisation des phases et tout, parce que pleins de trucs deviennent juste trop risqués.
C'est un jeu de Mishima ou de toute façon, je vois pas pourquoi jouer autre chose sur TR, c'est eux qui ont le meilleur rendement "dégâts/nombre de hit/exposition". Le mec qui joue Ling ou Hwoa/Steve il part pas avec la bonne approche du jeu.
Avec le WGF safe haha, au cas où les mecs ont zéro exécution, tonton Harada a pensé à eux.
Re: [PS3] Tekken revolution
Le WGF safe ça ne me dérange pas, ça ne va rien changer au résultat quand tu joues contre un sac et ça ne va rien changer au résultat quand tu vas jouer contre un bon joueur.
Par contre, EWGF qui track des deux côtés je trouve ça totalement ridicule.
Je préfère encore un WGF avec les prios d'un EWGF plutôt que l'EWGF track des deux côtés...
Les Special Art, justement pour moi ça permets de faire la différence entre le joueur qui press de façon automatique et le joueur qui press intelligement en provoquant et punissant le bourrage.
C'est le premier épisode où le système est en place, il y a peut-être des réglages à faire, mais je suis plutôt pour.
Tu mets ton round en jeu pour sortir d'un pressing pour des dégâts moyens si ça passe, le risk/reward me parait équilibré.
Yoshi a son flash (i6 mais très faible portée), Lars son uf3 (universal crusher...) : il y a déjà des coups qui ont pratiquement les même prio mais qui launch en plus donc ça ne me dérange pas plus que ça.
Et si on discute du jeu de façon "sérieuse" : je ne pense pas que le mode RPG doive rentrer en compte vu que le joueur compétitf aura un perso avec 200 de stats partout, et contre un autre perso à 200 partout ça redonne l'équilibre de départ qui n'est pas si sale.
Je n'aime pas le mode RPG, mais il faut regarder à travers. C'est un free to play, il faut bien que Namco récompense les joueurs qui jouent beaucoup et qui ont donc certainement payé pour jouer.
Dans un Tekken "standard", je ne pense pas qu'ils aient l'idée d'implémenter ce système, surtout quand on vois les résultats d'un StreetXTekken avec son système de gemmes.
Enfin pas de doutes qu'il y ait des choses qui font vomir dans Revo, mais dans Tag2 c'est le cas aussi et c'est plus inquiétant vu le nombre de mise à jour en arcade et les temps de développement qui ont juste rien à voire.
Par contre, EWGF qui track des deux côtés je trouve ça totalement ridicule.
Je préfère encore un WGF avec les prios d'un EWGF plutôt que l'EWGF track des deux côtés...
Les Special Art, justement pour moi ça permets de faire la différence entre le joueur qui press de façon automatique et le joueur qui press intelligement en provoquant et punissant le bourrage.
C'est le premier épisode où le système est en place, il y a peut-être des réglages à faire, mais je suis plutôt pour.
Tu mets ton round en jeu pour sortir d'un pressing pour des dégâts moyens si ça passe, le risk/reward me parait équilibré.
Yoshi a son flash (i6 mais très faible portée), Lars son uf3 (universal crusher...) : il y a déjà des coups qui ont pratiquement les même prio mais qui launch en plus donc ça ne me dérange pas plus que ça.
Et si on discute du jeu de façon "sérieuse" : je ne pense pas que le mode RPG doive rentrer en compte vu que le joueur compétitf aura un perso avec 200 de stats partout, et contre un autre perso à 200 partout ça redonne l'équilibre de départ qui n'est pas si sale.
Je n'aime pas le mode RPG, mais il faut regarder à travers. C'est un free to play, il faut bien que Namco récompense les joueurs qui jouent beaucoup et qui ont donc certainement payé pour jouer.
Dans un Tekken "standard", je ne pense pas qu'ils aient l'idée d'implémenter ce système, surtout quand on vois les résultats d'un StreetXTekken avec son système de gemmes.
Enfin pas de doutes qu'il y ait des choses qui font vomir dans Revo, mais dans Tag2 c'est le cas aussi et c'est plus inquiétant vu le nombre de mise à jour en arcade et les temps de développement qui ont juste rien à voire.
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Re: [PS3] Tekken revolution
http://www.youtube.com/watch?v=8HuFdjj7JGg#t=6m07s[/video]
JDCR sur Tekken Revolution c'est tellement épique. Cte troll n'empêche...
JDCR sur Tekken Revolution c'est tellement épique. Cte troll n'empêche...
Re: [PS3] Tekken revolution
Pas mal la partie du match vs Lili lol (17eme minute de la vid).
Dégâts des choppes
J'ai lu dans les posts précédents qu'on parlait de TxSF, j'espère que ce Tekken Revo sera plus pour TxSF que pour Tekken 7 ...
Je passe de temps en temps sur le jeu, il y a quelques bons trucs mais aussi des mauvais (Avis perso bien sûr) :
Les + :
1) Disparition du Bound! : Sur TTT2, ça se marie très bien avec le système de Tag, mais pour le solo, comme dit plus haut, c'est mieux de jouer l'okizeme plus rapidement, c'est plus vivant.
Et cette disparition n'empêche pas de faire malgré tout de bons combos, donc c'est une bonne chose pour moi.
2) Déchoppe : ma déchoppe est Execrable/Random sur TTT2, sur Revo je la trouve plus simple, ca me semble un peu trop dur sur TTT2.
Il ne faut pas que cela soit trop facile non plus, mais la fenetre de déchoppe me semble plus juste sur ce Tekken, (Oui le fait de prendre Marduk en tant que favori ne m'empêche pas de penser cela ^^).
Les - :
1) le système de Stats : Tout le monde doit avoir les même chances, ce n'est pas équitable d'avoir un perso surboosté.
2) Les invincibles moves : Dans les jeux en 2D, c'est intéressant pour les persos qui n'ont pas de projectiles et désirent traverser les projectiles adverses, mais pour Tekken, ces coups offrent une solution trop facile de s'échapper d'un pressing : ce qui est intéressant dans Tekken, c'est d'avoir à réflechir en permanence si on doit rester debout, accroupi, stepper d'un coté ... : les invincibles moves n'incitent pas à cet aspect la.
Oui mais cela ouvre d'AUTRES mind games : Je démarre un pressing, et je m'arrête car je sens l'adversaire va me faire une invincible move, je vais donc le bloquer et punir par un launcher.
Certes, mais dans ce cas c'est un mind game qui en écrase un autre, il y a beaucoup trop de paramètres au final, c'est absurde et humainement trop dur à gérer.
A cela se rajoute les persos à stance sans garde qui auront de gros problèmes : Dejà que Eddy/Christie prennent assez de risques en stance, comment feront ils avec des coups pareils ?
3) Les coups critiques : si il y a du random, cela ne doit venir que du joueur...
Deux Jacks s'affrontent, il leur reste peu d'energie chacun (Exacement le même nombre de points de vie pour tous les 2)
Ils ont la même idée : attaquer avec un Jackhammer ff+1 (Critical Hit Move).
Ils le font en même temps, les coups se tradent donc, ils sont par conséquent toujours à égalité sur la barre de vie ?
Non, l'un d'entre eux a subit par hasard un critical hit de la part de son adversaire, résultat il meure et l'autre reste en vie, pas très juste n'est ce pas ?
4) Les déplacements plus simples : les Backdashs sont l'un des aspects les plus importants et les plus intéressants de Tekken.
Dans ce Revolution, maintenir B fait reculer facilement, cela rend les backdashs inutiles.
Il faut vraiment différencier le fait de reculer simplement et le fait de backdasher, ce n'est pas un point qui devrait être trop accessible, si un joueur fait preuve d'exécution avec de bons backdash cancels, il doit être recompensé et avoir l'avantage. Cela incitera également les autres qui n'y arrivent pas à apprendre ce coté de jeu (Après tout Tekken c'est aussi ça non, APPRENDRE!).
5)
Dans la sélection des personnages sont listées les coups à propriété d'invincibilité et de coup critiques en effet.
Je pense également que cela incite le joueur à utiliser les coups d'une manière totalement dénaturée :
Snake Edge de Bryan est un coup à ne pas faire contre un joueur solide, pourtant le jeu le liste en première page (En tant que Critical Hit): Le nouveau joueur qui voit cela va croire que c'est un coup vital et utile pour Bryan ...
Autre exemple pour les invincibles moves : Sont listés en première page Leo f+1+2 et Paul d+1+2.
Cela montre aux joueurs que ce sont des coups invincibles, mais cela tend à faire oublier la fonction première de ces coups : ce sont des PUNISHS et devraient être utilisés pour cela dans la plupart des cas, à ne pas balancer n'importes ou.
6) Les animations : Bon la c'est en dehors du gameplay et c'est aussi très personnel :
Tekken est censé être réaliste avec une légère touche de fantaisie, comme quelques effets spéciaux et une minorité de persos non existants en vrai, mais pour le reste rester réaliste.
Tous ces flashs dans tous les sens ...
Sinon j'ai aussi une question : je suppose que on ne peut pas choisir les persos à débloquer ? j'aurais bien voulu voir comment sont Feng et Dragunov dans ce Tekken, je n'ai débloqué que Leo et Bryan.
Dégâts des choppes
J'ai lu dans les posts précédents qu'on parlait de TxSF, j'espère que ce Tekken Revo sera plus pour TxSF que pour Tekken 7 ...
Je passe de temps en temps sur le jeu, il y a quelques bons trucs mais aussi des mauvais (Avis perso bien sûr) :
Les + :
1) Disparition du Bound! : Sur TTT2, ça se marie très bien avec le système de Tag, mais pour le solo, comme dit plus haut, c'est mieux de jouer l'okizeme plus rapidement, c'est plus vivant.
Et cette disparition n'empêche pas de faire malgré tout de bons combos, donc c'est une bonne chose pour moi.
2) Déchoppe : ma déchoppe est Execrable/Random sur TTT2, sur Revo je la trouve plus simple, ca me semble un peu trop dur sur TTT2.
Il ne faut pas que cela soit trop facile non plus, mais la fenetre de déchoppe me semble plus juste sur ce Tekken, (Oui le fait de prendre Marduk en tant que favori ne m'empêche pas de penser cela ^^).
Les - :
1) le système de Stats : Tout le monde doit avoir les même chances, ce n'est pas équitable d'avoir un perso surboosté.
2) Les invincibles moves : Dans les jeux en 2D, c'est intéressant pour les persos qui n'ont pas de projectiles et désirent traverser les projectiles adverses, mais pour Tekken, ces coups offrent une solution trop facile de s'échapper d'un pressing : ce qui est intéressant dans Tekken, c'est d'avoir à réflechir en permanence si on doit rester debout, accroupi, stepper d'un coté ... : les invincibles moves n'incitent pas à cet aspect la.
Oui mais cela ouvre d'AUTRES mind games : Je démarre un pressing, et je m'arrête car je sens l'adversaire va me faire une invincible move, je vais donc le bloquer et punir par un launcher.
Certes, mais dans ce cas c'est un mind game qui en écrase un autre, il y a beaucoup trop de paramètres au final, c'est absurde et humainement trop dur à gérer.
A cela se rajoute les persos à stance sans garde qui auront de gros problèmes : Dejà que Eddy/Christie prennent assez de risques en stance, comment feront ils avec des coups pareils ?
3) Les coups critiques : si il y a du random, cela ne doit venir que du joueur...
Deux Jacks s'affrontent, il leur reste peu d'energie chacun (Exacement le même nombre de points de vie pour tous les 2)
Ils ont la même idée : attaquer avec un Jackhammer ff+1 (Critical Hit Move).
Ils le font en même temps, les coups se tradent donc, ils sont par conséquent toujours à égalité sur la barre de vie ?
Non, l'un d'entre eux a subit par hasard un critical hit de la part de son adversaire, résultat il meure et l'autre reste en vie, pas très juste n'est ce pas ?
4) Les déplacements plus simples : les Backdashs sont l'un des aspects les plus importants et les plus intéressants de Tekken.
Dans ce Revolution, maintenir B fait reculer facilement, cela rend les backdashs inutiles.
Il faut vraiment différencier le fait de reculer simplement et le fait de backdasher, ce n'est pas un point qui devrait être trop accessible, si un joueur fait preuve d'exécution avec de bons backdash cancels, il doit être recompensé et avoir l'avantage. Cela incitera également les autres qui n'y arrivent pas à apprendre ce coté de jeu (Après tout Tekken c'est aussi ça non, APPRENDRE!).
5)
Mickadi a écrit :C'est quand même drôle que le jeu souligne ces crushers moisis c'est de l'incitation à se faire launch punish.
Dans la sélection des personnages sont listées les coups à propriété d'invincibilité et de coup critiques en effet.
Je pense également que cela incite le joueur à utiliser les coups d'une manière totalement dénaturée :
Snake Edge de Bryan est un coup à ne pas faire contre un joueur solide, pourtant le jeu le liste en première page (En tant que Critical Hit): Le nouveau joueur qui voit cela va croire que c'est un coup vital et utile pour Bryan ...
Autre exemple pour les invincibles moves : Sont listés en première page Leo f+1+2 et Paul d+1+2.
Cela montre aux joueurs que ce sont des coups invincibles, mais cela tend à faire oublier la fonction première de ces coups : ce sont des PUNISHS et devraient être utilisés pour cela dans la plupart des cas, à ne pas balancer n'importes ou.
6) Les animations : Bon la c'est en dehors du gameplay et c'est aussi très personnel :
Tekken est censé être réaliste avec une légère touche de fantaisie, comme quelques effets spéciaux et une minorité de persos non existants en vrai, mais pour le reste rester réaliste.
Tous ces flashs dans tous les sens ...
Sinon j'ai aussi une question : je suppose que on ne peut pas choisir les persos à débloquer ? j'aurais bien voulu voir comment sont Feng et Dragunov dans ce Tekken, je n'ai débloqué que Leo et Bryan.
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Re: [PS3] Tekken revolution
Débloquage aléatoire.
Il me semble que pour débloquer les persos, ca se passe ainsi:
1er perso = 1000 pts cadeaux
2ème : 7000 pts
3ème : 30000
Ensuite c'est 60000, 90000, 120000 etc...
Et le perso à débloquer est donné au hasard
Il me semble que pour débloquer les persos, ca se passe ainsi:
1er perso = 1000 pts cadeaux
2ème : 7000 pts
3ème : 30000
Ensuite c'est 60000, 90000, 120000 etc...
Et le perso à débloquer est donné au hasard
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