[Combos et Okizèmes]
Posté : 02 nov. 2009 à 22h56
Pour les combos il est bon de rappeler que tout juggle à tekken 6 br consiste en 1 rebond et 1 seul (noté B!) et un plaquage et 1 seul contre un mur (noté W!). le rebond et plaquage peuvent être fait dans n'importe quel ordre dans le combo.
Recensement des starter de lili : (à compléter au fur et à mesure)
NH : uf3, df2, WS2, ff3,ff4, df3+4, d3+4, db4,
CH : db3, WS1, df3, SS1+2, WS3
Combos
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 62 de dmg, okizème de dos
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, ff3, 3+4 : 59 de dmg, okizème de face
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, dash, 3, 2, 3 : 64 de dmg, peut expulser sur un mur
NB1 : pour ces 3 combos le starter uf3 peut être remplacer par df2, on ajoute alors 4 de dmg en plus au combo
NB2 : le df3, !B peut être remplacer par le f1+2, !B, cela fait moins de dégât, mais en cas de combos sur le coté il touche l'adversaire contrairement au df3, !B qui rate l'adversaire
A partir de maintenant, après le rebond je ne considère que le df3+4, 3+4, vous pouvez donc remplacer la fin de l'enchainement par ff3, 3+4 ou dash, 3, 2, 3 indifféremment
==> WS2, b (lili est de dos), jf4, df2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 79 de dmg, okizème de dos
==> df3+4, d2, WS2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 71 de dommage, okizème de dos
==> db4, df2, 1, 2, df3,B!, df3+4, 3+4 : 75 de dmg, okizème de dos
les deux plus gros combos que j'ai testé avec elle :
==> d3+4, jf, 4, df3, B!, WS2, 3, 2, 3 : 84 de dmg, peut expulser sur un mur
==> de dos 1+2, d1, WS2, b (lili est de dos) , 1, 2, df3, B!, dash 3, 2, 3 : 89 de dmg, peut expulser contre un mur
Combo de mur
Après une expulsion sur le mur sans qu'il y ait eu de rebond dans le combos :
==> W!, df3, B!, f3+4, 3, 4 : 46 de dégâts (lorsque lili est proche du mur)
==> W!, df3+4, de dos, 4, !B, de dos, 4, 3+4 : ?? de dégats (lorsque lili est loin du mur)
NB : A noté que lili possède une choppe de mur (1+3 ou 2+4) qui fait moins de dégâts que le combo précédent mais qui est bien fun
Ce qui est compliqué, c'est de jugé la distance qui sépare lili du mur et de modifier son combo en conséquence. C'est à dire que au lieu de faire le df3, B! dans le combo on remplace par :
3, 2, 3 : mur loin
d2, 2, 3 : mur loin
f2, 3 : mur à moyenne distance
1, 2 : mur proche
Okizème (à compléter au fur et à mesure)
lili de face, adversaire au sol (après un ff3, 3+4 par exemple) :
Si l'adversaire reste au sol :
==> df3+4 : mid, frappe au sol, touche les roulade arrière dans ce cas faire df3+4, 3+4
==> df4, 4 : mid, low, qui touche les adversaire faisant des roulades arrières
==> ff4 : low, frappe au sol
==> d3 : low, frappe au sol
si l'adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> choppe : high
==> df3 : mid, permet de garder l'avantage si gardé, offre un combo en CH
==> qcf3+4 : high, frame advantage si gardé
==> launcher : mid en général
==> ff4 : low, frappe au sol
==> db4 : frappe low mais visible, offre un combo en NH et CH
==> b3+4 : se retrouve de dos rapidement pour les options d'oki de dos
Après une expulsion aérienne de courte distance (2, 4 par exemple) :
Adversaire reste au sol :
==> df3+4 : mid, frappe au sol, touche les roulade arrière dans ce cas faire df3+4, 3+4
==> df4, 4 : mid, low, qui touche les adversaire faisant des roulades arrières
==> ff4 : low, frappe au sol
==> d3 : low, frappe au sol
si l'adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> dash, f3 : mid, antistep, safe
==> dash, choppe : high
==> dash, df3 : mid, permet de garder l'avantage si gardé, offre un combo en CH
==> dash, qcf3+4 : high, frame advantage si gardé
==> dash, launcher : mid en général
==> dash, ff4 : low, frappe au sol
==> dash, db4 : frappe low mais visible, offre un combo en NH et CH
==> dash b3+4 : se retrouve de dos rapidement pour les options d'oki de dos
lili de dos (après un df3+4, 3+4):
Adversaire reste au sol :
==> d3+4 : full circulaire low, qui offre un d3, 4 pour une cinquantaine de dommage
==> d3, 4 : low, mi, le low touche au sol
==> 3+4 : mid, stomp de lili de dos, peut être enchainé avec 2
Adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> choppe high, (à noté que l'animation de la choppe est toujours celle de la df1+2 qu'elle soit effectué avec 1+3 ou 2+4, donc pour déchopper c'est du 1 chance sur 2)
==> 1+2 : mid, coup safe, qui offre combo si le gars se fait toucher
==> d3+4 : low, full circulaire qui offre un d3, 4 pour une cinquantaine de dommage
Recensement des starter de lili : (à compléter au fur et à mesure)
NH : uf3, df2, WS2, ff3,ff4, df3+4, d3+4, db4,
CH : db3, WS1, df3, SS1+2, WS3
Combos
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 62 de dmg, okizème de dos
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, ff3, 3+4 : 59 de dmg, okizème de face
==> uf3, df2, 1, 2, df3, B!, dash, 3, 2, 3 : 64 de dmg, peut expulser sur un mur
NB1 : pour ces 3 combos le starter uf3 peut être remplacer par df2, on ajoute alors 4 de dmg en plus au combo
NB2 : le df3, !B peut être remplacer par le f1+2, !B, cela fait moins de dégât, mais en cas de combos sur le coté il touche l'adversaire contrairement au df3, !B qui rate l'adversaire
A partir de maintenant, après le rebond je ne considère que le df3+4, 3+4, vous pouvez donc remplacer la fin de l'enchainement par ff3, 3+4 ou dash, 3, 2, 3 indifféremment
==> WS2, b (lili est de dos), jf4, df2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 79 de dmg, okizème de dos
==> df3+4, d2, WS2, 1, 2, df3, B!, df3+4, 3+4 : 71 de dommage, okizème de dos
==> db4, df2, 1, 2, df3,B!, df3+4, 3+4 : 75 de dmg, okizème de dos
les deux plus gros combos que j'ai testé avec elle :
==> d3+4, jf, 4, df3, B!, WS2, 3, 2, 3 : 84 de dmg, peut expulser sur un mur
==> de dos 1+2, d1, WS2, b (lili est de dos) , 1, 2, df3, B!, dash 3, 2, 3 : 89 de dmg, peut expulser contre un mur
Combo de mur
Après une expulsion sur le mur sans qu'il y ait eu de rebond dans le combos :
==> W!, df3, B!, f3+4, 3, 4 : 46 de dégâts (lorsque lili est proche du mur)
==> W!, df3+4, de dos, 4, !B, de dos, 4, 3+4 : ?? de dégats (lorsque lili est loin du mur)
NB : A noté que lili possède une choppe de mur (1+3 ou 2+4) qui fait moins de dégâts que le combo précédent mais qui est bien fun
Ce qui est compliqué, c'est de jugé la distance qui sépare lili du mur et de modifier son combo en conséquence. C'est à dire que au lieu de faire le df3, B! dans le combo on remplace par :
3, 2, 3 : mur loin
d2, 2, 3 : mur loin
f2, 3 : mur à moyenne distance
1, 2 : mur proche
Okizème (à compléter au fur et à mesure)
lili de face, adversaire au sol (après un ff3, 3+4 par exemple) :
Si l'adversaire reste au sol :
==> df3+4 : mid, frappe au sol, touche les roulade arrière dans ce cas faire df3+4, 3+4
==> df4, 4 : mid, low, qui touche les adversaire faisant des roulades arrières
==> ff4 : low, frappe au sol
==> d3 : low, frappe au sol
si l'adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> choppe : high
==> df3 : mid, permet de garder l'avantage si gardé, offre un combo en CH
==> qcf3+4 : high, frame advantage si gardé
==> launcher : mid en général
==> ff4 : low, frappe au sol
==> db4 : frappe low mais visible, offre un combo en NH et CH
==> b3+4 : se retrouve de dos rapidement pour les options d'oki de dos
Après une expulsion aérienne de courte distance (2, 4 par exemple) :
Adversaire reste au sol :
==> df3+4 : mid, frappe au sol, touche les roulade arrière dans ce cas faire df3+4, 3+4
==> df4, 4 : mid, low, qui touche les adversaire faisant des roulades arrières
==> ff4 : low, frappe au sol
==> d3 : low, frappe au sol
si l'adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> dash, f3 : mid, antistep, safe
==> dash, choppe : high
==> dash, df3 : mid, permet de garder l'avantage si gardé, offre un combo en CH
==> dash, qcf3+4 : high, frame advantage si gardé
==> dash, launcher : mid en général
==> dash, ff4 : low, frappe au sol
==> dash, db4 : frappe low mais visible, offre un combo en NH et CH
==> dash b3+4 : se retrouve de dos rapidement pour les options d'oki de dos
lili de dos (après un df3+4, 3+4):
Adversaire reste au sol :
==> d3+4 : full circulaire low, qui offre un d3, 4 pour une cinquantaine de dommage
==> d3, 4 : low, mi, le low touche au sol
==> 3+4 : mid, stomp de lili de dos, peut être enchainé avec 2
Adversaire se relève ou anticipation d'une roulade sur le coté :
==> choppe high, (à noté que l'animation de la choppe est toujours celle de la df1+2 qu'elle soit effectué avec 1+3 ou 2+4, donc pour déchopper c'est du 1 chance sur 2)
==> 1+2 : mid, coup safe, qui offre combo si le gars se fait toucher
==> d3+4 : low, full circulaire qui offre un d3, 4 pour une cinquantaine de dommage