Vocabulaire...
Modérateur : Modz
Vocabulaire...
Re bonjour,
je me demandais ce que voulais dire des termes tels que tech roll, okizeme, juggles, mixup etc...
Bref un topic consacré aux termes spécifique a tekken pour aider les débutants a enfin comprendre ce que les bons joueurs racontent :)
je me demandais ce que voulais dire des termes tels que tech roll, okizeme, juggles, mixup etc...
Bref un topic consacré aux termes spécifique a tekken pour aider les débutants a enfin comprendre ce que les bons joueurs racontent :)
Salut et bienvenue, Dveg.
C'est vrai que c'est plus pratique de connaître ces termes, tu risques de les voir ou de les entendre pas mal, si tu approfondis un peu le jeu.
Pour parler de mixup, setup, prenons depuis le début!
Tekken permet (grossièrement) d'effectuer des coups en haut, au milieu, et en bas. Ajoutons à ça un ensemble de 'chopes'. Pour bloquer un coup, il faut être soit baissé, soit debout. D'où le 1er terme:
mixup
Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> ,:1:,:1: ou ,:1:,:4:,:3: ). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...
setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...
juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!
okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever.
L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça. Pour des okizeme assez efficaces, on pense aux Mishimas, particulièrement Heihachi (balayettes) et Jin (dans TTT: +:4:,:2:, qui permet de continuer en 'juggle'), Julia (:f:,:f:+:1:), et dans T4: Christie a un bon arsenal pour l'okizeme, ainsi que Hwoarang, par ex.
reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...
C'est vrai que c'est plus pratique de connaître ces termes, tu risques de les voir ou de les entendre pas mal, si tu approfondis un peu le jeu.
Pour parler de mixup, setup, prenons depuis le début!
Tekken permet (grossièrement) d'effectuer des coups en haut, au milieu, et en bas. Ajoutons à ça un ensemble de 'chopes'. Pour bloquer un coup, il faut être soit baissé, soit debout. D'où le 1er terme:
mixup
Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> ,:1:,:1: ou ,:1:,:4:,:3: ). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...
setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...
juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!
okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever.
L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça. Pour des okizeme assez efficaces, on pense aux Mishimas, particulièrement Heihachi (balayettes) et Jin (dans TTT: +:4:,:2:, qui permet de continuer en 'juggle'), Julia (:f:,:f:+:1:), et dans T4: Christie a un bon arsenal pour l'okizeme, ainsi que Hwoarang, par ex.
reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...
tech roll
Je ne sais pas comment c'est écrit dans la version PAL de T4, mais on peut voir ce terme sur le net, depuis T3. Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son
+:1:,:2:
CD+:4:,:4:,:1:
peut parfois être 'techrollé', car le CD+:4: peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...
Je ne sais pas comment c'est écrit dans la version PAL de T4, mais on peut voir ce terme sur le net, depuis T3. Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son
+:1:,:2:
CD+:4:,:4:,:1:
peut parfois être 'techrollé', car le CD+:4: peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...
Comme expliqué, un setup et fait pour amener l'adversaire à faire une erreur, souvent le prendre en CH. Ca dépend bien sûr du degré d'agressivité de ce dernier. Un adversaire sur la défensive sera plus difficile à piéger, mais il y aura toutefois d'autres solutions...wong-fei-yong a écrit :au fait comment faire les etups avec :
et
Ex (Heihachi)...
Soit le combo , ,
Supposons que l'on fasse ,
L'adversaire va penser qu'il peut alors attaquer, puisqu'on ne termine pas le combo, si il est agressif. Alors, comme il doit avancer un peu en général, un + le prendra par surprise.
Si il est plutôt du genre à attendre une erreur de votre part, il suffit de faire une chope +
Voilà, le setup ici, consiste donc à ne pas terminer le combo...
Dans un 10-hit combo, on ne peut pas vraiment parler de 'setup', parce qu'aucun joueur ne termine le 10-hit si il est bloqué au début (ou alors, contre un débutant!). Si tu t'arrêtes au milieu d'un 10-hit, c'est parce que l'adversaire bloque, et il sait bien qu'il pourra faire un parry sur un coup 'low', etc...wong-fei-yong a écrit :ah ok par exemple je peut en faire un dans le 10 hit combo de lee