Pour ceux que ça intéressent:
Video combo de Byakokoko sur Roger et Kuma:
http://www.youtube.com/watch?v=KX0oFvuYL60
Manou, si tu trouves ça pertinent, peux-tu la mettre dans les liens vidéos?
J'ai également changé les stratégies du 1+2, qui étaient bourré de choses dangereuses que je faisais quand je jouais encore le perso au pif. Jetez-y un oeil, un avis de bon joueur m'intéresserait.
Sinon, pour les coups qui ont l'avantage dans la garde, les voici:
1:+1
1+2:+1
u/f+1+2:+2
ff+1+2:+7 selon l'endroit où se trouve l'adversaire, mais seulement la version mid
b+1:+1
bb+4:+4
fff+3:+17 selon inatekken, mais je dirai +14, car les coups en +15 ne passent pas dedans
fff+3+4:+17 mais position play dead après, et les lows ne passent pas
RS~f:+7
RS~3+4:+4
BD~1:+7
BD~N,1:+41
Il parait que ff+3+4 vaut +7 dans la garde, mais vu la distance qui sépare de l'avdersaire après le coup, je n'ai pas jugé utile de le citer. A part pour placer un fff+3 dans la garde, et encore vu le temps qu'il faut pour que l'attaque se lance...
WS+4 est apparement le meilleur WS de Roger. Au départ je croyais que WS+3,3 était le meilleur, mais en fait il n'y a que 2 de points de dégats de différence, et le 1er est en 11 frames, alors que le second est en 15 frames. Le seul intérêt de WS+3,3, c'est de faire la version avec un delay qui met la garde à 0, alors que WS+4 est safe, mais seulement de -6.
Sinon messieurs, le BD~1 est un 10 frames donc, faut en abuser. C'est surement un des meilleurs coups de roger avec le 1+2. Par contre, pas de BD~2, car -25 dans la garde, qu'il soit chargé ou non.Si vous chargez le BD~1, u/f+1+2 est garanti dans la garde, et c'est juggle à 90. Mais alors comment toucher un coup qui charge dans la garde, là je ne sais pas encore. Peut-être sur un adversaire qui quick roll, mais ça met presque autant de frames que son imparable, donc à voir.
C'est tout pour l'instant. :)