Je suis ravi de vos réactions.
D'une part parcequ'il est plaisant de lire des gens aussi experimenté, d'autre part parceque voir que le constat est globalement partagé par de tels spécialistes me rassure un tant soit peu sur l'avenir des jeux de combats.
Je veux rappeler qu'il ne s'agit pas pour moi içi de comparer T6 aux autres versions, mais bel et bien de
remettre complètement en question ce qui sous-tend au principe même du Juggle. Que ce soit dans T1, T6 ou n'importe quel autre jeu de combat (VF, DOA, SC etc..)
Au fond la question se pose en ces termes : qu'apportent les Juggles, ou plutôt, qu'enlèvent-ils ?
Débarrassons nous tout de suite de l'évidence. Evidemment qu'on joue tous pour gagner. Même quand j'ai l'air d'être magnanime contre des gens que j'estime d'un niveau inférieur, mon égo est toujours là, prêt à faire ce qu'il faut pour ne pas perdre. Mais dans quelle limite celà reste-il plaisant ? Dans les limites de ce que je juge digne de moi.
Autrement dit en ce qui me concerne, je répugne à prendre un trop grand avantage sur quelqu'un étant dans l'impossibilité de se défendre car je n'en tire aucun mérite, et donc aucune satisfaction.
Peut être un peu trop philosophique pour un simple jeu me diriez vous. Mais alors je vous rappelerai que tout parait philosophique dès lors que l'on pousse la réflexion. Et l'interêt que je porte à ce loisir justifie cette réflexion. Ce qui la justifie encore plus c'est qu'on peut se demander à quoi ressemblera T7 ou tout autre franchise de baston vu la tournure que prennent les choses.
Je ne comprends vraiment pas que les choses aillent dans ce sens. Les développeurs cherchent de plus en plus de réalisme, que ce soit dans la réalisation ou le gameplay. Prenez l'exemple des jeux de voitures ou des jeux de Foot. C'est d'ailleurs ce qui m'a fasciné lorsqu'il ya plus de 13 ans, je restais ébahi en voyant pour la premiere fois Tekken 1 en arcade. Un jeu de combat sans boules de feu ? un jeu de combat où les 4 boutons sont respectivement assigné au bras gauche, droit, jambe gauche et droite ? Le pied intégral pour un fan de Bruce Lee face à un Law en body Jaune à rayures noires
Et quand mes amis, en découvrant Soul Calibur sur Dreamcast, s'étonnaient de voir si peu d'enchainement dans les movelists, je me fendais d'un grand sourire triomphant en leur expliquant que justement l'absence de natural combos incitait le joueur à construire lui même sa chorégraphie, un coup après l'autre. Qu'a chaque retour en position de garde l'issue du combat retrouvait son caractère incertain. Ainsi la tension, la qualité chorégraphique bref la beauté martiale s'en trouvait grandie. Et le plaisir de gagner multiplié d'autant.
Et voilà qu'à présent on a l'air de revenir en arrière. Wouah super le combo le mec peu rien faire Wouah trop fort. Faut il voir là l'assouvissement d'un certain penchant puéril pour l'humiliation de l'autre ? Si tel est le cas, je comprends parfaitement le choix des développeurs d'un point de vue stratégique, qui s'ils veulent conquérir une nouvelle génération de joueur, font bien de miser sur une de leurs caractéristiques : la puérilité. Eh oui les enfants, vous êtes enfantins mais quoi de plus naturel
Une dernière fois posez vous la question. De quelle façon preferez vous terrassez votre adversaire, en executant une série de coups sur un adversaire sans défense (en l'air en l'occurence), série choisie uniquement pour son potentiel de dégats par ailleurs, ou bien en réussissant à passer un magistral coup de pied sauté, même s'il se voit venir à des kilomètres ?
La réponse est certaine.
"Mais il n'y a pas que les juggles dans Tekken, on t'oblige pas à en faire".
Ce qu'une telle affirmation occulte, c'est qu'au plus haut niveau, particulièrement entre joueurs qui ne se connaissent pas, il n'y a qu'une seule chose qui décide de la forme que prennent les combats. C'est le game-engine. Seul le système de jeu à le pouvoir de fixer les règles qui dictent le déroulement du combat. Et l'indignité dont l'homme est capable face au désir de victoire n'a de limite que si des règles sont imposées. Si ces règles récompensent, et donc encouragent, le joueur à utiliser la facilité il ne se privera pas de le faire. La facilité et le mérite étant antinomique, vous comprenez dans quelle merde on se trouve
"C'est pas facile de faire des juggles"
N'importe qui peut executer la forêt de juggle qu'il y a sur internet. Un peu de pratique en training ou contre un partenaire conciliant et vous voilà prêt à rouster n'importe qui qui osera se mettre sur la route de votre accession au sommet des kikoulol. Ce qui n'est pas facile en revanche, c'est de lire dans l'esprit de votre adversaire, de dicter ses réactions en le menant sur de fausses pistes, d'imposer son rythme ou de briser celui de l'adversaire.
Pour ceux que je n'aurais pas encore réussi à convaincre, pensez à cette analogie. Celui qui gagne en abusant des juggles pourrait être comparer à un karatéka spécialiste des Katas. Dans ce cas celui qui gagnerait sans juggles, serait Miyamoto Musashi.
Pour conclure, à ceux qui réduisent les choses à "moi j'aime bien les juggles, stou lol", je n'ai rien à dire puisqu'il ne peuvent rien entendre.