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Modérateur : Modz
- Sephiroth Lune
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Laboubam a écrit :Lol, attends Nico t'abuses la, je me souviens avoir lu (de ta part c'est sur) qu'on pouvait désormais se baisser sur une chope apres un SS+1 cancel!!
EDIT: Ou ptet kingo??!!...
Kingo, Quik ou moi ?!Sephiroth Lune a écrit :@jinyang : justement, je crois bien que c'est toi qui kingo qui avait dit ça ... ou peut-être quik, je sais plus. mais je l'ai lu ici, c'est quasi sur, parceque je lis rien d'autre comme forum de tekken
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Que qqn test au + vite siouplait, pcq si la chope n'est plus garantie, je descends Nina à 17, et là par principe je ne la jouerai plus
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UT Tekken 5 : n°3
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1 - Attaque, juggles, mixups : 4
Poking game excellent et énervant pour l'adversaire (
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Je lui met 4 car bien que ces options d'attaques soit trés efficace c'est assez dur à gerer (mixer pas pour emmener l'erreur dans la garde (low mid etc ...) mais plutôt dans la contre-attaque (counter hit gratuit, whiff ou side step) et surtout car le perso manque de portée.
Je finirais sur une citation de TZ : " Turtling her kinda sucks, attacking her is even worse. "
2 - Dommages causés : 3.5
Dommage raisonnable en combo/grattage. Elle ne fait des énormes dégats qu'en oki (rien de garantie donc), wall combo et Ch. Je lui met 3.5 car les possibilités de combo et d'oki sont multiples et encore une fois pour peu qu'on joue intelligemment les rounds se finissent trés vite.
3 - Punition, de façon générale : 2.5
La faiblesse du perso. En effet elle n'a rien de vraiment " concret " en punissions (mis à part les coups vraiment pas safe du tout).
i10 :
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i19 : Ws+
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En résumé, elle ne punit bien qu'a partir de -15 en block. J'ai mis 2.5 car ces petites punitions donnent un gros avantage en frame et permette de garder l'offensive.
4 - Punition en whiff : 5
Elle a un launcher pour chaque whiff possible. En side step
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Elle a 5 car la grande majorité de ses punitions en whiff sont safes (au cas où l'on serait un peu lent) et sont vraiment pas dur à utiliser.
5 - Okizeme : 5
L'oki le plus horrible du jeu. Quand on l'a bien assimilé c'est du " guessing game " complet et les dégats sont trés lourds.
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L'oki de base deja trés efficace quand on sait l'utiliser correctement. D'autre options sont possible et donne possibilité de Juggle et sinon remettent dans une autre position horrible pour l'adversaire pour un aute oki.
Inutile de préciser qu'a part la baleyette toutes les options sont safes. Dans le pire des scénario : 1/4 de vie.
Je pense que c'est inutile de préciser pourquoi je met 5.
Total : 20
Conclusion : Perso à mes yeux trés fort. Petite lacune en punissions et en pressing et les dégats qu'elle fait sont équilibré (+ de dégats aurait rendu le perso trop fort). Assez dur à gérer cependant, ça demande beaucoup de patience et pas mal de concentration ainsi qu'une bonne connaissance des autres persos du jeu. Personnage donc assez dur à maitriser mais trés efficace quand on a cerné son gameplay.
![Steve Fox :steve_:](./images/smilies/_steve_.gif)
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" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
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Ça doit être moiJinYanG a écrit : Kingo, Quik ou moi ?!![]()
Que qqn test au + vite siouplait, pcq si la chope n'est plus garantie, je descends Nina à 17, et là par principe je ne la jouerai plus(18/25 minimum
).
![ange :ange:](./images/smilies/ange.gif)
Chaque fois je le place contre le cpu, il se baisse (enfin peut être que je foire le timing, vu le pad PSP) et ds pas mal de vidéos que j'ai vu, les Ninas ne font plus trop la chope derrière.
Le low kick après SS+1 cancel est assurément plus garanti, ça c'est sûr.
Réponse pour le ss+1 cancel throw en fin de semaine
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Play a real game, play Virtua Fighter !
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Bin moi c est le Oki, parce que franchement si Asuka elle a 5 (déjà bon ça veut dire qu elle a vraiment le maximum et qu elle manque de rien dans ce domaine) bin je sais pas combien on peut mettre à Paul, Ganryu...
Bon apres je t accorde que je connais vraiment pas le perso mais jme souviens pas d avoir entendu parler de crackage en Oki pour Asuka.
Je propose de revoir cette note mais je reste ouvert au débat.
Bon apres je t accorde que je connais vraiment pas le perso mais jme souviens pas d avoir entendu parler de crackage en Oki pour Asuka.
Je propose de revoir cette note mais je reste ouvert au débat.
Uf4 c'est la vérité !
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Un oki c'est pas garantie à la base ....Dons pas plus de trucs garantis que les autres persos. J'aurais mis 4
Voila comment je vois la chose :
Un bon oki :
Des choix multiples pour pouvoir mixer (c'est le cas)
Les options n'entrainent pas de punition et ne foutent pas dans la merde (mis à part la baleyette c'est le cas)
Des dégats crédibles (c'est encore le cas)
Possibilité de repartir en juggle (c'est une fois plus le cas)
Et si possible ouverture d'autre options pour remettre au sol et permettre un oki (c'est toujours le cas)
5 bonnes raisons de mettre 5/5
![Steve Fox :steve_:](./images/smilies/_steve_.gif)
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" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Ces remarques peuvent attribués à quasiment tous les persos non? Disons que de mon point de vue, je ne noterais 5 que les persos avant la possibilité de chopper au sol...pire même, choppe (simple ou multi)+juggle. Ca résume pour moi le sommum de l'okizeme, qui convient tres bien a marduk ou king. Je trouve pour le coup que dire qu'Asuka a le meilleur okizeme du jeu est un peu exagéré. Ainsi les persos ne bénéficiant pas de cet atout ne devraient pas, selon moi, dépasser les 4 pts.
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J'ai rarement été chopé au sol par un King ou un Marduck.
Jin75. site Paul et Ganryu qui pourtant n'ont pas de chope au sol
Un petit quote :
Jin75. site Paul et Ganryu qui pourtant n'ont pas de chope au sol
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Un petit quote :
Et j'ai encore trouvé des sucreries qui s'avèrent bien cruelle pour la santé et qui rajoute pas mal dans l'oki.Another really strong part of her game, Asuka hits grounded opponents well and puts the fear of the Almighty into tech rollers and backrollers alike. Lying opponents eat d/b+3 (15 damage but low risk); 3+4 (slow but hits committed sleepers); and 3~4 (riskier but hits ground rollers and does nice damage). Tech rollers can expect lots of love from horrible f+3 guess your spin/unblockable/cancel etc. etc. games or eat some unbreakable d/b+1+2 mid grab as well as the standard throw/mid/low guessing games that people love. Backrollers love f+2, and if that isn't in range or timed well, they might like f+2 cancels or some long range iWS+3+4 pressure to gauge the opponent's next move. 1+4 picks people up like no other, and d+3+4 beats both wake-up 3 or 4 if the situation is right. Lots of her throws, combos, and knockdowns put opponents in situations for these games to come into play much of the time.
![Steve Fox :steve_:](./images/smilies/_steve_.gif)
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