[Devil Jin] Le diable de TTT est de retour

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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

c'est loin d'être une excuse pour les matchs, j'ai mit les 9 premiers j'ai pas fait de tri, et hier jusque 1h du matin j'étais avec kenj sur le chat pour savoir comment faire, j'ai même envoyé un message à free pour comprendre :0rolleyes:

sinon, merci pour les conseils, ils me seront très utiles demain :smoke:

pour les cd + :4: loupés en :df: + :4:, non c'est pas des cd + :4: loupés, regarde la plupart du temps ils sont loin de l'adversaire et pour faire cd + :4: je fais tout le temps un dash pour venir me coller, et enchainer sur :1: + :4: :super:
t'aurais pu me griller, mais la, c'est pas le cas :hehe:

d'ailleurs, je me souvenias pas que ça touchais autant cette petite technique, peut être qu'en remplaçant quelques fois par des :b: + :1: ça pourrait faire encore plus mal :boirebis:
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SHwoKing
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Message par SHwoKing »

Pour le fait que tu mettes les matchs ou tu gagnes c'était une blague bien sur.

Bon je vais faire un commentaires sur chaque match. Bon ça va sembler un peu critique car je vais surtout dire ce qui ne va pas. Mais on ne peut pas avoir un jeu parfait. Il n'y a pas un jouer de Devil Jin qui ne fasse jamais d'erreur de manip de toute façon.

Match 1

Beaucoup de manip foirées (des dash EWGF qui se transforme en :df: + :2: , des CD +:3: qui deviennents des :df: + :3:). Pareil faut bien évalué la distance après avoir placé un CD + :4: pour soit faire le :1: + :4: ou le CD + :3:. Une fois le :1: + :4: placé puis le :df: + :1: , :2: dommage il se relève la tu avait un CD WS + :4: qui relaunch mais tu fais rien. Sinon dernier round deux EWGF très bien placés en punition :super:
Sinon quand tu mets ton adversaire à terre, partir en wave n'est pas un mauvais idée. Par contre c'est complètement inutile sur certains trucs : après :1: , :1: , :2: / après :f: , :f: + :2: (surtout en counter que je t'ai vu faire :superlol: ) voie c'est quelques exemples j'en ai pas d'autres en tête.


Match 2

Pas grand chose à ajouter, Dommage encore quelques manips foirées qui te coutent cher mais tu gagnes. Tu places un :df: + :1: , :2: et tu tente un EWGF (ce qui n'est pas un mauvais idée) mais il fait un AOP launcher dommage. Contre ça tu peux faire quelques trucs : :f: + :2: , :df:+ :4: :4: , CD + :4: , CD + :3: (marche très bien celui là !) ou si tu veut vraiment faire le Show : :d: + :3: + :4:.
Sinon bon mix-up de fin avec les CD+ :3: et CD ( :df: maintenu) + :3: ça sert toujours en Oki ça fait très mal si l'un ou l'autre passe et c'est bien relou. Sinon t'as vraiment pas de chance qu'à un moment un CD+ :3: touche pas à terre ce qui à mon avis te fais perdre le round. Mais tu gagnes quand même le combat :super:.
Sinon un juggle à utiliser pour finir l'adversaire si tu penses pouvoir le tuer avec : EWGF, EWGF, :1: + :4: , :df: + :1: , :2: , CD + :4: c'est le combo le plus puissant de Devil Jin : 81 cde dommage minimum , si tu sais que ton adversaire va vouloir se relever ou rouler en arrière tu fais CD + :4: , :4: et il va prendre 82. Les seul hic à faire le CD + :4: en systématique c'est que ça fini le Oki pour de bon s'il se contente de prendre le CD + :4:. C'est la que doivent intervenir les CD+ :3: pour le faire se relever et placer des WS + :4:.


Match 3

Pas grand chose à dire dans ce match, j'ai noté quand même 9 manips foirées, va falloir repasser pas la case training ! Par contre tu me dis que tu fais que les CD + :4: quand tu es bien collé, petit chenapant c'est quoi que je vois la ! :nannan:


Match 4

Pas grand chose de noveau bon Oki après avoir placé le CD + :4: , :1: + :4: , :df: + :1: , :2: :super:. Encore beaucoup de manips foirés (dje vois des :df: + :3: et même un :d: + 3 ! Je constate aussi que comme Kingo te fais un AOP après que tu es placé un :df: + :1: , :2: en CH tu recules, pas bien :nannan: . Tu sembles aussi savoir faire les waves (tu le sfais trop vite) mais tu n'en tire pas beaucoup profit. Les waves ça sert à gagner du terrain, à tromper ton adversaire, mais sans attaque à la fin ça ne sert strictement à rien.


Match 5

Bon j'arrete de compter les manips foiré. Sinon tu vois début du round 2 : :df: + :1: , :2: puis CD + :4: puis CD + :3: 50 % de barre tu vois ! Bon c'est vrai s'il fait AOP :uf: + :3: c'est mort mais tu as aussi d'autres choix.


Match 6

Qu'est ce que c'est que ce vilain wall combo ! CD + :4: près du mur :1: + :4: , :2: , :4: (qui foire) t'aurai gagner le round à faire un :df: + :4: à la fin :nannan: enfin bon les erreurs çe arrive.


Match 7

Jolie match, le mieux je penses, très bon perfect au round 3, belle punition du RnD :4: dommage pour la fin la punition du relevé :4:. Défense solide de part et d'autres.


Match 8Juste le fait que tu vois si tu fais un juggle puis CD + :3: si le gars tech roll t'es mal. Par contre avec dash, wave * 2 WS + :2: la personne est obligé de bloquer le WS + :2: si elle tech roll c'est beaucoup mieux. Mais c'est plus difficile j'avoue !


Match 9

Match intéressant. Bon oki au round 3 dommage que tu ne conclues pas. Sinon au mur faire :1: + :4: , :2: puis :d: + :3: + :4: comme tu peux voir c'est pas le pied moi j'opte plus souvent pour un :df: + :4: à la place.
A un moment si tu avais fait le combo que tu aimes tant : launcher :1: , :1: LS tu aurais surement pu bénéficier du mur dommage.


Voila pour les commentaires. Le premier truc à travailler c'est être plus régulier sur tes manips. Se servir des waves comme moyen offensif et pas pour faire beau (pas après un :f: , :f: + :2: par exemple c'est valable aussi pour moi :beu: ). Toujours vouloir mettre la pression quand tu as l'avantage, bon tu te feras bourrer quelques fois mais en général c'est assez payant.

Il est vrai que le CD + :3: tech catch est bloquable si la personne se relève mais c'est zéro risque et c'est aussi pour ça qu'on ne peut en abuser.

Sinon le combo le plus puissant que je connaisse avec Devil Jin et le plus kiffant aussi :

EWGF , EWGF , LS , :u: + :1: + :2: , :1: + :4: , :2: , :d: + :3: + :4: : 130 :0wow: ça tue l'adversaire en CH ! :fuct:

Sinon pour la petite tactique, j'ai fait des tests :

Si on obtient un mid wall splat (voir high mais c'est plus rare) en finissant un juggle par un LS à bonne distance, on peut faire sur le mur :1: , :2: , :4: cancel par :1: + :4: , :2: en mid wall splat tou passe, en low wall splat le :2: de fin passe pas en high wall splat on peut placer un :d: + :3: + :4: après (mais à ce moment mà le :u: + :1: + :2: puis :1: + :4: series passe aussi). Bref si c'est un mid wall splat et que vous sautez aux dessus de votre advesaire et s'il tech roll le BT :d: + :1: passe très bien des deux sens du tech roll puis le launcher WS + :2: :super: , s'il reste au sol le BT :d: + :4: latte au sol aussi :super:
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

pour la discution sur comment faire un wave (:f: , :d: , :df: , :f: ou simplement :f: , :d: , :df:) ainsi que sur comment enchainer un cd avec une chope :f: , :f: + :1: + :2: (manip : :f: , :d: , :df: / :f: + :1: + :2:), je vous invite à aller voir ce qu'il se passe sur TZ. apparement, comme je l'avais dit, on peut donc faire des waves de deux façons : avec un quart de cercle complet, ou en s'arrêtant à :df:. pour la chope, ma manip est bonne, il ne faut pas faire un qcf, ça sert à rien.

http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... adid=81553
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SHwoKing
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Message par SHwoKing »

Lol ah et l'avis d'un seul gugusse qui vient de TZ ça suffit à dire qu'il a raison.

Tiens regarde aussi ce qu'il a écrit de beau :
JnKzm a écrit :Backdash (cancels) : bd~d~bd~d~bd....
Et la c'est drame, ok cette manip ça fera des backdash enchainés, mais entremélés de petits steps (la taille des step dépend de la vitesse d'exécution) mais ça n'est pas la vrai commande !

Alors s'il écrit des conneries la, pourquoi ça serai ps le cas plus haut ?

Je maintiens ce que j'ai dit, quand on fait pas QCF il n'est pas possible de cancel avec un f, sinon pourquoi quand je le fait pas j'arrive pas a cancel par un f ? On a jamais su répondre à ma question.

En plus tu as vu comment il écrit le wave version sans QCF ?

f,n,d,d/f~f,n,d,d/f~f,n,d,d/f...

c'est quoi ça d/f~f ?? qu'est ce que c'est que ce truc ?? :superlol:
annaquin
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Message par annaquin »

salut SHWoking...

Vous vous disputez pkoi la ?

De toute facon c'est pas sur TZ que tu vas apprendre a wd ( genre t'en as besoin :-) )

qcf c'est une stance d~df~f

cd = f~n~d~df
bd = b~n~qcb ( A l'envers ca fait un ld = f~n~qcf )
Generalement les gens preferent faire des ld que des wd ..

1. tu vas plus vite en execution
2. tu peux avancer et reculer avec le meme mouvement.
3. tu peux snake dashe'

L'inconvenient tu es oblige de double tes commandes pour attaquer .... du coup tu fais ld~ld~ld~ld~ewgf et non pas wd~wd~wd+2


Lire ce post ma fait mourrir de rire .. de toute evidence le mec en question doit manier le stick sans vraiment avoir un quelconque controle sur ce qu'il fait.

BON COURAGE pour faire un wd~B+2 et obtenir un ws+2 ( WAHHAA )


Pour repondre a ta question :
qcf c'est un rolling crouch dash et non pas un crouch dash. Tant que l'animation n'est pas cancelle' par un "cc" ou une commande tu reste dans la stance jusque dans la fin de l'animation. Generalement 20 frames.
Tu peux la canceller dans le Tag pour les hommes ( Paul/Wang/Bryan) avec un cc de ton choix ( uf,u ou ub) et dans T5 avec U ou cc pour tout le monde sauf anna encore une fois.

Le rolling cd permet de lancer tes commandes par simple pression pendant tout l'animation ... donc tes commandes sortent en 0 activating frames.

Exemple
Wang : qcf ... 0.5 sec ...2 = death fist 13 frames
Anna : qcf ... 1sec... 1 = coup de coude

J'espere que tu es satisfait de la reponse.

NOTA : Les hommes pendant qcf execute un cc avec f :-P

NOTA 2 : Pendant le cd faire un f ne suffit pas a cc :-PP

NOTA 3 : La commande f,f etant special .. faire ff,wd ne marche pas avec heihachi pour excute les commandes en wd stance.
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

SHwoKing a écrit :f,n,d,d/f~f,n,d,d/f~f,n,d,d/f...
bin, ça, c'est la manip des waves :superlol: d/F~f ça veut dire que tu dois faire rapidement le f, bon j'aurais pas écrit ça pareil vu qu'il y a un neutre entre df et f, mais bon, le principe est là :smoke:

sinon, tu disais que après :f: , :f: + :1: + :2: un :df: + :1: + :2: était garanti. après tests en match, il ne l'est pas, l'adversaire a largement le temps de se défendre. par contre, en l'habituant à défendre low après la chope, on peut mixer avec :b: + :1:, et la, c'est la fête de la chope :boirebis:
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Message par SHwoKing »

Bon pour la choppe :f: , :f: + :1: + :2: suivi de :df: + :1: + :2: le timing est pas si simple pour vraiment qu'il soittech catch.

De plus je l'ai testé en practice et vu que je doute un poil du practice je testerai avec un pote mais je pense que ça marche, suffit de le sortir vite. Un poil d'écart et c'est mort.

A retester donc.
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

le truc puissant avec ce :df: + :1: + :2: aussi, c'est si y'a un mur, même loin derrière, ça va le stunner dessus. donc, y'a plus qu'à faire :1: + :4: , :2: / :d: + :3: + :4:, et la, coté damage, pour une chope au départ, c'est tout de même grandiose :superlol: je l'ai déja vu placer en match, c'est énormeeeee :0wow:

sinon, tes astuces pour l'oki sont vraiment puissantes. cet aprem, quand je lançais un ewgf avec la pleine barre pour l'adversaire, juggle + premier okizeme = environ 80 - 85% du total de la vie ! autant dire que le round est terminé, quoi, suffit ensuite de faire une petite chope ou continuer l'okizeme et c'est tout bon. en tout cas, c'est bien puissant de faire tout ça, j'aurais jamais trouvé tout seul je crois :0razzy:
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Message par SHwoKing »

Voila c'est tou à fait la philosophie de ce perso.

Attendre l'ouverture, placre un launcher, un bon Oki et l'affaire est dans le sac :super:

EDIT : elle est belle la censure dans ce cas :0biggrin:

Sinon y'a aussi une autre utilisation du :df: + :1: + :2: je sais pas si vous avez vu mais dans une vidéo du 5.1 DevilJin (KidJin), place un CD+ :3:, :1: + :4: , :1: , :1: + :4: puis un dash :df: + :1: + :2: qui clauqe au mur puis combo ! Je sais pas si c'était un pur tech catch mais v'la la barre !!

Autre utilisation du coup : la gars tape le mur en l'air, :df: + :4: , :4: et la :df: + :1: + :2: ça touche à terre, les gars qui roulent, les gars qui se relève en garde haute (ça claque sur le mur en cadeau), le seul moyen : bloquer en bas et Devil Jin à pas l'air punissable si on bloque en bas
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Message par annaquin »

SHwoKing a écrit :Bon pour la choppe :f: , :f: + :1: + :2: suivi de :df: + :1: + :2: le timing est pas si simple pour vraiment qu'il soittech catch.

De plus je l'ai testé en practice et vu que je doute un poil du practice je testerai avec un pote mais je pense que ça marche, suffit de le sortir vite. Un poil d'écart et c'est mort.

A retester donc.
il y a rien de garantie apres ca ... si il tech et qu'il ne sait pas garde en cross garde le mieux c'est uf,3
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

bien, d'après ma lecture rapide de TZ et mes tests, je confirme que la technique pour faire wave / ws + :2: a "au moins" cette manip :

:f: , :d: , :df: / N / :b: + :2:

je suis sur et certain de ma manip, je conserve :b: quand je fais :2:, pas de :b: / N / :2:. bon, la manip avec le N avant :2: fonctionne peut-être, mais en tout cas, celle qui n'a pas de N, c'est sur qu'elle sort un ws + :2:.

le plus dur dans la manip, c'est le N en fait. si on fait un wave cancel, genre jin de T4, ou bien l'habitude de waver puis cancel quand on sent qu'on va se prendre un coup, c'est pas bon. ce qu'il faut, c'est légèrement attendre que le stick revienne au centre (neutre quoi) avant de partir sur :b: + :2: (et surtout pas :b: , :2: c'est bien :b: + :2:). bon, c'est un coup de main à prendre, comme l'habitude c'est de pas laisser de neutre, faut changer cette vieille habitude. les waver comme jinyang ou tatsujin sauront de quoi je parle :bravo:

la manip est plutot dure à apprendre du fait qu'on doit vraiment changer cette habitude, et surtout "attendre" le neutre (ce qui est plutot chiant quand le but d'un wave / cancel c'est de justement pas attendre, avec tout l'entrainement qui est fait pour aller vite, la c'est l'inverse :tetemur: ). mais une fois qu'on a trouvé le coup de main, c'est un middle vraiment magique, punissable par des jabs, qui sort très vite.

sinon, quand on lance l'okizeme de devil après un :df: + :1: , :2:, on a ces choix la :

- adversaire qui tech roll pas :
cd + :4:
cd + :3:
- adversaire qui tech roll (arrière ou sur les cotés) :
ws + :4: / :1: + :4: / :df: + :1: , :2:
- adversaire qui se relève droit (dépend de la garde) :
ws + :2: (d'après la technique d'au dessus)
:b: + :1: , :df: + :2:
cd + :4:
cd + :3:

donc, ce que je conseille dans tous les cas ou le gars ne tech roll ni sur le coté, ni en arrière, c'est cd + :3:. il fait 21 damages, soit 3 de plus qu'un cd + :4:, sauf qu'ensuite, on est plus vite près à attaquer, et on peut alors courir sur l'adversaire pour le pressing à la relevé. avec un cd + :4:, on ne peut rien faire, c'est une remise à 0 des pressing. pas super intéressant, de plus, si on a mal vu le tech roll et que finalement, l'adversaire se relève "en retard" mais droit, le cd + :4: bloqué, ça va faire mal, le :cd: + :3:, il n'aura pas le temps de le stepper, et on craint rien.

autre chose, après un juggle, genre :1: / :1: / LC, j'ai vu quelques fois des devil ne pas tenter le step / cd + :3: (qui est relativement précis, finalement), mais directement cd + :3: en low. ça prend le tech roll sur les deux cotés, et en plus, si le juggle starter n'est pas mit exactement en face, le step / cd + :3: a du mal à toucher, j'ai l'impression. le cd + :3: en low touche dans tous les cas, par contre, derrière, on n'a pas tout le combo :1: + :4: / :df: + :1: , :2: qui permet de continuer encore l'okizeme. donc, tout dépend de la position du launcher :super:
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Message par SHwoKing »

Oui la manip pour faire le WS+ :2: sur une wave c'est :

CD puis :b: + :2: (mainenu ou non on s'en fout je pense)

Le truc c'est que le :b: + :2: doit être rentrer avec un certains timing, on ne peut pas faire le CD :b: + :2: aussi vite que l'on veut, il faut attendre un peut. Attendre trop et ça sort un WGF également. Bref il faut trouver le timing pendant lequel on peut le faire, c'est amplement maîtrisable ça.

Sinon Sephi, quand tu parles des set up après :df: + :1: , :2: tu parles de ça quand il touche en l'air non ?

Car dans ce cas on peut pas techroller, on peut juste rouler sur le côté.

Bref du coup je piges pas bien les set up, les deux premiers sont ok.

Mais ça par exemple :
Sephiroth Lune a écrit :- adversaire qui tech roll (arrière ou sur les cotés) :
ws + :4: / :1: + :4: / :df: + :1: , :2:
La tu voulais dire s'il roule (arrière ou sur les côtés) plutôt non ?

Cette technique marche aussi sur un adversaire qui veut se relever droit également, s'il roule sur le côté, il prend juste le WS + :4:. En fait le seul moyen de pas prendre le WS + :4: c'est de ne pas bouger.

Du coup sur un adversaire qui se relève droit mieux vaut faire également le WS + :4:

Sinon pour le CD + :4: il n'est pas blocable s'il est fait assez vite. L'adversaire a même pas le temps de se relever et du coup s'il cherche à faire ça il décolle un peu, du coup on peut faire CD + :4: , :4:.

Le CD + :4: est garanti dans tout les cas mais comme tu l'as dis contre un adversaire qui reste à terre ou qui roule sur le côté, le Oki se termine la.

Pour Annaquin, tu as pas l'air de savoir ce que c'est qu'un light dash, c'est juste le Wave dash mais en plus vite. Dans Ce tekken ça ne sert à rien moi je prèfère faire mess WD timés au Oki pour arrivé pile poil au bon timing.
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Message par Sephiroth Lune »

SHwoKing a écrit :Sinon Sephi, quand tu parles des set up après :df: + :1: , :2: tu parles de ça quand il touche en l'air non ?
oui oui :0biggrin:
SHwoKing a écrit :
Sephiroth Lune a écrit :- adversaire qui tech roll (arrière ou sur les cotés) :
ws + :4: / :1: + :4: / :df: + :1: , :2:
La tu voulais dire s'il roule (arrière ou sur les côtés) plutôt non ?
nan nan, si il tech roll, bref il tente de se relever quoi, si il roule il ne se prend que ws + :4: comme tu dis :super:
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Message par Sephiroth Lune »

[EDIT] pour la précision, LC c'est un LS avec :2: à la fin, et non pas :d: + :2:

devil devient carrément très très puissant, si on a une parfaite maitrise technique. enfin un perso digne des mishimas :pray:

son meilleur enchainement, je pense :

ewgf / ewgf / LC (68 dmg)

technique pour passer ewgf (1) / dewgf (2) / LC

ewgf (1) : normal hit ou CH, légèrement de coté ou de face, de loin ou de près, pas vraiment de position super précise pour le launcher. faut pas non plus prendre trop de coté, sinon l'adversaire se retournera en l'air, mais après un step / cancel ce launcher passe très bien.

dewgf (2) : un dash relativement facile à faire, pour peu qu'on maitrise le dewgf. une distance qui dépendra de la distance à laquelle le launcher a touché, mais en général, c'est un dash assez long, on a largement le temps. ce coup doit obligatoirement être un ewgf, sinon le LC ne touchera pas. le but, c'est que ce dewgf touche le plus tard possible en fait, et le plus collé à l'adversaire possible. si on touche trop tot, on va devoir retarder les 3 coups du LC, et l'okizeme n'est plus bon.

LC : le but ultime, c'est ne pas retarder du tout le LC, mais en pratique, si on a un léger delay sur le 3eme coup, ça fonctionne parfaitement. en gros, pour savoir quand l'okizeme fonctionnera, il faut que l'adversaire s'envole assez haut sur le 3eme coup. rien de dur de ce coté là.

les options de l'okizeme

tech roll sur le coté

derrière, l'option cd + :3: / :1: + :4: / :df: + :1: , :2: fait tout de même 43 dmg, ajoutés au 68 du combo, ça monte à 111 dmg, sur une barre de 140, c'est tout de même grandiose, sachant qu'on a encore un okizeme possible après le cd + :3:. je crois bien que le cd + :4: est même garanti après :df: + :1: , :2:, qui fait 18 dégats dans le cas d'une tentative de roulade sur les cotés, ou quand l'adversazire bouge pas, et 12 dégats si y'a tentative de tech roll arrière, ou droit. bon, vu le mode practice bugué, je peux pas être sur cd + :4: est vraiment garanti si on se relève droit, à confirmer contre un vrai joueur. donc, si on veut arrêter l'okizeme ou qu'on a déja touché l'adversaire, et qu'on ajoute ce cd + :4: "garanti", ça donne :

ewgf / dewgf / LC (68 dmg)
cd + :3: / :1: + :4: / :df: + :1: , :2: (43 dmg)
cd + :4: (12 ou 18 dmg)

au total, donc, pour un seul okizeme sur le tech roll de coté : 123 ou 129 dmg. nina fait mieux ?? :bana3: et ça, je peux vous dire que ça passe en match, du moins je le passais avec :1: / :1: / LC, mais la, encore pire :ange:

tech roll en arrière

dans le cas d'un tech roll arrière, si on sait faire wave / ws + :2:, on a trois choix :

ws + :2: / :1: / :1: / LC (43 dmg)
ws + :2: / ewgf / :1: + :4: / :df: + :1: , :2: (53 dmg)
ws + :2: / ewgf / LC (58 dmg)

en gros, les deux qui se terminent par LC permettent un okizeme du même type, et :df: + :1: , :2: un okizeme plus "près". si on prend en compte le cd + :4: garanti après :df: + :1: , :2: ça donne donc 65 dmg ou 71 dmg pour le 2eme combo, à priori le plus fort, donc.

donc, pour récapituler les dégats avec un tech catch ws + :2: :

ewgf / ewgf / LC (68 dmg)
ws + :2: / ewgf / :1: + :4: / :df: + :1: , :2: (53 dmg)
cd + :4: (12 ou 18 dmg)

au total donc, 133 dmg ou 139 dmg, soit un poil en dessous de toute la barre.



toutes tes techniques sont faisables en match, bien que techniquement, le tech catch avec ws + :2: soit de loin le plus dur à faire. si on n'y arrive pas, on peut également faire dash / cd + :3:, recolle au sol mais ne permet pas un okizeme surpuissant. à voir les solutions dans un prochain topic :super:
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Message par SHwoKing »

Pas mal tout ça mais je trouve que arriver à faire un tech catch après un EWGF, EWGF, LS ça marche pas terrible c'est la le problème.

Par contre le CD+ :4: est bel et bien garanti après le :df: + :1: , :2:, cette technique marche depuis longtemps et je la faisais dans le tag.

Si tu le fais vite tu as remarqué que l'adversaire est même pas relevé, c'est pas si il se faisait faucher, il est encore en train de se relever.

A noter une technique assez similaire et bien fun : vous faites une choppe 2+4 puis un :1: + :4: tout de suite, si l'adversaire veut se relevé tout de suite, il décolle, et la le :df: + :1: , :2: passe aussi :0biggrin: .

Bientôt je ferai des recherches pour ses choppes, celle la est plutôt sympa mais elle marche pas si l'adversaire roule en arrière, dans ce cas CD WS+ :4: marche lui, j'ai rien tester contre un adversaire qui roule sur le côté encore.
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