Ah ok, ouais je vois de quoi ils parlent.
En fait c'est juste que depuis TTT2, le d/b+3 4 de Bruce le fait passer automatiquement en MTS (sa stance) alors qu'avant, non. Du coup quelques joueurs on discuté sur la meilleure chose à faire après avoir reprit un adversaire avec d/b+3 4, enfin si j'ai bien compris.
Launcher ou Starter: C'est le coup initial qui permet un juggle, tu vois, les juggle en eux même sont une suite de coups garantis mais ils commencent tous par ce fameux coup, celui qui te propulse dans les airs. (enfin l'effet est variable xD)
Donc voilà, un launcher c'est le coup qui rend le juggle possible.
Tout les personnages du jeu en ont plusieurs, certains sont "safe" d'autres "unsafe", certains sont "NH" (Normal Hit) d'autres CH (Counter Hit) et leurs vitesse est variable.
Obtenir un "whiff": Un whiff c'est un coup, qui ne touche ni en "hit", ni en "block", en gros, un coup qui rate sa cible.
C'est tout simplement le fait de manquer son adversaire ou de se faire manquer par celui-ci et c'est un concept très important dans Tekken.
Vois tu, un "whiff" n'est jamais safe, lorsque ton coup ne touche pas, tout les malus en terme de "frame" s'applique pour toi mais aucun d'eux ne s'applique à ton adversaire.
Je vais prendre un exemple l'histoire de rentre le tout plus clair...
Si je fais "d/f+2" avec Alisa, sur mon adversaire, et que je le touche dans la garde je me retrouve à "-9" ça signifie que je suis bien en négatif, mais que je reste encore "safe", il ne peut pas me punir. (Sauf Kuni)
Mais mon coup même si il n'est pas passé, affecte faiblement les frame de mon adversaire et totalement les mienne, en encaissant le coup dans la garde, mon adversaire se retrouve en négatif un bref instant et même si il va récupérer beaucoup plus vite que moi (puisqu'au final, je serais encore à -9 quand lui sera à 0) c'est ces frame qui vont faire la différences entre un "block" et un "whiff".
Si je refait la même chose mais que cette fois ci, je loupe ma cible, je tape juste devant lui sans le toucher.
Là c'est une tout autre situation, moi j'aurais perdu des frame pour exécuter mon coup, et j'en perd encore plus le temps que mon personnage revienne à sa position de base (et récupère sa garde).
Alors que lui, il ne perd rien du tout, et se retrouve donc en mesure de "punir" mon coup.
On appel ça le "whiff punish".
Dans Tekken, plus le niveau des joueurs est haut, moins il y a de risque au niveau du choix de leurs coups. Du coup la meilleure façon d'obtenir beaucoup de dégâts (juggle par exemple) c'est sur le "whiff punish". C'est là dessus que tu auras potentiellement le plus de chances pour faire du dégâts élevé.
Parce que ton adversaire utilisera pratiquement que des attaques "safe" en "block".
Et donc "faire whiffer" ça consiste à réussir à obtenir cette erreur de la part de notre adversaire, par le déplacements, le "keepout game", en phase, etc... Chacun ses trucs!
Ton dernier point c'est "Ender": Ca c'est tout con, c'est ce que l'on utilise à la fin d'un juggle.
Généralement on appel ça "B! Ender" (Bounce Ender) , dans un juggle, après le bounce, tu choisis ton "Ender" en fonction de ce que tu veux faire.
Certains projettent l'adversaire très loin, et tu pourras donc les "splat" sur un mur ou simplement obtenir quelques sec de répit! D'autres plaque l'adversaire au sol, juste devant nos pieds et produisent donc une situation très dangereuse pour l'adversaire, qui va devoir réussir à se relever en situation "d'okizeme".
Bref! Certains joueurs privilégie les gros dégâts, d'autres préfèrent avoir un maximum d'option derrière leurs combos pour infliger encore et toujours plus de dégâts, chacun son style.
