
[Bryan Fury] Le taquin !
Modérateur : Modz
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- Localisation : Lorraine / Champagne-Ardennes
Bonjour à vous !
Je lance une grande campagne de dénoobage sur jeuxvdeo.com en faisant quelques guides persos (en m'inspirant de calbuth, bien sûr).
Or il se trouve que j'ai été vigoureusement complimenté par certains. Il paraît que poster ça sur jv.com, c'est du gâchis alors j'en fais un petit copier coller ici.
Je n'ai pas la prétention de vous apprendre quoi que ce soit mais c'est simplement un petit résumé bien structuré de ce qu'il y a à savoir.
Best of jeuxvideo.com, après un de mes guides...
Diablo3009 Posté le 23 octobre 2005 à 18:34:36
Tu va faire chier longtemps avec tes conneries
Bryan est un perso top tiers de Tekken 5, bon juggler, bon okizeme, des coups méchants méchants, facile à prendre en main, bon poker, safe de façon général.
MOVE LIST
121 / 123
Mixup très chiant sur le troisième coup. 121 est safe et si le dernier 1 passe en CH, il garantit un combo.
f+14
Pour punir les coups pas totalement safe comme les u/f+4, possibilité de rajouter un 3 à la fin qui est safe.
b+1
Un excellent coup qui juggle en NH, donne de l’avantage en block. Par contre, attention à ne pas surestimer sa portée ou à ne pas se faire stepper car le recovery est moyen.
d/f+3
Balayette low qui juggle à moitié de la vie… très unsafe et assez visible. Passe sous les highs, bonne portée.
d/b+3
Low moins unsafe que la balayette qui permet de mixer WS+3 avec la chope FC+d/f,d,D/F+1+2
ff+2
Big coup dans sa face de merde qui permet un okizeme tout à fait génial, 30 damages, repousse en block, rapide.
ff+4
Anti step high bonne portée.
fb+2
Launcher high safe assez rapide. On peut faire ffb+2 pour rentrer dans l’adversaire.
u/f+4
Launcher qui esquive les lows. Mais lent… si l’adversaire tape avec un jab pendant votre coup, il peut juggler.
d+2
Mid donne de l’avantage en hit, très safe. Coutre portée et esquivable assez facilement.
b+4
Juggle sur un adversaire en FC, pas totalement safe, rapide, garanti après un low parry.
1+2
Esquive les highs, bons damages, + bon mixup.
d/f+4
Anti step mid + oki, safe.
3+4
Kick mid rapide et safe.
3 + variants
Kick mid assez rapide, bonne portée, ideal pour le maintien à distance.
d/b+2
Mid presque safe, donne de l’avantage en hit. Permet un juggle sur un back roll en okizeme.
b+1+2~2
Parry~punch (équivalent du ff+2). Si bryan contre un 1, ça fait ff+2 garanti + oki. Si bryan contre un 2, ça fait un coup dans le bide suivi d’un mixup.
f+1+2
Anti step qui juggle et donne de l’avantage en block. Lent et high.
ff+1+2
Chope en 1+2, 45 damages + d+4
ff+3
Anti step mid qui repousse en block, à mixer avec la chope en dash.
f+3
Kick mid assez rapide, donne un peu d’avantage en block et en hit.
COMBOS
Damages par ordre décroissant.
b+1 =>
-f+3 d/b+2 f+1 ff+2 (presque mi-barre mais la distance pose problème)
-f+3 d/b+2 f+1 ff~1 ff~1 ff+2 (timing difficile)
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2 (distance pose problèmes)
-f+3 d+32 ff~d+32 (envoie au mur ou okizeme)
-f+3 d/b+2 f+2 ff~d+32 (envoie au mur ou okizeme)
-f+14 33 ff+2 (distance et timing posent problème)
-33 ff~12 ff+2 (pas trop difficile)
-d/b+2 f+1 334 (le dernier coup rate souvent)
-d/b+2 f+1 3212 (envoie au mur)
-d/b+2 d/b+2 f+1 ff+2 (pas trop difficile)
-d+32 f+1 ff+2 (facile)
-2 f+1 3212 (facile, envoie au mur)
-d+32 d+32 (facile, envoie au mur ou okizeme)
u/f+4 =>
-f+3 d/b+2 f+1 ff~1 ff~1 ff+2 (u/f+4 doit prendre de très près)
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2
-f+14 33 ff+2
-33 ff~12 ff+2 (u/f+4 doit prendre de loin)
-d/b+2 f+1 3212
-d/b+2 d/b+2 f+1 ff+2
-d+32 f+1 ff+2
-2 f+1 3212
WS+1 ou b+4 sur un adversaire en FC =>
-b+3~f~WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (truc de ouf)
-b+3~f~WS+3 f+12 ff+2 (pas trop difficile)
-b+3~f~WS+3 d+32 (damages nulls mais amène au mur ou okizeme)
-33 334 (marche rarement, pas mal sur les gros persos)
fb+2 =>
-b+3~f~WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (truc de ouf, timing chaud pour le b+3)
-b+3~f~WS+3 f+12 ff+2
-f+1+2 ff~1 3212 (timing chaud, envoie au mur)
-f+1+2 d+32 ff~d+32 (timing chaud sur le f+1+2 et le dash)
-f+1+2 334 (facile)
-ff+1+2 332 (facile, envoie au mur et permet un okizeme si on dash après le coup final)
d/f+3 =>
-u/f+3 d+32 1 ff+2 (marche que si la balayette touche de près)
-WS+34 ff+2 (buffer chaud sur le ff+2, marche pas si la balayette touche de loin)
-WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (difficile)
-u/f+3 f+1 334 (le dernier coup rate souvent)
-u/f+3 d+32 f+14 (envoie au mur, bon damages)
-u/f+3 f+124 (envoie sur un mur proche)
CH WS+3 ou CH SS+1~2 (stun déstunable) =>
-fb+2 + juggle
-b+1 + juggle
-f+214 (wall stun) 3212 (90 damages)
b+21 ou 12*1(CH) =>
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2 (moitié de barre, facile)
f+1+2 =>
-d+32 1 ff+2
SSr+1 =>
-d+32
WS+2:f+2 =>
-d/b+2 334
-334
f+214 (wall stun) 3212 => d/f+3
b+1 f+1 (wall hit) 121 => d/f+3
u/f+4 1(wall hit)21 => d/f+3
3+4 (wall stun) backdash d/b+2 121 => d/f+3
WS+1 (wall hit) b+21 121 => d/f+3
d/f+3~1+3+4~1(wall hit)21 => d/f+3
Pour intégrer un wall combo à un juggle, il faut utiliser f+14, 3212, d+32, 332 ou faire une série de ff~1 et finir avec ff~14 pour amener au mur. Bref Bryan est méga bien loti pour faire des walls combos.
Dès qu’il y a wall hit, dashez pour faire 121 suivi de la balayette en okizeme.
STRATS ET AUTRES
Okizeme
-Après le 121 en wall combo => d/f+3
Si le mec tech roll (roulade rapide sur le côté), la balayette le fauche et on peut juggler avec 1+3+4~121 ou juste WS+3 si vous n’avez pas le skill.
Si le mec reste au sol, ça le touche… A partir de là,
-Si le mec tape avec 3 ou 4, WS+3 passe en CH + f+214 + wall combo et l’est mort
-Si le mec tech roll, WS+3 le touche + okizeme
-Si le mec reste au sol : FC+3
-Après ff+2 ou (33)4=> dash puis d/f+3
Si le mec tech roll, la balayette le fauche et juggle.
Si le mec back roll, la balayette le touche mais fait qu’une quinzaine de damages
Si le mec reste au sol, ça le touche mais plus de pressing après.
Autre options :
-d+32 si le mec back roll + d+32 en juggle (d+3 touche si le mec reste au sol)
-d/b+2 si le mec back roll + d+32 1 ff+2 (d/b+2 touche si le mec tech roll)
-b+1 si le mec back roll ou tape avec 3 ou 4
-Après 321 en juggle => dash (timing difficile)
b+1 si le mec back roll + juggle
d/f+3 si le mec tech roll + juggle
-Après d+32 en juggle => dash
le mec reste au sol => d/f+3
le mec tech roll => d/f+3 suivi de u/f+3 d+32 en juggle + oki
le mec back roll => il se retrouver de dos donc dash suivi de chope / mid au choix
Fragiliser la garde
f+14 + choppe / f+143 + mixup
121 / 123
D/F+12 / D/F+11112 / D/F+11 + mixup
b+3~f =>
-WS+3
-FC+d/f,d,D/F+1+2
Mixups
b+1 ou f+3 block =>
-l’adversaire tape => 1, 12, ou 121 / 123
-l’adversaire reste en garde => chope
-l’adversaire se baisse => re b+1 ou f+3
-l’adversaire interrompt avec un d+1 => u/f+4
d+2 en hit =>
-l’adversaire reste en garde ou tape => chope
-l’adversaire se baisse => b+4
f+3 / chope ou d/b+3 / d+2 peuvent être utilisés un peu n’importe quand.
Camping
Pour maintenir à distance la série des 3 est utile.
-3 : mid rapide, bonne portée
-332 : si l’adversaire tape après 3, vous gagnez un juggle, safe mais on peut se baisser sous le 2
-334 : dernier coup mid mais on peut se baisser sous le deuxième coup et punir très vite. Sinon, le 4 repousse en block.
-321 : trois coups mids à faire suivre d’un mixup classique f+3 / chope par exemple
-3212 / 3214
Possibilités de faire SS et back dash à répétition pour faire taper l’adversaire dans le vide pour punir avec fb+2, ff+2 ou b+1.
Voilà, ça vous semble bien... et utile ?
Quoi qu'il en soit, bonne journée.
Je lance une grande campagne de dénoobage sur jeuxvdeo.com en faisant quelques guides persos (en m'inspirant de calbuth, bien sûr).
Or il se trouve que j'ai été vigoureusement complimenté par certains. Il paraît que poster ça sur jv.com, c'est du gâchis alors j'en fais un petit copier coller ici.
Je n'ai pas la prétention de vous apprendre quoi que ce soit mais c'est simplement un petit résumé bien structuré de ce qu'il y a à savoir.
Best of jeuxvideo.com, après un de mes guides...

Diablo3009 Posté le 23 octobre 2005 à 18:34:36
Tu va faire chier longtemps avec tes conneries

Bryan est un perso top tiers de Tekken 5, bon juggler, bon okizeme, des coups méchants méchants, facile à prendre en main, bon poker, safe de façon général.
MOVE LIST
121 / 123
Mixup très chiant sur le troisième coup. 121 est safe et si le dernier 1 passe en CH, il garantit un combo.
f+14
Pour punir les coups pas totalement safe comme les u/f+4, possibilité de rajouter un 3 à la fin qui est safe.
b+1
Un excellent coup qui juggle en NH, donne de l’avantage en block. Par contre, attention à ne pas surestimer sa portée ou à ne pas se faire stepper car le recovery est moyen.
d/f+3
Balayette low qui juggle à moitié de la vie… très unsafe et assez visible. Passe sous les highs, bonne portée.
d/b+3
Low moins unsafe que la balayette qui permet de mixer WS+3 avec la chope FC+d/f,d,D/F+1+2
ff+2
Big coup dans sa face de merde qui permet un okizeme tout à fait génial, 30 damages, repousse en block, rapide.
ff+4
Anti step high bonne portée.
fb+2
Launcher high safe assez rapide. On peut faire ffb+2 pour rentrer dans l’adversaire.
u/f+4
Launcher qui esquive les lows. Mais lent… si l’adversaire tape avec un jab pendant votre coup, il peut juggler.
d+2
Mid donne de l’avantage en hit, très safe. Coutre portée et esquivable assez facilement.
b+4
Juggle sur un adversaire en FC, pas totalement safe, rapide, garanti après un low parry.
1+2
Esquive les highs, bons damages, + bon mixup.
d/f+4
Anti step mid + oki, safe.
3+4
Kick mid rapide et safe.
3 + variants
Kick mid assez rapide, bonne portée, ideal pour le maintien à distance.
d/b+2
Mid presque safe, donne de l’avantage en hit. Permet un juggle sur un back roll en okizeme.
b+1+2~2
Parry~punch (équivalent du ff+2). Si bryan contre un 1, ça fait ff+2 garanti + oki. Si bryan contre un 2, ça fait un coup dans le bide suivi d’un mixup.
f+1+2
Anti step qui juggle et donne de l’avantage en block. Lent et high.
ff+1+2
Chope en 1+2, 45 damages + d+4
ff+3
Anti step mid qui repousse en block, à mixer avec la chope en dash.
f+3
Kick mid assez rapide, donne un peu d’avantage en block et en hit.
COMBOS
Damages par ordre décroissant.
b+1 =>
-f+3 d/b+2 f+1 ff+2 (presque mi-barre mais la distance pose problème)
-f+3 d/b+2 f+1 ff~1 ff~1 ff+2 (timing difficile)
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2 (distance pose problèmes)
-f+3 d+32 ff~d+32 (envoie au mur ou okizeme)
-f+3 d/b+2 f+2 ff~d+32 (envoie au mur ou okizeme)
-f+14 33 ff+2 (distance et timing posent problème)
-33 ff~12 ff+2 (pas trop difficile)
-d/b+2 f+1 334 (le dernier coup rate souvent)
-d/b+2 f+1 3212 (envoie au mur)
-d/b+2 d/b+2 f+1 ff+2 (pas trop difficile)
-d+32 f+1 ff+2 (facile)
-2 f+1 3212 (facile, envoie au mur)
-d+32 d+32 (facile, envoie au mur ou okizeme)
u/f+4 =>
-f+3 d/b+2 f+1 ff~1 ff~1 ff+2 (u/f+4 doit prendre de très près)
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2
-f+14 33 ff+2
-33 ff~12 ff+2 (u/f+4 doit prendre de loin)
-d/b+2 f+1 3212
-d/b+2 d/b+2 f+1 ff+2
-d+32 f+1 ff+2
-2 f+1 3212
WS+1 ou b+4 sur un adversaire en FC =>
-b+3~f~WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (truc de ouf)
-b+3~f~WS+3 f+12 ff+2 (pas trop difficile)
-b+3~f~WS+3 d+32 (damages nulls mais amène au mur ou okizeme)
-33 334 (marche rarement, pas mal sur les gros persos)
fb+2 =>
-b+3~f~WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (truc de ouf, timing chaud pour le b+3)
-b+3~f~WS+3 f+12 ff+2
-f+1+2 ff~1 3212 (timing chaud, envoie au mur)
-f+1+2 d+32 ff~d+32 (timing chaud sur le f+1+2 et le dash)
-f+1+2 334 (facile)
-ff+1+2 332 (facile, envoie au mur et permet un okizeme si on dash après le coup final)
d/f+3 =>
-u/f+3 d+32 1 ff+2 (marche que si la balayette touche de près)
-WS+34 ff+2 (buffer chaud sur le ff+2, marche pas si la balayette touche de loin)
-WS+3 f+1 ff~1 ff~1 ff~1 ff+2 (difficile)
-u/f+3 f+1 334 (le dernier coup rate souvent)
-u/f+3 d+32 f+14 (envoie au mur, bon damages)
-u/f+3 f+124 (envoie sur un mur proche)
CH WS+3 ou CH SS+1~2 (stun déstunable) =>
-fb+2 + juggle
-b+1 + juggle
-f+214 (wall stun) 3212 (90 damages)
b+21 ou 12*1(CH) =>
-d/b+2 d+32 f+1 ff+2 (moitié de barre, facile)
f+1+2 =>
-d+32 1 ff+2
SSr+1 =>
-d+32
WS+2:f+2 =>
-d/b+2 334
-334
f+214 (wall stun) 3212 => d/f+3
b+1 f+1 (wall hit) 121 => d/f+3
u/f+4 1(wall hit)21 => d/f+3
3+4 (wall stun) backdash d/b+2 121 => d/f+3
WS+1 (wall hit) b+21 121 => d/f+3
d/f+3~1+3+4~1(wall hit)21 => d/f+3
Pour intégrer un wall combo à un juggle, il faut utiliser f+14, 3212, d+32, 332 ou faire une série de ff~1 et finir avec ff~14 pour amener au mur. Bref Bryan est méga bien loti pour faire des walls combos.
Dès qu’il y a wall hit, dashez pour faire 121 suivi de la balayette en okizeme.
STRATS ET AUTRES
Okizeme
-Après le 121 en wall combo => d/f+3
Si le mec tech roll (roulade rapide sur le côté), la balayette le fauche et on peut juggler avec 1+3+4~121 ou juste WS+3 si vous n’avez pas le skill.
Si le mec reste au sol, ça le touche… A partir de là,
-Si le mec tape avec 3 ou 4, WS+3 passe en CH + f+214 + wall combo et l’est mort
-Si le mec tech roll, WS+3 le touche + okizeme
-Si le mec reste au sol : FC+3
-Après ff+2 ou (33)4=> dash puis d/f+3
Si le mec tech roll, la balayette le fauche et juggle.
Si le mec back roll, la balayette le touche mais fait qu’une quinzaine de damages
Si le mec reste au sol, ça le touche mais plus de pressing après.
Autre options :
-d+32 si le mec back roll + d+32 en juggle (d+3 touche si le mec reste au sol)
-d/b+2 si le mec back roll + d+32 1 ff+2 (d/b+2 touche si le mec tech roll)
-b+1 si le mec back roll ou tape avec 3 ou 4
-Après 321 en juggle => dash (timing difficile)
b+1 si le mec back roll + juggle
d/f+3 si le mec tech roll + juggle
-Après d+32 en juggle => dash
le mec reste au sol => d/f+3
le mec tech roll => d/f+3 suivi de u/f+3 d+32 en juggle + oki
le mec back roll => il se retrouver de dos donc dash suivi de chope / mid au choix
Fragiliser la garde
f+14 + choppe / f+143 + mixup
121 / 123
D/F+12 / D/F+11112 / D/F+11 + mixup
b+3~f =>
-WS+3
-FC+d/f,d,D/F+1+2
Mixups
b+1 ou f+3 block =>
-l’adversaire tape => 1, 12, ou 121 / 123
-l’adversaire reste en garde => chope
-l’adversaire se baisse => re b+1 ou f+3
-l’adversaire interrompt avec un d+1 => u/f+4
d+2 en hit =>
-l’adversaire reste en garde ou tape => chope
-l’adversaire se baisse => b+4
f+3 / chope ou d/b+3 / d+2 peuvent être utilisés un peu n’importe quand.
Camping
Pour maintenir à distance la série des 3 est utile.
-3 : mid rapide, bonne portée
-332 : si l’adversaire tape après 3, vous gagnez un juggle, safe mais on peut se baisser sous le 2
-334 : dernier coup mid mais on peut se baisser sous le deuxième coup et punir très vite. Sinon, le 4 repousse en block.
-321 : trois coups mids à faire suivre d’un mixup classique f+3 / chope par exemple
-3212 / 3214
Possibilités de faire SS et back dash à répétition pour faire taper l’adversaire dans le vide pour punir avec fb+2, ff+2 ou b+1.
Voilà, ça vous semble bien... et utile ?
Quoi qu'il en soit, bonne journée.

sam, je suis sam... ainsi soit-il... amen.
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Quoi mais je connaissé meme pas ça moi
, en tt cas si un jour j'auré l'occaz de jouer contre Jinyang ou Quicksilverman je sais déja quel va etre le perso que jvais jouer contre eux 


Modifié en dernier par SSfox le 04 déc. 2005 à 18h41, modifié 1 fois.
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apresSephiroth Lune a écrit :sachant que la vie remonte après que tous les dégats du+
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soit pris en compte, je vois pas en quoi ça peut sauver quelqu'un









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non il n'y a pas mieux , sauf contre les gros , il y a un juggle de 73 damages
pour ton juggle , je ne l'ai pas essayé et je doute fort qu'il puisse marcher
attention , pour ma part , je ne pense pas qu'il marche , mais est ce que tu as réussi à le placer au moins en practice ou vs ?
pour ton juggle , je ne l'ai pas essayé et je doute fort qu'il puisse marcher
attention , pour ma part , je ne pense pas qu'il marche , mais est ce que tu as réussi à le placer au moins en practice ou vs ?


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