[CHOPPES/OKIZEME]

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Anton
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Message par Anton »

La liste des choppes de Marduk avec de possibles oki, à étayer dans le futur avec tous les autres joueurs de Marduk.

Legende pour les positions au sol :

FUFT : Face Up Feet Towards
FUFA : Face Up Feet Away
FDFT : Face Down Feet Towards
FDFA : Face Down Feet Away

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Liste des coups les plus utilisés en Okizeme :

b+4 (i14, 27 Dmg, +2 en Hit, KND 32 Dmg en CH , -9 en Block)
Bonne allonge.

db2 (i16, 27 Dmg, KND en Hit, Juggle en CH, -8 en Block)
Ce coup à une très bonne allonge (Tout juste adaptée pour punir Heihachi ff+2), et frappe bas (Du genre à toucher Eddy en RLX).
C'est un sorte de Bruce b+2, une frame plus rapide, mais c'est un poing et non pas un coude contrairement à Bruce.

df3,d1,2 (i17)
2 est safe, d1 est -13, du i10 va interrompre le 2 après le d1.
d1 jette dans les airs et 2 B!

df1 (i16, 18 Dmg Juggle, -12 en Block)
Uppercut launcher, bonne allonge.

d+1+2 (i19, 28 Dmg Juggle, Taggable, -12 en block)
Coup d'épaule laucher, bonne allonge.

b+3 (i21, 35 Dmg KND, 42 Dmg KND en CH, -10 en Block)
Coup de pied mid à très grande portée.

b+1+2
Pas sur de la vitesse, assez lent mais Ground Hitting Mid, safe en block qui laisse Marduk en Crouch, que ce soit en block ou en hit.

f+1+2 (i15, 39 Dmg, +4 en Hit, -12 en Block)
Bonne allonge

(f+1+2),2
Le 2 juggle en CH et ne peut être interrompu si l'adversaire veulent punir le f+1+2 (sauf si vous le delayez).
Le 2 est -14 en block et KND en Natural.
Si vous faites toute la string dans le dos, cela vous fait 66 Dmg.

Ground Throws : db+1+3 / db+2+4
Elles seront précisées plus bas.

WS3
Launcher, -13 en block
Retourne l'adversaire dans les airs, mais le replace dans une bonne position si le launcher est fait dans le dos.
Généralement utilisé quand vous poursuivez un adversaire qui back roll à partir des positions FUFA et FDFT (Il se retrouve donc Back turn et vulnérable un court instant lorsqu'il se relève.)
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1+3 / f+1+3 Steam Roller
i12 pour 1+3 / i15 pour f+1+3
35 Dmg

Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve FDFT, à une distance légèrement plus éloignée de la position de début de round.
Rien n'est garantit, mais plusieurs okis en faveur de Marduk peut être tentés :

Si l'adversaire back roll, vous pouvez le poursuivre et placer un WS3 qui va le launcher. WS3 ayant beaucoup d'allonge, c'est très fiable.
Si il reste inactif au sol ou fait une side roll, Même chose, car WS3 hit grounded.

- Oui mais si il fait un Get Up Kick 3 ? Il va me launcher ..
- Non, car lorsque on s'approche pour faire WS3, on effectue la manip df afin d'entrer en crouch, par consequent, vous allez le Low Parrier. Au pire, vous vous prenez un Mid Get Up Kick 4, ce qui n'est pas dramatique.

Attention si il se relève directement et que vous apprêtez à faire le WS3, vous pourriez vous prendre .. certaines choses.
Si vous prévoyez une relevée directe, faites f+1+2,2, l'adv se prendra tout de dos, et risque de se faire CH si il veut Get Up Kick durant la string de Marduk.

Le WS3 est vraiment bon, mais il faut prendre l'habitude, chopper le timing, ce n'est pas facile.

Si 1+3 / f+1+3 est dechoppée, les positions seront inversées, et vous vous retrouverez à une distance assez éloignée, c'est également une bonne choppe si vous vous retrouvez dos au mur par conséquent.


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2+4 / f+2+4 Knee Breaker
i12 pour 2+4 / i15 pour f+2+4
35 Dmg

Déchoppe : 2

L'adversaire se retrouve FU, Face Up, mais ni Feet Away ni Feet Towards.
Rien n'est garantit, mais plusieurs okis en faveur de Marduk peuvent être tentés.

b+4 battra :
Les Quick Stands: 27 Dmg, Les get up kicks: CH à 32 Dmg, les Front et Back Roll: 12 Dmg.

En cas d'inactivité au sol de l'adversaire, b+1+2, 21 Dmg.

En cas d'inactivité ou de Side Roll, petit dash et ground throw mix up.

Lorsque cette prise est dechoppée, vous vous retrouvez la aussi, comme avec 1+3, à une distance éloignée.

C'est également une bonne throw, b+4 a l'avantage sur la plupart des options adverses, et si par hasard, l'adv reste au sol après que vous ayez fait b+4, vous subirez juste un get up kick sans juggle, donc pas trop de risques.
Après, si vous pensez que l'autre va faire un get up kick après avoir été choppé, db2 reste la meilleure option, mais comme db2 ne touchera pas les Back Roller et les Quicks stands, b+4 sera meilleur en terme de probabilités.

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Choppe du coté gauche de l'adversaire : Reverse Body Lift (faire n'importe quelle choppe, l'anim de la prise sera la même).

45 Dmg

Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve FUFA, à une distance plus éloignée de la position de début de round.

Ici, les okis ressembleront à ceux de la choppe 1+3, à quelques différences près :
Etant donné que la position est plus éloignée que avec la choppe 1+3, le timing pour poursuivre l'adversaire quant il Back Roll pour lui faire un df1 ou d+1+2 est encore plus tendu.
Même b+3 est plus difficile à placer, mais cela reste possible.

Même chose pour les dash et ground throw, le timing est un peu plus serré au cas ou l'ennemi reste à terre.
b+1+2 touche les inactifs au sol, pas les Side Rollers.

db2 continue de battre les quicks stands, les get up kicks en CH ainsi que les Front Roll.

Le point plus positif, par contre, est que comme l'adv est en FUFA et non pas en FDFT, le get up kick 3 de l'ennemi ne juggle qu'en CH --> moins de risques pour Marduk.

Déchoppée, il y a une animation rapide ou Marduk s 'écarte brutalement, à une distance assez éloignée, sans aucun inversement de position.

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Choppe du côté droit de l'adversaire : Toy Airplane (faire n'importe quelle choppe, l'anim de la prise sera la même).

Déchoppe : 2

40 Dmg


L'adversaire se retrouve FUFA, plutôt loin, un peu plus que la choppe du côté gauche.

df1 et d+1+2 sont encore plus durs, mais encore possibles après avoir suivi un adversaire qui Back Roll.
b+3 reste moins dur à faire par comparaison.

Dasher pour faire une Ground Throw reste faisable malgrès la distance dans le cas ou l'adv reste quelques instant au sol.
b+1+2 touche les inactifs au sol, pas les Side Rollers.

db2 a l'avantage sur les get up kicks (CH juggle), Front Roll,
mais whiffera les Quick Stands, qui reste l'option la plus safe pour l'adversaire.

Déchoppée, il y a une animation rapide ou Marduk s 'écarte brutalement, à une distance assez éloignée, sans aucun inversement de position.

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Choppe dos tourné : 1+3 dans le dos de l'adversaire, Backdrop

60 Dmg


Déchoppe : Aucune

L'adversaire se retrouve FUFT, mais en réalité, très légèrement en diagonale (Ce qui fait qu'une Ground Throw, même si il ne bouge pas, va tout juste whiffer).
Il est très proche de nous.

db2 battra les Back Rolls, Front Rolls (12 Dmg), les get up kicks (CH juggle).
df3,1,2 touche parfois les Back Rollers, ce qui peut permettre un juggle, mais cela whiffe assez souvent en fait, ce qui n'est pas fiable du tout.

b+1+2 touche les inactifs au sol,
Les Ground Throw fonctionnent sur les Side Rollers, mais il faut avancer un tout petit peu d'abord (même pas besoin dasher).

Faire une Quick stand sera pour l'adversaire l'option la moins risquée, rien n'est garantit dans ce cas, il peut toujours bloquer, en haut ou en bas.

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Choppe dos tourné : 2+4 dans le dos de l'adversaire, Arm Bar Flip, la phrase de Marduk "You won't be able to walk after THIS" est plus que jamais adaptée à cette prise, probablement l'une de ses meilleures.

60 Dmg

Déchoppe : Aucune

L'adversaire se retrouve FDFT (Il en redemande!).

df3,d1,2,B! battra la plupart des tentatives de relevée : Quick stand, get up kicks, Back Rolls.
mais à cause du très léger angle en diagonale dans lequel l'adv est placé, les Front Roll vont éviter cela.
db2, f+1+2, b+4, battront les Front Roll ainsi que les Quick Stand, get up kicks et Back Rolls.

En cas d'inactivité au sol de l'adversaire ainsi que de Side Roll, une Ground Throw peut être tentée, il n'y aura pas besoin d'avancer cette fois.

Avec cette choppe, il faudra faire attention au get up kick 3 si on tente une Ground Throw car c'est Full Juggle pour l'autre si cela touche.

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ff+1+2 Around the world
i12 Bufferable
20 Dmg, Juggle.


Déchoppe : 1+2

La juggle throw de Marduk.

Voici quelques exemples de combos, solo ou tag.

Solo : MARDUK
ff+1+2, f3,2,B! df3,1,2,f1 : 61 Dmg.

Tag : Marduk/Dragunov

ff+1+2~5, b+1+2~5,B! f+1+2,2, f4,4,3 : 80 Dmg.

ff+1+2, df3,1+2~5,B! f2,4, uf3, f2,1 : 89 Dmg

Dechopée, vous vous retrouvez assez loin l'un de l'autre, et Marduk sera dos tourné.

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qcf+1+3 Northern Lights Suplex
i12 Bufferable
25 Dmg
Il est possible de passer en Mount en faisant 1+2 après qcf+1+3, dans ce cas la choppe fera 15 Dmg.
(Pour le mount, de détaillerai cela par la suite).

Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve FUFA, un peu plus éloigné de la position de début de round.

Beaucoup de possibilités ici,

Quick Stand sera battu par df1 (Juggle), db2 (27 Dmg dans le dos, KND), f+1+2,2 (66 Dmg dans le dos), b+4 (27 Dmg dans le dos).

Get up kicks seront battus par df1, db2 (CH Juggle), f+1+2 (ne pas faire le 2 qui vient après car il sera bloqué et à -14),
b+4 (CH32 Dmg, KND).

Back Rollers : db2, f+1+2, b+4 toucheront, on peut aussi tenter de les suivre pour leur mettre dans le dos, une fois qu'ils se relèvent, un df1, d+1+2, une choppe arrière, ou, le plus simple, au vu de l'allonge, b+3.

Inactifs au sol : b+1+2, Ground Throw
Side Rollers : Ground Throw

Si, pendant que vous courez vers eux, vous vous prenez un get up kick 3, il ne juggle qu'en CH, les okis sont donc largement en faveur de Marduk.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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qcf+2+4 PowerSlam
i12 Bufferable
25 Dmg
Il est possible de passer en Mount en faisant 1+2 après qcf+2+4, dans ce cas la choppe fera 15 Dmg.


Déchoppe : 2

L'adversaire sera ici FUFA, quoique plutôt en diagonale, mais la tête reste plus proche.
Il est un tout petit peu (vraiment peu) plus loin que la position initiale de début de round.

df3,d1,2B! aura l'avantage sur les Quick stands, les get up kicks, les Back Rolls et les Front Rolls.
Si vous sentez le back roll, vous pouvez aussi essayer, comme cité pour pas mal d'autres choppes, de suivre l'adversaire pour lui faire dans le dos df1, d+1+2, une choppe arrière, ou b+3.
Avec cette position, df1 et d+1+2 sont plus faciles.

Les inactifs au sol peuvent subir b+1+2 et une Ground Throw,
Les sides rollers, une Ground Throw.

Au cas ou un get up kick 3 est subit, il ne fera de juggle qu'en CH, la encore, pas trop de risques pour Marduk.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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qcb+1+2 BackBreaker
i12 Bufferable
40 Dmg


Déchoppe : 1+2

L'adversaire se retrouve FU, Face Up, ni Feet Away ou Towards, très près de vous.

Quick stand : seul b+4 (i14) battra les adversaires qui se relèvent directement. Tout coup plus lent sera bloqué. 27 Dmg dans le dos.

Back Roll, Front Roll : b+4 (12 Dmg), df3,d1,2 B!, db2 (12 Dmg), b+1+2 (12 Dmg)

Get up Kicks : b+4 (32 Dmg CH KND), df3,d1,2 B!, db2 (CH Juggle), b+1+2 (33Dmg CH)

En cas d'inactivité au sol, vous prendrez l'adversaire en mount avec une ground throw, sinon, si ils Side Roll vous les attraperez aussi.
b+1+2 touche qu'ils soient immobiles ou Side Rollers.

b+4 touche à tous les coups saufs si l'adversaire reste à terre.
b+1+2 touche à tous les coups saufs si l'adversaire se relève rapidement.

L'okizeme est bon, et même si cette prise est moins puissante que ff+1+2 (la throw juggle), je pense que la fenêtre de déchoppe est plus petite, mais ce sera à vérifier.

Si vous vous prenez un get up kick 3, il ne juggle qu'en CH.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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f,hcf1 Suplex Bomb
i11 Bufferable
50 Dmg


Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve FU, Face Up, ni Feet Away ou Towards, même si on dirait que la tête est plus proche.
Il est très près de Marduk.

Quick Stand : Battu par f+1+2,2, 66 Dmg dans le dos. b+4, 27 dmg dans le dos.

Front Roll : Df3,1 repêche pour un juggle, f+1+2,2 (26 Dmg), b+4 (12dmg), db2 (12 Dmg).

Back Roll : L'angle est un peu étrange, résultat seul b+4 est consistent si on essaie de repêcher l'autre pendant la roulade(12 Dmg).
Par contre, on peut toujours tenter le truc de courir après l'autre pour lui faire, après son Back Roll, un df1, d+1+2, une choppe arrière ou un b+3.

Get up kicks : b+4 (CH 32 Dmg KND), db2 (CH Juggle).

Si l'adversaire reste à terre, avancez légerement, car si il Side Roll, il aura tendance à s'éloigner, échappant ainsi aux bras de Marduk.
b+1+2, la mid qui frappe au sol, ne marche qu'en cas d'immobilité ou de Side Roll Right (Oui, pour le Left, l'adv passe derrière Marduk .. ?!?).

Une choppe très rapide (11f) qui fait du dégât (50 pts), les lows get up kick 3 ne jugglent qu'en CH,
En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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d+1+3 PowerBomb
45 Dmg (Pas certain de sa vitesse)

Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve en FUFT, proche de vous.

db2 battra les Back Rolls et Front Rolls (12 Dmg), prendra en CH Juggle les get up kicks.

Ceux qui restent immobiles au sol et les Side Rollers peuvent être attrapés par une Ground Throw (Pas besoin de dasher).
b+1+2 ne marche que sur les immobiles.

Quick Stand est la manière la plus safe pour se relever, rien n'est garantit pour Marduk.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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d+2+4 Ultimate Knee
45 Dmg (Pas certain de sa vitesse)


Déchoppe : 2

L'adversaire se retrouve FDFA, un peu plus éloigné de la distance de début de round.

Quick stand sera battu par b+4 (12 dmg)

Get up kicks seront battus par b+4 et db2

Back Roll : cette fois c'est un peu différent, il faut dasher puis faire db2 (12 dmg), mais le risque n'en vaut peut être pas la peine, si vous avancez et que l'adversaire fait un Get up kick 3, un combo entier vous subirez.

Ceux qui restent immobiles au sol et les Side Rollers peuvent être attrapés par une Ground Throw (cette fois il faut dasher).
b+1+2 ne marche que sur les immobiles.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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VTS 1+3 Strangle Slam
i12 Bufferable
35 Dmg


Déchoppe : 1

L'adversaire se retrouve FUFA, à une distance éloignée.
Il y a des okis, mais ce n'est vraiment pas sa meilleure choppe.

Back Rolls : On peut les poursuivre pour leur faire un df1, d+1+2, choppe arrière, ou b+3 dans le dos, ce qui est difficile au vu de la distance.

db2 prendra en CH juggle les get up kicks, mais attention : la distance est grande et a certains moment, cela whiff. Ce n'est pas reliable.
db2 touchera aussi les front roll.

Les inactifs au sol échapperont à b+1+2. En revanche, b+1 touche.(b+1 seulement, pas le 2 qui vient après.)
On peut aussi dasher et faire une Ground Throw, à tenter contre les Side Rollers, c'est possible malgrès la distance.

Les Quick Stands sont totalement safe, car Marduk sera trop loin pour leur faire du mal.

get up kick 3 ne juggle qu'en Counter, en cas ou vous vous faite toucher.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.

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VTS 2+4 Body Slam
i12 Bufferable
35 Dmg


Déchoppe : 2

L'adversaire et très près de vous, FUFA.

L'oki est effrayant pour l'adversaire :

df3,d1,2 B! vaincra toute tentative de relevée, à savoir : Quick Stand, Front Roll, Back Roll, Get up kicks.
Seuls ceux qui restent au sol échapperont à cela.
Bien sur, des coups comme b+4 ou db2 marche également, mais ici, il vaut mieux faire df3, d1, 2 B! car même un Quick Stand ne pourra arrêter ce coup qui vous donnera un juggle entier.

Inactif au sol seront vulnérables au Ground Throw et à b+1+2,
Siderollers seront vulnérables aux Ground Throw.

Get up kick 3 ne juggle qu'en counter, pas trop de risques donc si vous faites une Ground Throw pensant qu'il allait rester à terre.

En cas de déchoppe, vous restez proche l'un de l'autre, qui est en avantage reste à déterminer.
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VTS 1+2 Double leg Take Down (Tackle)
12 Dmg


Déchoppe : 1+2

Le tackle de Marduk ne peut pas être retourné, on ne peut que s'en échapper.
Une fois qu'il est assis sur vous (En Mount), on ne peut pas lui faire de Triangle Choke (Des personnages comme Paul et Dragunov peuvent en faire sur les autres personnages qui sont assis sur eux après un tackle plus générique).

Marduk, Dragunov et Yoshimitsu sont les seuls persos qui ne peuvent subir de Triangle Choke.
Marduk est le seul à avoir un Tackle impossible à renverser, on ne peut que s'en échapper avec 1+2.

Une fois en Mount, il y a 6 animations différentes, et 3 manières de s'échapper.

Mount 1
35 Dmg


Déchoppe : 2

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Mount 1+3
40 Dmg


Déchoppe : 2

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Mount 2
35 Dmg


Déchoppe : 1

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Mount 2+4
40 Dmg


Déchoppe : 1

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Mount 1+2
40 Dmg


Déchoppe : n (Contrairement à d'habitude, il ne faut pas déchopper en 1+2 : ici, pour se dégager, il ne faut toucher ni Carré ni Triangle).

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Mount 3+4
40 Dmg


Déchoppe : n (Ne toucher ni Carré, ni Triangle)
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1+3 / f+1+3 (Mid air enemy) Gator slam
18 Dmg


Déchoppe : Aucune

L'adversaire se retrouve FDFT, très proche.

C'est le même principe que la choppe 1+3 standing, on peut choisir de courir dans son dos pour faire un WS3 si il back roll, le passage en crouch avec df fera low parry en cas de Get Up Kick 3.

Mais l'option la plus safe de toute pour Marduk et de faire un step sur la droite : fera whiffer les get up kicks, les tags crashs, et on peut maintenir la pression si il reste à terre ou side roll (Ground Throw si vous êtes rapides).

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2+4 / f+2+4[/color] (Mid air enemy) Corkscrew
18 Dmg (25 Dmg si l'adversaire est projeté contre un mur)


Déchoppe : Aucune

L'adversaire se retrouve FUFA, à l'autre bout du terrain (sauf en cas de mur naturellement).
Une distance tout juste adaptée pour un Shoulder Ram (La charge imbloquable).

Je n'utilise pas souvent cette prise, je ne connais pas suffisamment de Set up particuliers, si d'autres Marduk en font usage, je suis preneur de tout conseil.

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ff+1+2 (Mid air enemy) Mid Air Suplex
22 Dmg


L'adversaire se retrouve FDFA, à la distance initiale de début de round.

db2 battra les Front Roll et les Get up Kicks en CH Juggle. Parfois les Back Roll mais c'est très inconsistant.

b+1+2 prendra les inactifs au sol et les Back Roll ainsi que les get up Kicks en CH.
Pour les inactifs et les Side Rollers, on peut faire un dash puis une Ground Throw.

Quick Stand est la aussi une manière safe de se relever.

Déchoppe : Aucune

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1+3 / f+1+3 / 2+4 / f+2+4 (Wall throw) Angry Ape
28 Dmg


Déchoppe : Aucune

L'adversaire se retrouve FD, Face Down, ni Feet Away ou Towards.

df4,2 B! battront les Front Roll.
En cas de Back Roll, suivez votre adversaire pour lui placer un df1 de dos.
Pour le Back Roll, df4 whiffera mais le 2 qui suit après touchera, placant l'enemi en crouch state et à -4. en hit.

Get up kick 4 tradera avec du i14 (Marduk b+4 par exemple).
Get up kick 3 crush Marduk b+4.

Marduk df4 (i13) battra les deux get up kick, mais si df4 touche, on ne peut pas Hit-Confirmer le 2 qui suit après :
Si vous prenez le risque de faire df4,2 et qu'il est bloqué par un quick stand (Qui est la manière la plus safe de se relever après cette Wall Throw), df4,2 est à -16 en block. (df4 seul est safe).
Sinon, si vous anticipez un get up kick, vous pouver faire db+3+4, 3 : Cela va les Wall Splatter à nouveau pour un juggle complet.

Les inactifs au sol sont susceptibles de se prendre un b+1+2, ou une Ground Throw (Dashez un peu).
Les Side Rollers se mettent directement en position pour une Ground Throw, pas besoin de dasher si vous prévoyez cela.
b+1+2 touche aussi.

Get up kick 3 juggle en natural Hit, avec cela, l'adversaire bat les Ground Throws, ainsi que les coups plus lents que i13.
Les risques sont donc présents après cette choppe.

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db+1+3 (Ground Throw) Hercules' Hammer
20 Dmg si l'adversaire tombe au sol
Attrapez l'adversaire par les pieds ou par la tête, qu'il soit Face Up ou Face Down.

Déchoppe : 1

Une throw juggle pour Marduk, l'adversaire est projeté haut dans les airs.

En cas de déchoppe, l'adversaire s'écarte brutalement et loin.

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db+2+4 (Ground Throw) : Reversi Throw (By feet) / Alarm Knee (By head)
40 Dmg


Déchoppe : 2

En cas de déchoppe, l'adversaire s'écarte brutalement et loin.

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db+1+3 / db+2+4 (Ground Throw) : Prendre un ennemi allongé Face Up sur le côté : Mount Position.
12 Dmg


Déchoppe : 1 pour db+1+3 / 2 pour db+2+4

Vous vous retrouvez en Mount pour des dégâts supplémentaires .. ou pas.

En cas de déchoppe, l'adversaire s'écarte brutalement et loin.

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db+1+3 / db+2+4 (Ground Throw) : Prendre un ennemi allongé Face Down sur le côté : Rib Buster
30 Dmg


Déchoppe : 1 pour db+1+3 / 2 pour db+2+4

En cas de déchoppe, l'adversaire s'écarte brutalement et loin.

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Dans quelles situations un 50/50 Ground Throw est garantit ?

Il y a des instants ou l'adversaires ne pourra pas échapper à ce mixup : il pourra se dégager de la prise une fois saisi, mais ne pourra pas éviter le contact des bras de Marduk.

--- WS(1),2 en CH / VTS(1),2 en CH.
Mid, High.
Le 2, qui est donc la High, fait 28 Dmg en CH et fera chuter l'adversaire d'abord à ses genoux, puis sur sa tête :
Vous devez Side Walker sur la gauche afin de vous placer dans le bon angle, puis faire au choix db+1+3 / db+2+4 lorsque la tête est tombée au sol.

--- WS4 / VTS4 (i13)
Ce coup de genoux fait 33 Dmg En CH, et ici, deux choses diffèrent par rapport au 2 de WS1,2 / VTS1,2 :
1) L'animation de chute de l'adversaire est la même, sauf qu'elle s' exécute plus vite.
2) Il n'y a pas besoin de Side Walker, il tombe directement face à vous.
En revanche, en cas de Tag Crash, le timing est beaucoup plus strict, difficile à faire en plein match.

--- (d2),4 offre également un 50/50 Ground Throw mixup :
Si le 4, qui est un genou safe, touche en Counter Hit, vous aurez la même animation que WS4/VTS4 CH.
Dans le même principe que WS4 / VTS4 , le timing pour placer une Ground Throw en cas de Tag Crash adverse est beaucoup plus strict.

--- Durant un combo mural :
Exemple de combo avec Marduk et Dragunov :
df1 W! df4,2 B!~5f2,4 , 1+3/2+4 : 83 Dmg.
Ici, j'ai fait un combo qui se termine avec la choppe Angry Ape, elle n'est pas déchoppable, c'était juste pour montrer un exemple de combo classique avec Marduk.

Pour en venir au 50/50 Ground Throw, on peut faire, au lieu de 1+3 / 2+4 à la fin :
df1 W! df4,2 B!~5f2,4 , 2,db+2+4 : 99 Dmg.
Note : Si on fait db+1+3 au lieu de db+2+4, cela jette à nouveau l'adv dans les airs, mais on ne peut pas le B! après ça.

--- b+3
Si l'adversaire ne fait pas de Back Quick Roll après avoir été touché, il restera immobilisé quelques instants au sol, vous pouvez dasher et l'attraper.
Si vous faites cela dans son dos par contre, le mixup n'est pas garantit et vous risquez un get up kick 3 juggle en NH.

Il y en a peut être d'autres que j'ignore.

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Ce n'est pas terminé, il reste les Okizemes après le Mount ainsi que ceux des Ground Throw, bien qu'il y en ai moins.
Il y a surement des tas d'autres oki, je découvre de plus en plus le plaisir de chopper, mais il y a encore beaucoup à faire :
Par exemple, certain personnage ont des options particulières au sol (Dragunov Face down qui peut ramper pour s'échapper, Kuma/Panda 1+2 While Grounded, ...), il y a aussi des différences de hit box entre personnages (J'ai essayé cela essentiellement contre Lars, Nina et Xiaoyu et contre mes adversaires, mais vérifier si il y a d'autres spécificités).

Ce n'est qu'un début ..
Modifié en dernier par Anton le 18 août 2014 à 17h32, modifié 15 fois.
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Yamaturga
Danse avec les pandas
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par Yamaturga »

Oh joli, je vais tester tout ça, merci pour les infos et le partage.
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A.K.A Desolation.
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Anton
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par Anton »

J'éditerai mon post au fur et à mesure en cas de nouvelles découvertes/erreurs.

(d2),4 offre également un 50/50 Ground Throw mixup :
Si le 4, qui est un genou safe, touche en Counter Hit, vous aurez la même animation que WS4/VTS4 CH, c'est à dire : Le personnage en face tombe sur ses genoux puis sur sa tête, choppez le avec db+1+3 ou db+2+4 à cet instant.

Contre les Tag Crash : Malgré la grosse Hit Box de Marduk, un SideWalk sur la droite passe largement, sauf si il s'agit de la prise murale Angry Ape (1+3 / 2+4)
Après avoir SideWalké votre adversaire, faites df3,d1 dans son dos pour un juggle.
battoussai
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par battoussai »

beau récap :). attention d2,4 CH ne permet pas de setup choppe au sol garantit dans la plupart des cas en situation réel.
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Anton
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par Anton »

battoussai a écrit :beau récap :). attention d2,4 CH ne permet pas de setup choppe au sol garantit dans la plupart des cas en situation réel.
Effectivement, je viens de m'en rendre compte en re-testant: en cas de Tag Crash par exemple, Ground Throw après CH (d2),4 ou WS4 / VTS4 est bien plus difficile à placer.
C'est bien de l'exemple du Tag Crash dont tu parlais ou il y en a d'autres ?

Pour WS(1),2 / VTS(1),2,
b+3
2,db+1+3/db+2+4
La tout va bien, le Tag Crash n'annule rien.

Je vais éditer mon post sur les choppes, merci.
battoussai
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par battoussai »

C'est exactement ça, il y as aussi qu'il faut prendre en compte le ch et que si d+2 passe hit/ch il est très rare de voir le 4 touché à son tour en ch, de plus les moments ou le 4 passent Ch c'est soit suite à un délai (dans ce cas le setup peux fonctionner même si pas toujours très fiable^^,) soit suite à d+2 qui whiff et 4 qui viens ch la réponse adverse (dans ce cas la distance est parfois très trompeuse et la choppe au sol à tendance à whiffer voir passer au travers). Sincèrement je déconseille vraiment de joué ce setup mais chacun est libre de faire ce qu'il veux et je reconnais que je ne le time pas toujours très bien lol.

Je rajouterai même que le setup choppe au sol n'est plus un véritable setup (sauf dans les cas ou il est vraiment garantit) car comme tu le disais on s'expose très souvent à un grand danger entre les while standing 3 et le recover dans le vent de ces choppes c'est compliqué ^^

ps: de rien je t'en prie, merci à toi de prendre le temps de faire tout ça :boing:
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Anton
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Re: [CHOPPES/OKIZEME]

Message par Anton »

J'ai fais une Mini Edit pour les choppes 1+3 et Air Throw 1+3, des okis plus simples et meilleurs, je repasserai quand j'aurai plus de temps.

Si vous cherchez un passage précis dans le bazar, faites CTRL+F.
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