Une liste des juggles avec Marduk, dans un premier temps en solo, par la suite chacun pourra mettre ses Tags Combos.
Ses meilleurs combos finissent par une Air Throw, à savoir 1+3/f+1+3 (18 Dmg), 2+4/f+2+4 (18 Dmg) ou ff+1+2 (22 Dmg).
Pour ses combos les plus avancés, il a besoin de ce que on appelle VTSc, Vale Tudo Stance cancel :
3+4 le fait entrer en VTS, et 3+4 l'annule.
Cette cancel lui permet d'avancer suffisamment près de l'adversaire après B! df+3,1,2, afin de lui placer une Air Throw.
Pour un exemple précis, cela donne, après un B! :
df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
Le timing est assez difficile, mais ce n'est pas non plus un combo strict comme par exemple les juggles avancés des Mishimas, pour la VTSc il suffit d'entrer rapidement les commandes exactes.
Pour des juggles plus simple, voici ce que on peut faire après un B! :
df+3,1, f+1+3/f+2+4
(Attention pour df3,1 : lorsque vous faites le 1, veillez à ne pas maintenir ni df ni d, car cela donnera un coup différent qui ne vous permettra pas de faire une Air Throw).
Chose importante pour le B! : pour pouvoir faire les combos que j'ai cité plus haut, il faut que les B! Moves soient df+4,2 ou f3,2.
Les B! Moves tels que df3,1+2 ou VTS f1,2 laissent l'adversaire trop loin pour qu'il puisse être ramassé avec une choppe.
Egalement, il ne faut pas faire trop de coups à l'adversaire avant de le B!, sinon la aussi il se retrouvera trop loin pour être choppé.
Dans la plupart des cas, les combos ressembleront, avant le B! et après avoir été Launché, à ceci :
Launcher,2, df+4,2 B!
Juggles
Dégâts variables en fonction de la choppe utilisée : Je mettrai donc à chaque fois 2 chiffres différents : un pour les choppes 1+3 / 2+4, un autre pour la choppe ff+1+2, qui fait 4 dégâts de plus.
df+1 :
2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
71 / 75 Dmg
df+3, d1 :
2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
81 / 85 Dmg
(Existe aussi df+3,d1,2 : 2 est un B! Move)
uf+1+2 (Taggable):
df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
75 / 79 Dmg
d+1+2 (Taggable):
2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
83 / 87 Dmg
db+1+2 (Taggable):
uf+3, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
91 / 95 Dmg
qcf+1 (Taggable):
uf+1+2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
85 / 89 Dmg
WS3 (Taggable):
1, df+3,1,2,3+4, f1,2 B! df+2,1
73 Dmg
(Après le B! faire un petit dash pour pouvoir toucher l'adversaire avec df+2,1. Ici on ne tente pas de Air Throw car l'adversaire est launché dans une position inversée : les Air Throws n'attrapent que par les pieds).
uf,N,4 :
uf+1+2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
90 / 94 Dmg
(f2),1 :
df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
80 / 84 Dmg
(f2), d1,2 :
2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
(Si d1 touche, 2 également)
94 / 98 Dmg (72 / 76 Dmg si seul le 2 touche)
Counter Hit f2 :
df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
79 / 83 Dmg
Counter Hit db+2 :
df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
79 / 83 Dmg
(Faire un dash après que db+2 ait touché en CH)
Counter Hit f3 :
2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
77 / 81 Dmg
(Existe également f3,2 : 2 est un B! move)
Counter Hit b2 :
VTS (f1),2 B! df+3,d1,2
70 Dmg
(Celui la est particulier, après que b2 touche en CH, l'adversaire s'écroule au sol et seul le 2 de VTS f1,2 frappera suffisamment bas pour l'atteindre. Comme l'adversaire est un peu éloigné après avoir été touché par CH b2, le VTS f1 whiffera, mais le 2 B! si vous êtes assez rapide).
Counter Hit uf+3 :
uf+1+2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
96 / 100 Dmg
Counter Hit WS2 / VTS 2 :
Full Crouch df+1+2, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
94 / 98 Dmg
(Faites attention à l'angle, l'adversaire se retrouve parfois "Off Axis", ce qui empêchera df+4,2 de toucher. Dans ce cas précis faites, après FC df+1+2, db3,1,1).
ff+1+2 (Taggable):
f3,2 B! df+3,1,2,f1
61 Dmg
Ground Throw db+1+3 :
uf+3, df+4,2 B! df+3,1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
60 / 64 Dmg
Après VTS d+1+2 (Wall Splat à une certaine distance, sur le même principe que Kazuya Hell Sweep f,N,d,df,4,1) :
1+2+5 (Universal Tag Bound)
Bien sûr ne fonctionne pas si vous êtes en solo ..
Mini Juggles :
uf+4 :
db3,1,1
50 Dmg
1,2,f1
df3,1,2,f1 :
Après que f1 touche en CH, faire db3,1,1
59 Dmg
Low Parry Combos :
df+3,1,2,3+4,3+4, 1,2,3+4,3+4, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
40 / 44 Dmg
Combo plus simple pour la low parry :
df+3,1 df+3,1, f+1+3 / f+2+4
35 Dmg
Wall Combos :
Si vous W! avant le B!, faites df+4,2 B! df+2,1 (pas de possibilité de choppe murale).
Si vous B! avant le W!, alors, après avoir B! l'adversaire, amenez le au mur avec la série df+3,1,2,VTSc, et faites une choppe murale.
Tag Juggles :
Marduk/Dragunov
Le principal Tag Assist de Dragunov est f4,4,3. Il est très facile de faire Marduk f+1+3 / f+2+4 après cela.
Pour ce qui est de ff+1+2, il faut changer un peu les inputs, car cette choppe aura tendance à Whiffer. Pour éviter cela, la commande à entrer sera ff,N,f+1+2.
Ici encore je note les deux dégâts différents, ceux des choppes f+1+3 / f+2+4, et ceux de ff+1+2, 4 dégâts de plus.
df+1 :
2,d+1+2, df+4,2~5 B! f4,4,3, f+1+3 / f+2+4 / ff+1+2
92 / 96 Dmg
df+3, d1 :
2,d+1+2 df+4,2~5 B! f4,4,3, f+1+3 / f+2+4 / ff+1+2
102 / 106 Dmg
(Existe aussi df+3,d1,2 : 2 est un B! Move)
uf+1+2 :
df+4,2~5 B! f2,4, uf+3, 2, f+1+3 / f+2+4
96 Dmg
df+4,2~5 B! f2,4, uf+3, ff+1+2
96 Dmg
d+1+2 :
2,df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
104 / 108 Dmg
db+1+2 :
uf+3, df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
112 / 116 Dmg
qcf+1 :
uf+1+2, df+4,2~5 B! f2,4 uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
102 / 106 Dmg
WS3 :
1, df+3,1+2~5 B! f2,4, 2, f+1+3 / f+2+4
90 Dmg
1, df+3,1+2~5 B! f2,4, f1, ff+1+2
93 Dmg
(Après le f2,4 de Dragunov, Marduk doit courir pour passer derrière l'adversaire et placer 1, Choppe).
uf,N,4 :
uf+1+2, df+4,2~5 B! f2,4 uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
107 / 111 Dmg
(f2),1 :
df+4,2~5 B! f4,4,3, f+1+3 / f+2+4 / ff+1+2
91 / 95 Dmg
(f2), d1,2 :
2, df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
(Si d1 touche, 2 également)
115 / 119 Dmg (93 / 97 Dmg si seul le 2 touche)
Counter Hit f2 :
df+3,1,2,3+4, f1,2~5 B! f4,4,3, f+1+3 / f+2+4
100 Dmg (Après le B! attendre un très léger instant que l'adversaire tombe un peu plus bas, cela permettra au f4,4,3 de Dragunov de se connecter entièrement).
df+4,2~5 B! f4,4,3, ff+1+2
94 Dmg
Counter Hit db+2 :
df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, 2, f+1+3 / f+2+4
104 Dmg
df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, ff+1+2
104 Dmg
(Faire un dash après que db+2 ait touché en CH)
Counter Hit f3 :
2, df+3,1+2~5 B! f2,4, uf3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
98 / 102 Dmg
(Existe également f3,2 : 2 est un B! move)
Counter Hit b2 :
VTS (f1),2~5 B! f2,4 uf+3, f2,1
101 Dmg
Counter Hit uf+3 :
2,d+1+2, f2,d1~5 B! f4,4,3, f+1+3 / f+2+4 / ff+1+2
113 / 117 Dmg
Counter Hit WS2 / VTS 2 :
Full Crouch df+1+2, df+4,2~5 B! f2,4, uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
111 / 115 Dmg
ff+1+2 :
ff+1+2~5, b+1+2~5,B! f+1+2,2, f4,4,3 : 80 Dmg.
ff+1+2, df3,1+2~5,B! f2,4, uf+3, f2,1 : 89 Dmg
Ground Throw db+1+3 :
uf+3, df+3,1+2~5 B! f2,4, uf+3, 1+3 / 2+4 / ff+1+2
81 / 85 Dmg
Wall :
W! df+4,2~5 B! f2,4, 1+3 / 2+4 (Peu importe la choppe, ce sera la même animation non déchoppable).
W! b+1+2~5 B! f2,1, b2, 1+2
Je détaillerai par la suite les combos qui démarrent par Dragunov.
Avec lui, l'idéal, après un launcher, est de faire 5 ou 6 coups avant de B!, pour ensuite faire Marduk f2,1 et finir par Dragunov ff+3.
Par exemple :
df+2 :
f4,4,3, f1, ff+2~5 B! f2,1, ff+3
89 Dmg
f+1+2 :
b2,1, f1, f3~CDc 4,3~5 B! f2,1, ff+3
94 Dmg
(Dasher après f+1+2)
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