Généralités / Stratégies

cамозащита без оружия

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Loki
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Placement du bounce et gestion des combos Post Bounce

* Après le premier coup : (exemple : qcf+2, b+1+2 B!)
  • B! :3: :1: , :4: :1: , :d: + :4: :4: - (Dégâts : 34)
    B! QCF + :4: , :d: + :4: :1: :3: - (Dégâts : 29)
    B! :b: + :2: :1: , :b: + :2: , WS + :1: + :2: - (Dégâts : 29)
    B! :b: + :2: :1: , :d: + :4: :4: - (Dégâts : 26)
    B! :d: + :4: :1: :3: - (Dégâts : 18)
    B! :b: + :1: + :2: - (Dégâts : 14 - okizème)


* Après le second coup : (exemple : df+2, 43 B!)
  • B! :3: :1: , :b: + :2: , WS + :1: + :2: - (Dégâts : 25)
    B! :b: + :2: :1: , :d: + :4: :4: - (Dégâts : 25)
    B! :d: + :4: :1: :3: - (Dégâts : 17)
    B! :f: :f: + :2: - (Dégâts : 12 - okizème)
    B! :df: + :3: - (Dégâts : 8 - okizème)
    B! SS + :2: - (Dégâts : 8 - okizème)


* Après le troisième coup :
  • B! :3: :1: , :d: + :4: :4: - (Dégâts : 20)
    B! :3: :1: :2: - (Dégâts : 17)
    B! :d: + :4: :1: :3: (Dégâts : 16)


* Quatrième coup :
  • B! :b: + :2: , WS + :1: + :2: - (Dégâts : 17)
    B! :d: + :4: :1: :3: - (Dégâts : 15)


* Cinquième coup :
  • B! :3: :1: :2: - (Dégâts : 16)
    B! :f: :f: + :2: - (Dégâts : 11 - okizème)
    B! :df: + :3: - (Dégâts : 7 - okizème)
    B! SS + :2: - (Dégâts : 7 - okizème)


* Sixième coup :
  • B! :d: + :4: :4: - (Dégâts : 13)
    B! :f: :f: + :2: - (Dégâts : 10 - okizème)
    B! :df: + :3: - (Dégâts : 6 - okizème)
    B! SS + :2: - (Dégâts : 6 - okizème)
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Message par Loki »

Les Traps


De dos :Il s'agit là d'attaques qui passent dans le dos de l'adversaire pendant son recovery (en KND / FDFT), le plus souvent après une chope, puisque Sergei a l'avantage d'avoir l'un des jeux de chopes les plus dangereux du jeu.
  • :b: + :2: – Le basique, le plus safe qui soit. En hit, WS + :1: + :2: est garanti. Si jamais b+2 whiffe, on se retrouve dans une position 50-50, mais le coup étant safe on aura toujours la possibilité de garder / low-parrier / punir. Statistiquement, le plus sûr est de toujours garder en bas, pour punir et remettre une couche.
    :b: + :2: , :1: – Un peu plus risqué que le simple :b: + :2: , mais en hit cela permet de pouvoir enchaîner toute la string, à savoir: :b: + :2: , :1: , :3: qui de toute façon est NC. Après cette string, certains coups deviennent garantis, parmi lesquels WS + :4: , :d: + :4: , :4: ou CC :d: + :3: + :4: , au choix selon la situation.
    :d: + :4: , :4: – Si jamais ces coups passent dans le dos de l'adversaire (pas en backroll), l'adversaire se retrouve au tapis et offre un :f: :f: + :4: garanti.
    :d: + :3: , :4: – Coups NC qui laisseront l'adversaire de dos en négatif bien sûr. Au choix, on peut rusher et tenter de passer un autre coup (une autre string), ou attendre la réaction de l'adversaire, en anticipant un low par exemple. Il suffit ensuite de punir correctement.

Le magique :4: , :1:

Être à +8 en hit après un punish ou même en pressing lache une horde de possibilités, parmi lesquelles :
  • :1: , :2: , :1: – Pour stopper l'adversaire en counter. On peut s'arrêter à :1: , :2: si le CH n'est pas confirmé.
    :uf: + :4: – Safe en block et high crush, bon pour éviter toute tentative de low poke.
    :f: + :1: + :4: _ :2: + :3: – Chopes qui sortent en 10f, aura priorité sur toute tentative frauduleuse de l'adversaire pour reprendre l'avantage.
    :d: + :2: – très bon pour jouer en poke, évitera même les uf+4 lancés au pif (l'adversaire n'aura pas le temps de décoller du sol, adieu le low-crush).
    :f: , :f: + :3: – Pour stopper net les sidesteppers, attention cependant à ce que l'adversaire ne se baisse pas.
    :d: + :1: – Similaire à ff+3, offre en plus un stomp en CH.
    ▷ iWR + :2: – Si l'on maîtrise la manip', positif en block, stomp gratuit en NH, juggle en CH.
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