[Julia] Elbows powa
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[Julia] Elbows powa
JULIA CHANG
Nom Julia Chang
Origine USA
Fighting Style Xing Yi Based Martial Arts
Age 20
Character StoryJulia Chang continues her research on forest rejuvenation. Disappointed that she was unable to recover the reforestation data during the King Of Iron Fist Tournament 4, Julia returns home and resumes her research. Each time her work hits a dead end, she is reminded of the data that she was unable to retrieve.
Nom Julia Chang
Origine USA
Fighting Style Xing Yi Based Martial Arts
Age 20
Character StoryJulia Chang continues her research on forest rejuvenation. Disappointed that she was unable to recover the reforestation data during the King Of Iron Fist Tournament 4, Julia returns home and resumes her research. Each time her work hits a dead end, she is reminded of the data that she was unable to retrieve.
Modifié en dernier par kingofvf4 le 15 déc. 2006 à 00h02, modifié 4 fois.
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Move List & Changements Tekken 5.0 -> Tekken 5 DR
Command list
Move List de Tekken Zaibatsu
Move List sur le site japonais yellow
De Tekken 5.0 à Tekken 5 DR
Julia gagne quelques bonnes améliorations(devient + safe princpalement), mais en contrepartie perd aussi sur certains coups...
est safe et fait 19 damage
meilleur track et meilleur high crush
+ est + safe, -10 + push block
en block -15 et sans stagger, , -8 en block
-13 et , -14 en block
n'est plus safe, et -4 en hit
+ -7 en block....
, , , -16 en block
, -16 en block
~ : la victime a le temps de se retourner et tout bloquer pratiquement...
Elle gagne quelques nouveaux coups + ou - utiles...
: un high crush moyen, -10 en block
, , -13 en block, limite l'envie de punir le 2è coup , le 3è coup de l'enchaînement est le nouveau
, , : le 3è coup est pas safe mais utile en wall combo.
~ , : un coup plutôt sympa pour l'oki, on verra comment.
Concernant les combos, il est maintenant facile de repêcher en combo après en CH
Les sont faciles à faire et à enchaîner.
Le + , , + en wall combo whiff très peu désormais. On ne peut plus faire , puis en wall combo
Command list
Move List de Tekken Zaibatsu
Move List sur le site japonais yellow
De Tekken 5.0 à Tekken 5 DR
Julia gagne quelques bonnes améliorations(devient + safe princpalement), mais en contrepartie perd aussi sur certains coups...
est safe et fait 19 damage
meilleur track et meilleur high crush
+ est + safe, -10 + push block
en block -15 et sans stagger, , -8 en block
-13 et , -14 en block
n'est plus safe, et -4 en hit
+ -7 en block....
, , , -16 en block
, -16 en block
~ : la victime a le temps de se retourner et tout bloquer pratiquement...
Elle gagne quelques nouveaux coups + ou - utiles...
: un high crush moyen, -10 en block
, , -13 en block, limite l'envie de punir le 2è coup , le 3è coup de l'enchaînement est le nouveau
, , : le 3è coup est pas safe mais utile en wall combo.
~ , : un coup plutôt sympa pour l'oki, on verra comment.
Concernant les combos, il est maintenant facile de repêcher en combo après en CH
Les sont faciles à faire et à enchaîner.
Le + , , + en wall combo whiff très peu désormais. On ne peut plus faire , puis en wall combo
Modifié en dernier par kingofvf4 le 16 nov. 2006 à 01h30, modifié 5 fois.
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Combos
Natural combos
Normal hit
~( ),
,
,
,
,
en CH
, ,
, ,
,
~ ,
, ,
Juggles
En général, les combos de Julia sont plus simples à faire, et font plus mal..bref que du bon
Etant donné que , ( ~ ou ) et ont un meilleur recovery en combo, on peut faire des combos qui étaient habituellement ardus ou impossibles à faire dans la 5.0...
, , , ,
est maintenant le combo de base après la majorité des launchers
juste après le starter fait les meilleurs dégâts.
Placer 7 elbows en juggle est très simple à faire
Starter ou
/ *7 --> 55
/ / ~ / *5 --> 56
/ / / *5 --> 56
/ / ~ / *3 --> 57
/ / / *3 --> 57
/ / *2 / , --> 57
/ / / / *4 -->62
/ / ~ , / *4 -->61
/ / ~ / *2 / , --> 63
/ / ~ / *2 / , --> 64
Starter , , CH
, , CH / / *2 / ~ , --> 63
, , CH / / *2 / , --> 69
, , CH / / ~ / *2 / , --> 72
Starter , ou + CH
, / + ~ / / *2 / , --> 75
Starter CH
CH / *3 / , --> 55
CH / ~ / *2 / , --> 60
Starter CH
CH / , / , , --> 57
CH / *8 --> 56
CH / / *2 / , --> 61
CH / , / *6 --> 58
Starter CH
CH / *7 --> 51
CH / *2 / / *4 --> 55
Starter FC, CH
FC, CH / + , , + --> 55
FC, CH / + / *6 --> 64
FC, CH / / *6 --> 68
FC, CH / / / *5 --> 72
FC, CH / + / *2 / , --> 70
Starter ( ,) CH
Starter , CH
, CH, / / *5 --> 59
Starter CH
Les wall combos
, , --> 26
, , --> 33
+ , , + --> 40
Natural combos
Normal hit
~( ),
,
,
,
,
en CH
, ,
, ,
,
~ ,
, ,
Juggles
En général, les combos de Julia sont plus simples à faire, et font plus mal..bref que du bon
Etant donné que , ( ~ ou ) et ont un meilleur recovery en combo, on peut faire des combos qui étaient habituellement ardus ou impossibles à faire dans la 5.0...
, , , ,
est maintenant le combo de base après la majorité des launchers
juste après le starter fait les meilleurs dégâts.
Placer 7 elbows en juggle est très simple à faire
Starter ou
/ *7 --> 55
/ / ~ / *5 --> 56
/ / / *5 --> 56
/ / ~ / *3 --> 57
/ / / *3 --> 57
/ / *2 / , --> 57
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/ / ~ / *2 / , --> 63
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Starter , , CH
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, , CH / / *2 / , --> 69
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Starter , ou + CH
, / + ~ / / *2 / , --> 75
Starter CH
CH / *3 / , --> 55
CH / ~ / *2 / , --> 60
Starter CH
CH / , / , , --> 57
CH / *8 --> 56
CH / / *2 / , --> 61
CH / , / *6 --> 58
Starter CH
CH / *7 --> 51
CH / *2 / / *4 --> 55
Starter FC, CH
FC, CH / + , , + --> 55
FC, CH / + / *6 --> 64
FC, CH / / *6 --> 68
FC, CH / / / *5 --> 72
FC, CH / + / *2 / , --> 70
Starter ( ,) CH
Starter , CH
, CH, / / *5 --> 59
Starter CH
Les wall combos
, , --> 26
, , --> 33
+ , , + --> 40
Modifié en dernier par kingofvf4 le 31 janv. 2007 à 22h09, modifié 8 fois.
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Stratégies de jeu
Corps à corps
Globalement, on retrouve le même type de jeu de poke que dans 5.0:
pour titiller l'ennemi, le but étant de lui donner envie de bloquer ce elbow jusqu'à ce qu'il craque et comette une erreur, afin de placer
- un coup en CH, comme , , ou , , (utile contre les 10 frames et les coups mids) + juggle
- un high crush s'il tente de jabber comme (+ juggle) ou + ou plus simplement ou (qui laisse en FC pour un mix up)
- un low parry ou un low crush + juggle
- on peut tenter de continuer avec le ( , ):4: mid qui suit (delayable) qui en CH donne un juggle pour interompre les éventuels bourrins.
Pour les plus patients et campeurs, il est bon de buffériser le MA après le bloqué ou faire une autre chope, ou enchaîner un autre contre les backdash, puis c'est reparti pour le guessing game.
sort en 10 frames, en CH permet un juggle (+ facile à repêcher que dans 5.0), on peut donc guetter le CH contre les bourrins.
, en lui-même est efficace si utilisé avec parcimonie.
Personnellement, j'aime bien , , qui doit laisser à -2 en block et il est facile de voir si le 1er coup a touché en CH ou pas, pour s'arrêter au 2è coup.
En effet, , , est entièrement garanti si le 1er coup passe en CH....plutôt sympa!
est plutôt pas mal, permet de petits mix ups sympas derrière et on peut chercher le CH en retardant le même si c'est risqué
Donner l'envie de se baisser
Avec Julia, il faut donner envie de se baisser à la victime en le titillant un peu, afin de pouvoir placer un bon mid. Très efficace en fin de round pour mixer vicieusement avec un mid safe pour boucler le match.
Pour ça, elle a des low rapides:
- , malheureusement pas safe désormais, mais toujours utile et rapide. Attention, courte portée.
- est anti-SS, pas safe non plus.
- ~ plutôt sympa, très bonne allonge, safe si seul le low est bloqué, bien que pas super rapide(17 frames)
Pour poker, on pourra utiliser ( ,) ou ou encore WS + , , ce qui agacera pas mal la victime, mais gare au low parry!
Ne soyez pas prévisible et mixez bien
Pour un bon mix mid / chope dans les dents!
Bien sûr, il y a le célébrissime
étant désormais safe, il vient assortir le panel de coups mid safe avec , et
Le + sympa étant sur un adversaire accroupi, qui garanti toujours un ou un
On peut tenter le launcher pour les plus gourmands.
Un bon mix(bien que pas safe du tout) étant de se baisser en FC puis mixer (, ) et (, )
Donc toujours du mind game pour placer le bon mid, contre l'adversaire qui veut se baisser sous un MA ou bloquer un low, à ses risques et périls.
Quand buffériser un MA? quelques ex:
- ~
- bloqué
-
- , bloqué ou non
-
- bloqué ou non
- bloqué ou non
- en punition après un coup adverse bloqué
- WS + , maintenu
- après certaines déchopes adverses ou de Julia qui laissent face à face et à la bonne distance
Un peu de jeu anti-SS
C'est pas nouveau, Julia est plutôt linéaire, bien que quelques-un de ses coups track légèrement (j'ai bien dit légèrement) mieux.
A commencer par le (même si ça n'a encore rien à voir avec le elbow du Tag)
Le bien que high et a une faible portée, a l'avantage de laisser à 0 en block
est plutôt difficile à steper, et tracks les SSR.
à lui seul est safe et est anti-SS
Ensuite on a (-14 désormais) malgré une relative lenteur et ..ainsi que les chopes! C'est mieux que rien dira-t-on.
Bref pour éviter de trop se faire SS, vaut mieux jouer la campe...
Les crush
Le
Okizeme!
Un seul coup nouveau à retenir: ~
C'est un coup à la fois high et low, qui peut être suivi d'un mid pas safe (:4: ~ , )
Il touche à terre, repêche les back roll et est "virtuellement safe"( il est safe si l'ennemi se baisse et bloque que le low, et on ose pas trop punir non plus à cause du mid derrière)
Le truc à retenir c'est qu'à une distance que nous appellerons distance J (comme Julia ), seul le low de ~ touchera, et le mid derrière est garanti!! Nous en verrons les applications contre le mur..
Quelle est la distance J?
C'est simple, après une chope MA, si l'ennemi se relève droit avec ...et bien Julia et lui se retrouve à la distance J.
Il en est de même après un detah fist bloqué de Paul...on est alors à distance J.
Combiné à l'okizeme déjà connu dans 5.0, Julia s'en sort pas mal à ce niveau.
- Après un hit:
S'il tech roll, mix up low/chope/ / ,
On peut le choper avec + ou + s'il ne fais pas après son tech roll, et même le toucher avec qui le touchera accroupi.
S'il backroll (l'idéal), on repêche avec suivi d'un juggle
S'il reste au sol, on essaye de chercher la distance J pour lancer ~
- Après MA, hop ~ s'il reste au sol ou se relève droit
S'il cherche à backroll, , s'il side roll on le suit pour l'avoir avec un ou on l'attaque à la relevée.
- Après un juggle de type starter suivi de x elbows:
Après 6 elbows, on fait (ou on remplace par un dash) , et selon qu'il tech roll ou back roll, on agira en conséquence:
tech roll: pressing chope/ / ,
back roll: , ou dash ~ pour repêcher
S'il reste au sol: , ou ~
S'il reste au sol puis cherche à se relever, on peut faire backdash au lieu de après les x elbows et chercher la distance J pour placer ~ , ou tenter WS + ,
Des coups peuvent toucher pendant que l'adversaire essaye de se relever:
C'est le cas de (reflanque au sol) et mais aussi , ou ,
Bref en général:
- le plus utilisé car ça paye bien:
(~ ) ou WR + repêchent les back roll
ex: après WS + et
~ repêche les backroll et touche au sol
WS + , touche au sol et peut prendre en CH s'il se relève en attaquant après avoir squatté le sol un petit moment.
- ça existe, bon à savoir:
touche quelques fois au sol et les backroll,
touche au sol mais petits dégâts
touche au sol et les side roll mais lent
touche au sol
, N, touche au sol mais lent
Pour ceux qui se relèvent comme des bourrins:
- se relèvent avec : bloqué, on a le plus souvent garanti
On peut aussi back dasher et punir le whiff avec
On peut aussi SSR le et punir avec ,
- se relèvent avec : low parry suivi de , + juggle ou en low crush, On peut aussi back dasher et punir le whiff avec
Une bonne stratégie consiste à s'approcher de la victime au sol, puis se baisser en FC puis mixer à la relevé(mais on peut se prendre des coups si on devine mal) ou backdasher et attendre le whiff(option la + safe) car dans ces cas-là, la victime aura tendance à vouloir attaquer en se relevant. On peut aussi pour se rapprocher, sauter pour aterrir en position FC.
Punir les whiff
Tous les coups utilisés ds la 5.0 pour ce cas de figure marchent toujours:
~ mais on a plus rien de garanti derrière...
est pas mal et bien sûr le fameux
+
Punition
Là encore, c'est pas génial génial, mais acceptable tout de même:
à -10 et moins: soit (, ) ou ~ ou ,
Le mieux étant , même si on peut bloquer le low après s'être pris le 1er .
Après ~ , l'ennemi peut éviter toute attaque de Julia en faisant ( ), bref les options sont désormais limités car seul un autre ~ pourra contrer cette façon de se retourner.
à -14 et moins: un ou
à -15 et moins:
à -16 et moins: ,
Nouveautés!
Contre le Death Fist de Paul ou le blonde bomb de Nina, on se retrouve à la distance J, donc boum on peut lancer (~ ) , pour punir tranquille!
Pour amener au mur et boum
Rien de bien neuf de ce côté-là, sauf que c'est + facile d'enchaîner x elbows en juggle.
Pour faire joli on peut insérer des ~ entre un ou deux elbows.
Résumé:
starter, ,..., (wall hit) ~
starter, , ~ , , ~ (wall hit) ~
starter, , (wall hit) + , , +
starter, , , (wall hit) + , , +
starter,..., ~ , (wall hit) ~
Pressing contre le mur
On a bien sûr le mix up infernal de la 5.0:
FC puis , -> wall stun
FC puis WS + -> wall stun
On a aussi pour varier le mid:
FC puis -> wall stun
FC, cc, -> wall stun
Vu que , est encore plus insafe qu'avant, on a un bon petit substitut low:
On backdash pour se mettre à la distance J et hop,
~ , -> wall stun
Si l'adversaire est baissé, donne +14 et garantit qui stun contre le mur...et hop
Corps à corps
Globalement, on retrouve le même type de jeu de poke que dans 5.0:
pour titiller l'ennemi, le but étant de lui donner envie de bloquer ce elbow jusqu'à ce qu'il craque et comette une erreur, afin de placer
- un coup en CH, comme , , ou , , (utile contre les 10 frames et les coups mids) + juggle
- un high crush s'il tente de jabber comme (+ juggle) ou + ou plus simplement ou (qui laisse en FC pour un mix up)
- un low parry ou un low crush + juggle
- on peut tenter de continuer avec le ( , ):4: mid qui suit (delayable) qui en CH donne un juggle pour interompre les éventuels bourrins.
Pour les plus patients et campeurs, il est bon de buffériser le MA après le bloqué ou faire une autre chope, ou enchaîner un autre contre les backdash, puis c'est reparti pour le guessing game.
sort en 10 frames, en CH permet un juggle (+ facile à repêcher que dans 5.0), on peut donc guetter le CH contre les bourrins.
, en lui-même est efficace si utilisé avec parcimonie.
Personnellement, j'aime bien , , qui doit laisser à -2 en block et il est facile de voir si le 1er coup a touché en CH ou pas, pour s'arrêter au 2è coup.
En effet, , , est entièrement garanti si le 1er coup passe en CH....plutôt sympa!
est plutôt pas mal, permet de petits mix ups sympas derrière et on peut chercher le CH en retardant le même si c'est risqué
Donner l'envie de se baisser
Avec Julia, il faut donner envie de se baisser à la victime en le titillant un peu, afin de pouvoir placer un bon mid. Très efficace en fin de round pour mixer vicieusement avec un mid safe pour boucler le match.
Pour ça, elle a des low rapides:
- , malheureusement pas safe désormais, mais toujours utile et rapide. Attention, courte portée.
- est anti-SS, pas safe non plus.
- ~ plutôt sympa, très bonne allonge, safe si seul le low est bloqué, bien que pas super rapide(17 frames)
Pour poker, on pourra utiliser ( ,) ou ou encore WS + , , ce qui agacera pas mal la victime, mais gare au low parry!
Ne soyez pas prévisible et mixez bien
Pour un bon mix mid / chope dans les dents!
Bien sûr, il y a le célébrissime
étant désormais safe, il vient assortir le panel de coups mid safe avec , et
Le + sympa étant sur un adversaire accroupi, qui garanti toujours un ou un
On peut tenter le launcher pour les plus gourmands.
Un bon mix(bien que pas safe du tout) étant de se baisser en FC puis mixer (, ) et (, )
Donc toujours du mind game pour placer le bon mid, contre l'adversaire qui veut se baisser sous un MA ou bloquer un low, à ses risques et périls.
Quand buffériser un MA? quelques ex:
- ~
- bloqué
-
- , bloqué ou non
-
- bloqué ou non
- bloqué ou non
- en punition après un coup adverse bloqué
- WS + , maintenu
- après certaines déchopes adverses ou de Julia qui laissent face à face et à la bonne distance
Un peu de jeu anti-SS
C'est pas nouveau, Julia est plutôt linéaire, bien que quelques-un de ses coups track légèrement (j'ai bien dit légèrement) mieux.
A commencer par le (même si ça n'a encore rien à voir avec le elbow du Tag)
Le bien que high et a une faible portée, a l'avantage de laisser à 0 en block
est plutôt difficile à steper, et tracks les SSR.
à lui seul est safe et est anti-SS
Ensuite on a (-14 désormais) malgré une relative lenteur et ..ainsi que les chopes! C'est mieux que rien dira-t-on.
Bref pour éviter de trop se faire SS, vaut mieux jouer la campe...
Les crush
Le
Okizeme!
Un seul coup nouveau à retenir: ~
C'est un coup à la fois high et low, qui peut être suivi d'un mid pas safe (:4: ~ , )
Il touche à terre, repêche les back roll et est "virtuellement safe"( il est safe si l'ennemi se baisse et bloque que le low, et on ose pas trop punir non plus à cause du mid derrière)
Le truc à retenir c'est qu'à une distance que nous appellerons distance J (comme Julia ), seul le low de ~ touchera, et le mid derrière est garanti!! Nous en verrons les applications contre le mur..
Quelle est la distance J?
C'est simple, après une chope MA, si l'ennemi se relève droit avec ...et bien Julia et lui se retrouve à la distance J.
Il en est de même après un detah fist bloqué de Paul...on est alors à distance J.
Combiné à l'okizeme déjà connu dans 5.0, Julia s'en sort pas mal à ce niveau.
- Après un hit:
S'il tech roll, mix up low/chope/ / ,
On peut le choper avec + ou + s'il ne fais pas après son tech roll, et même le toucher avec qui le touchera accroupi.
S'il backroll (l'idéal), on repêche avec suivi d'un juggle
S'il reste au sol, on essaye de chercher la distance J pour lancer ~
- Après MA, hop ~ s'il reste au sol ou se relève droit
S'il cherche à backroll, , s'il side roll on le suit pour l'avoir avec un ou on l'attaque à la relevée.
- Après un juggle de type starter suivi de x elbows:
Après 6 elbows, on fait (ou on remplace par un dash) , et selon qu'il tech roll ou back roll, on agira en conséquence:
tech roll: pressing chope/ / ,
back roll: , ou dash ~ pour repêcher
S'il reste au sol: , ou ~
S'il reste au sol puis cherche à se relever, on peut faire backdash au lieu de après les x elbows et chercher la distance J pour placer ~ , ou tenter WS + ,
Des coups peuvent toucher pendant que l'adversaire essaye de se relever:
C'est le cas de (reflanque au sol) et mais aussi , ou ,
Bref en général:
- le plus utilisé car ça paye bien:
(~ ) ou WR + repêchent les back roll
ex: après WS + et
~ repêche les backroll et touche au sol
WS + , touche au sol et peut prendre en CH s'il se relève en attaquant après avoir squatté le sol un petit moment.
- ça existe, bon à savoir:
touche quelques fois au sol et les backroll,
touche au sol mais petits dégâts
touche au sol et les side roll mais lent
touche au sol
, N, touche au sol mais lent
Pour ceux qui se relèvent comme des bourrins:
- se relèvent avec : bloqué, on a le plus souvent garanti
On peut aussi back dasher et punir le whiff avec
On peut aussi SSR le et punir avec ,
- se relèvent avec : low parry suivi de , + juggle ou en low crush, On peut aussi back dasher et punir le whiff avec
Une bonne stratégie consiste à s'approcher de la victime au sol, puis se baisser en FC puis mixer à la relevé(mais on peut se prendre des coups si on devine mal) ou backdasher et attendre le whiff(option la + safe) car dans ces cas-là, la victime aura tendance à vouloir attaquer en se relevant. On peut aussi pour se rapprocher, sauter pour aterrir en position FC.
Punir les whiff
Tous les coups utilisés ds la 5.0 pour ce cas de figure marchent toujours:
~ mais on a plus rien de garanti derrière...
est pas mal et bien sûr le fameux
+
Punition
Là encore, c'est pas génial génial, mais acceptable tout de même:
à -10 et moins: soit (, ) ou ~ ou ,
Le mieux étant , même si on peut bloquer le low après s'être pris le 1er .
Après ~ , l'ennemi peut éviter toute attaque de Julia en faisant ( ), bref les options sont désormais limités car seul un autre ~ pourra contrer cette façon de se retourner.
à -14 et moins: un ou
à -15 et moins:
à -16 et moins: ,
Nouveautés!
Contre le Death Fist de Paul ou le blonde bomb de Nina, on se retrouve à la distance J, donc boum on peut lancer (~ ) , pour punir tranquille!
Pour amener au mur et boum
Rien de bien neuf de ce côté-là, sauf que c'est + facile d'enchaîner x elbows en juggle.
Pour faire joli on peut insérer des ~ entre un ou deux elbows.
Résumé:
starter, ,..., (wall hit) ~
starter, , ~ , , ~ (wall hit) ~
starter, , (wall hit) + , , +
starter, , , (wall hit) + , , +
starter,..., ~ , (wall hit) ~
Pressing contre le mur
On a bien sûr le mix up infernal de la 5.0:
FC puis , -> wall stun
FC puis WS + -> wall stun
On a aussi pour varier le mid:
FC puis -> wall stun
FC, cc, -> wall stun
Vu que , est encore plus insafe qu'avant, on a un bon petit substitut low:
On backdash pour se mettre à la distance J et hop,
~ , -> wall stun
Si l'adversaire est baissé, donne +14 et garantit qui stun contre le mur...et hop
Modifié en dernier par kingofvf4 le 27 déc. 2006 à 19h38, modifié 20 fois.
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Verdict: Julia dans Tekken 5 DR
Globalement, je dirais que Julia a pas mal gagné et remonte dans le classement des Tiers par rapport à 5.0
D'une part, les persos Top Tiers de 5.0 ont perdu leurs abus (Heihachi n'a plus 2,2,1 pour punir abusivement), d'autre part, Julia voit son oki et son pressing (déjà redoutable au mur) améliorés grâce au 4~2.
Des high crush raisonnables, la fameuse chope Mad Axes, de bons wall combos, un bon panel de coups mids safes...la seule ombre au tableau serait sa linéarité et quelques coups pas toujours très safes. Par ailleurs, dès qu'on veut faire des dégâts avec Julia, on s'expose à une prise de risque qui peut être fatale selon le perso en face.
Le counter Hit est toujours le meilleur ami de Julia et fait toujours très mal.
Ajouté à cela des juggles plus simples à exécuter et des dégâts plus que raisonnables en combo, Julia gagne vraiment en efficacité et compétivité dans cet opus.
Bref, un bon perso, avec un ratio risque/gain raisonnable, qui s'avère très redoutable si le joueur est très solide, a une bonne défense et un bon mind game.
Globalement, je dirais que Julia a pas mal gagné et remonte dans le classement des Tiers par rapport à 5.0
D'une part, les persos Top Tiers de 5.0 ont perdu leurs abus (Heihachi n'a plus 2,2,1 pour punir abusivement), d'autre part, Julia voit son oki et son pressing (déjà redoutable au mur) améliorés grâce au 4~2.
Des high crush raisonnables, la fameuse chope Mad Axes, de bons wall combos, un bon panel de coups mids safes...la seule ombre au tableau serait sa linéarité et quelques coups pas toujours très safes. Par ailleurs, dès qu'on veut faire des dégâts avec Julia, on s'expose à une prise de risque qui peut être fatale selon le perso en face.
Le counter Hit est toujours le meilleur ami de Julia et fait toujours très mal.
Ajouté à cela des juggles plus simples à exécuter et des dégâts plus que raisonnables en combo, Julia gagne vraiment en efficacité et compétivité dans cet opus.
Bref, un bon perso, avec un ratio risque/gain raisonnable, qui s'avère très redoutable si le joueur est très solide, a une bonne défense et un bon mind game.
Modifié en dernier par kingofvf4 le 15 déc. 2006 à 01h16, modifié 2 fois.
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Certains disent que ça laisse à -3 maintenant...faudra vérifier.cronos6 a écrit : - est ce que ff+1 laisse tjrs à -2 en block?
Nan, un bon WS+4 des familles(-13 ou -12) et sûrement TP de Kazcronos6 a écrit : - qd tu dit d+3 n'est plus safe, on peut se prendre un starter en WS?
Je suis d'accord si tu KND au loin, genre après un elbow mais je préfère faire d,df+1 par ex après un combo genre f+2,1, f+3~1(dans la 5.0, vu que dans DR, il sert plus trop vu que les tech traps ont fichu le camp)cronos6 a écrit : rajout :
- qd tu veut catcher les backrolleurs, c'est pas d,d/f+1, mais run+1, ça fait le d,d/f+1 tout seul
Bref, à l'appréciation de la distance quoi
J'en reviens pas d'avoir oublié de mentionner ça! thankscronos6 a écrit : - 4,2,1 ==> punit le death fist de Paul
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- battoussai
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Super topic, merci kingo , bon je te l'avait déjà dit
Question si quelqu'un peut me vérifier ça ?
ff+3 touche toujours au sol si l'adverdaire à la têtes vers julia ?
Ce 4~2 me plait beaucoup aussi
Par contre Elbow perd un peu de son charme à -3 je trouve(pa dramatique non plus) , d,df+1 qui est toujours aussi linéaire d'ailleurs à ce que j'ai pu lire ?
Plus de techtrap ? un mix up peut être plutôt alors (si c'est le cas c'est mieux je trouve)
Les choppes sont toutes rester ?
f+1+2 launch toujours en CH et safe ?
Aucune améliorations du coté des d+4,1 et 1+4,3 ainsi que WS+2,2,1+2 ?
citation:
Autant backdash puis df+4,3 ou elbow ou ws+3 vu que sa change pas trop de ce coté là , on peut ajouter le MC en CH(pa très utile) et le fameux 4~2 aussi puisque il as l'air d'avoir une porter sympatoche et il laisse le champ libre pour mixer en block (choppe , mid , etc...).
Me trompe ?
Voilà beaucoup de question peut être inutile étant donné que c'est mal partit pour jouer à DR pour moi mais je suis curieux
Question si quelqu'un peut me vérifier ça ?
ff+3 touche toujours au sol si l'adverdaire à la têtes vers julia ?
Ce 4~2 me plait beaucoup aussi
Par contre Elbow perd un peu de son charme à -3 je trouve(pa dramatique non plus) , d,df+1 qui est toujours aussi linéaire d'ailleurs à ce que j'ai pu lire ?
Plus de techtrap ? un mix up peut être plutôt alors (si c'est le cas c'est mieux je trouve)
Les choppes sont toutes rester ?
f+1+2 launch toujours en CH et safe ?
Aucune améliorations du coté des d+4,1 et 1+4,3 ainsi que WS+2,2,1+2 ?
citation:
Génant pour le mix-up non? la distance du df+1 étant très courte , soit il se baisse de suite et sa roule soit jouer avec le 4~2 pour l'obliger, pas dit qu'il se baisse .kingofvf4 a écrit : Résumé:
starter, ,..., (wall hit) ~
starter, , ~ , , ~ (wall hit) ~
starter, , (wall hit) + , , +
starter, , , (wall hit) + , , +
starter,..., ~ , (wall hit) ~
Pressing contre le mur
On a bien sûr le mix up infernal de la 5.0:
FC puis , -> wall stun
FC puis WS + -> wall stun
On a aussi pour varier le mid:
FC puis -> wall stun
FC, cc, -> wall stun
Vu que , est encore plus insafe qu'avant, on a un bon petit substitut low:
On backdash pour se mettre à la distance J et hop,
~ , -> wall stun
Si l'adversaire est baissé, donne +14 et garantit qui stun contre le mur...et hop
Autant backdash puis df+4,3 ou elbow ou ws+3 vu que sa change pas trop de ce coté là , on peut ajouter le MC en CH(pa très utile) et le fameux 4~2 aussi puisque il as l'air d'avoir une porter sympatoche et il laisse le champ libre pour mixer en block (choppe , mid , etc...).
Me trompe ?
Voilà beaucoup de question peut être inutile étant donné que c'est mal partit pour jouer à DR pour moi mais je suis curieux
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Un ex pour se trouver ds cette situation? Impossible de tester en pratice, le cpu se relève trop vitebattoussai a écrit : ff+3 touche toujours au sol si l'adverdaire à la têtes vers julia ?
Exact, enfin les tech traps en sautant par dessus en exécutant en l'air en passant dans le dos existent toujours par contrePlus de techtrap ? un mix up peut être plutôt alors (si c'est le cas c'est mieux je trouve)
Oui.Les choppes sont toutes rester ?
Exact, par contre, ne launche plus du tout en normal hit sur le côté ou dans le dos (bon, on a tjrs , , )f+1+2 launch toujours en CH et safe ?
RAS.Aucune améliorations du coté des d+4,1 et 1+4,3 ainsi que WS+2,2,1+2 ?
Ca c'est si tu te trouves trop près de lui après qu'il ait tech rollé après un wall combo(si, si, y en a qui ose tech roll après un wall combo, demandez à sephi ) et qu'il craint une chope ou un ...bref, ça existait dans le 5.0 et c'est safe...Génant pour le mix-up non? la distance du df+1 étant très courte , soit il se baisse de suite et sa roule soit jouer avec le 4~2 pour l'obliger, pas dit qu'il se baisse .
Bah avant, Julia avait un mix up près du mur en FC, maintenant elle l'a en position debout carrément, à bonne distance ( mixé avec (~ ) , .....bref terribleAutant backdash puis df+4,3 ou elbow ou ws+3 vu que sa change pas trop de ce coté là , on peut ajouter le MC en CH(pa très utile) et le fameux 4~2 aussi puisque il as l'air d'avoir une porter sympatoche et il laisse le champ libre pour mixer en block (choppe , mid , etc...).
Me trompe ?
Massésac-> t'attends quoi pour porter ta pierre à l'édifice?
Mais sinon c'est clair qu'avec Julia maintenant, en oki il faut apprendre à bien backdasher, choper la ditsance et lancer le mix elbow / (~ ), (= 28 damage) dés qu'on peut.
Par contre le mid à la fin du coup est pas safe( -16 ) donc faut faire gaffe , enfin, je pense qu'avec de la pratique, on peut facilement vérifier si le low touche puis appuyer sur ou non selon la situation.
Bon le low bloqué en crouch n'est pas safe en plus, on peut se prendre un ws+4
Après quelques tests:
+ , , est safe (jab punissable ds la 5.0)
Combos après + plus simple:
En effet, je suis jamais arrivé à faire + / , / , , dans la 5.0 alors que là ça rentre les doigts dans le nez
(m'enfin, c'est sûrement dû au meilleur recovery du , )
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A la demande de Kingo le sak
>> Pour un bon mix mid / chope dans les dents!
MA:
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- Bufferiser le quart de cercle dans toute situation, notamment en se relevant ou pendant une course.
- d,df+1 puis mixe db+3, MA, >2, SS + launcher
- f,f+1 puis b+1 ou f,f+1, SSL, (CH)1,2,1
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Juste une question db+3 est safe maintenant parceque dans la 5.0 c'est pas ça
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