[Anna Williams] The Lightning Scarlet !
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[Anna Williams] The Lightning Scarlet !
Présentation du personnage
Nom : Anna Williams
Style de combat : Arts Assassins
Nationalité : Irlandaise
Âge : 22 ans
Anna Williams, celle qui s'était battue durement contre sa soeur dans le passé.
Anna ne se sentait pas satisfaite de la disparition de sa soeur il y'a quelques années mais un coup de téléphone troubla sa vie ennuyeuse. C'était sa soeur disparue, Nina.
Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.
Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.
" Garce !!! Cette fois, je te tuerai !"
Nom : Anna Williams
Style de combat : Arts Assassins
Nationalité : Irlandaise
Âge : 22 ans
Anna Williams, celle qui s'était battue durement contre sa soeur dans le passé.
Anna ne se sentait pas satisfaite de la disparition de sa soeur il y'a quelques années mais un coup de téléphone troubla sa vie ennuyeuse. C'était sa soeur disparue, Nina.
Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.
Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.
" Garce !!! Cette fois, je te tuerai !"
Modifié en dernier par kingofvf4 le 10 juil. 2006 à 03h07, modifié 4 fois.
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Move List & Changements Tekken 5.0 -> Tekken 5 DR
Command list
Move List de Tekken Zaibatsu
Move List sur le site japonais yellow
Changements
Nouveaux coups
: une sorte de Death fist pour punir les whiffs, pas safe, provoque un stun en CH déstunnable
+ : double coup de pieds middle, low crush, force crouch l'adversaire en block, peut être intéressant en fin de combo pour jouer l'okizeme
Cat Stance, , : high, mid, le high est 1 frame plus rapide que le Cat Stance,
Les faux nouveaux coups
, , , : un enchaînement inutile car les 3 derniers coups high, le juggle comme le , ,
, , , : c'est le , , , de la 5.0, avec un low kick à la fin
, , : ancien , , de la 5.0
Modifications des propriétés des anciens coups
, , + : La plus intéressante!
, , + CH est un natural combo(4 hits garantis!) et juggle!
(:uf: ) , , + est également un natural combo, mais pas de combo possible derrière
: Très utile également, le coup touche maintenant au sol , et en normal hit, Anna se rétablit plus vite
En compensation, le coup n'est plus safe (-13), plus de push back du tout, et force crouch l'adversaire en block
: Ce launcher juggle maintenant les adversaires accroupis, donc très utile après un low parry, par contre il n'est plus safe(-10 en block)
: Juggle en normal hit, et block stun positif en block
: + rapide
: meilleure hitbox
SS + touche au sol
+ : meilleur tracking
, : + safe: le 1er en block laisse à -13, le second à -14
, : Natural Combo, mais laisse en désavantage, donc rien de garanti derrière
: plus de knockdown en CH, mais , en Ch est un Natural Combo
SS + + : launche haut en normal hit comme le CH de la 5.0, mais ne laisse plus à 0 en block
; : le n'est plus delayable
+ : le elbow nécessite un qcf complet maintenant
, , : le dernier coup ne juggle plus du tout
, : en block, on peut désormais se baisser sous le
Modifications des dégâts des anciens coups
Atténuation
,
Cat Stance,
( ),
( ),
,
+
Amplification
Command list
Move List de Tekken Zaibatsu
Move List sur le site japonais yellow
Changements
Nouveaux coups
: une sorte de Death fist pour punir les whiffs, pas safe, provoque un stun en CH déstunnable
+ : double coup de pieds middle, low crush, force crouch l'adversaire en block, peut être intéressant en fin de combo pour jouer l'okizeme
Cat Stance, , : high, mid, le high est 1 frame plus rapide que le Cat Stance,
Les faux nouveaux coups
, , , : un enchaînement inutile car les 3 derniers coups high, le juggle comme le , ,
, , , : c'est le , , , de la 5.0, avec un low kick à la fin
, , : ancien , , de la 5.0
Modifications des propriétés des anciens coups
, , + : La plus intéressante!
, , + CH est un natural combo(4 hits garantis!) et juggle!
(:uf: ) , , + est également un natural combo, mais pas de combo possible derrière
: Très utile également, le coup touche maintenant au sol , et en normal hit, Anna se rétablit plus vite
En compensation, le coup n'est plus safe (-13), plus de push back du tout, et force crouch l'adversaire en block
: Ce launcher juggle maintenant les adversaires accroupis, donc très utile après un low parry, par contre il n'est plus safe(-10 en block)
: Juggle en normal hit, et block stun positif en block
: + rapide
: meilleure hitbox
SS + touche au sol
+ : meilleur tracking
, : + safe: le 1er en block laisse à -13, le second à -14
, : Natural Combo, mais laisse en désavantage, donc rien de garanti derrière
: plus de knockdown en CH, mais , en Ch est un Natural Combo
SS + + : launche haut en normal hit comme le CH de la 5.0, mais ne laisse plus à 0 en block
; : le n'est plus delayable
+ : le elbow nécessite un qcf complet maintenant
, , : le dernier coup ne juggle plus du tout
, : en block, on peut désormais se baisser sous le
Modifications des dégâts des anciens coups
Atténuation
,
Cat Stance,
( ),
( ),
,
+
Amplification
Modifié en dernier par kingofvf4 le 10 juil. 2006 à 02h36, modifié 12 fois.
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Combos
Launcher
/ / / , , +
/ / /:uf: , , +
/ / , / , ,
/ / , / , ,
/ / , / , ,
/ / , / , ,
Note:
, , en combo ender reste le plus reliable, fait les meilleurs dégâts et amène au mur pour un wall combo
On peut remplacer , ,
par , , pour le 5.0 style( 2 damage en moins, avec le risque de whiffer le 2é coup)
par + pour jouer l'okizeme
Launcher CH , , +
CH , , + / +
CH , , + / / , ,
CH , , + / , / +
CH , , + / , / +
CH , , + / , / , ,
Launcher
/ ,
/ cc, FC,
/ +
/ , / , ,
/ , / / , ,
Launcher
Launcher
/ , / , ,
/ WS + / , / , ,
Launcher CH
CH / / , / , ,
CH / , N+ / / / , ,
Launcher
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/ / /:uf: , , +
/ / , / , ,
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Note:
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On peut remplacer , ,
par , , pour le 5.0 style( 2 damage en moins, avec le risque de whiffer le 2é coup)
par + pour jouer l'okizeme
Launcher CH , , +
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Launcher
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/ cc, FC,
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Launcher
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/ WS + / , / , ,
Launcher CH
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CH / , N+ / / / , ,
Modifié en dernier par kingofvf4 le 20 août 2006 à 20h42, modifié 7 fois.
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Les joies du FC, f + 2 dans DR :
FC, f + 2/ d + 3 33 dmgs possibilité de joué l'Okizeme avec FC, f + 2 ou FC, df+2(TZ).
FC, f + 2(CH)/ df + 1/ df + 1/ df + 3, 1, 4 66 dmgs
FC, f + 2(CH)/ df + 3, 2/ uf + 3 + 4 56 dmgs
J'ai l'impréssion que le parry de ce coup a été améliorer aussi, par contre je ne sais pas s'il y a quelque chose de garantie après.
Sinon pour les Wall combo, j'ai l'impréssion que f, f + 3, 4, b + 3 , 3 passe un peu moin facilement mais c'est sans doute à cause du Pad PSP.
FC, f + 2/ d + 3 33 dmgs possibilité de joué l'Okizeme avec FC, f + 2 ou FC, df+2(TZ).
FC, f + 2(CH)/ df + 1/ df + 1/ df + 3, 1, 4 66 dmgs
FC, f + 2(CH)/ df + 3, 2/ uf + 3 + 4 56 dmgs
J'ai l'impréssion que le parry de ce coup a été améliorer aussi, par contre je ne sais pas s'il y a quelque chose de garantie après.
Sinon pour les Wall combo, j'ai l'impréssion que f, f + 3, 4, b + 3 , 3 passe un peu moin facilement mais c'est sans doute à cause du Pad PSP.
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Nan tu as raison, il paraît que ça passe moins bien, et que le Cat Stance à la fin whiff souvent maintenant, du coup les joueurs ont tendance à faire , , maintenant
Sinon tu pourrais vérifier les nouvelles propriétés du + en CH, personne ne sait si quelque chose est garanti derrière malgré l'animation
Sinon tu pourrais vérifier les nouvelles propriétés du + en CH, personne ne sait si quelque chose est garanti derrière malgré l'animation
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Ouais j'avais vu dans les vidz que + , , était plus utilisé que le wall combo, je me demandais pourquoi et la réponce ne me plais pas mais alors pas du tout.
Sinon je viens de testé vite fait + + (CH), il y a un + + avec un jolie 2 hit Combo afficher, donc je pense que c'est garantie.
Prochaine étape, savoir si un + est garantie après le parry du FC, + .
Sinon je viens de testé vite fait + + (CH), il y a un + + avec un jolie 2 hit Combo afficher, donc je pense que c'est garantie.
Prochaine étape, savoir si un + est garantie après le parry du FC, + .
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Te fie pas trop à l'afficheur de combo dans la practice mode
En plus ça m'étonnrai beaucoup qu'un f+1+2 soit garanti après df+1+2 CH, je crois qu'au mieux, on a des jabs, mais j'ai rien lu à ce sujet..j'ai peur que ce soit comme ds 5.0...rien de garanti, malgré une nouvelle animation de Stun...
En plus ça m'étonnrai beaucoup qu'un f+1+2 soit garanti après df+1+2 CH, je crois qu'au mieux, on a des jabs, mais j'ai rien lu à ce sujet..j'ai peur que ce soit comme ds 5.0...rien de garanti, malgré une nouvelle animation de Stun...
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T'a deja vue un truc affiché des hits combo hors string pas grarantie, parce que moi jamais, je pense que c'est vraiment garantie mais de toute façon si je choppe Anji je testerai pour être sur à 100%.
Par contre en y réfléchissant bien, si tu passe sa en CH et que t'a un coup garantie après je suis pas sur que tapé directement soit très intéligent, tu doit avoir dans les 11/12 frames d'avantage , vive le préssing après sa, voire même un starter, c'est peu être pour sa que si dans une vidz tu voit passé un df+1+3 les mecs ne rentre pas un coup garantie après.
Par contre en y réfléchissant bien, si tu passe sa en CH et que t'a un coup garantie après je suis pas sur que tapé directement soit très intéligent, tu doit avoir dans les 11/12 frames d'avantage , vive le préssing après sa, voire même un starter, c'est peu être pour sa que si dans une vidz tu voit passé un df+1+3 les mecs ne rentre pas un coup garantie après.
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non ... apres ch +:1:+:2:, verifie que qcf+:1: passe avec le mode crouch de l ordinateur. Si il touche alors c est garantie.
je suis a tokyo et T5DR c est vraiment pas mal, plein de correction de la part de Namco, le jeux set maintenant jouable serieusement.
Plus de probleme de parallax et de bug de collision a la con, le qcf+:1: ne sort plus intempestivement avec Anna et ca ca change vraiment tout.
Je trouve que sont meilleur coup est +:3:,:2: le juggler arrive maintenant quasi toujours en counter et il desormais impossible a voir .
Vive +:3:+:4:
je suis a tokyo et T5DR c est vraiment pas mal, plein de correction de la part de Namco, le jeux set maintenant jouable serieusement.
Plus de probleme de parallax et de bug de collision a la con, le qcf+:1: ne sort plus intempestivement avec Anna et ca ca change vraiment tout.
Je trouve que sont meilleur coup est +:3:,:2: le juggler arrive maintenant quasi toujours en counter et il desormais impossible a voir .
Vive +:3:+:4:
ch df+:1:+:2: ?
Rien ca m'etonnerait mais de toute facon ce coup n'etait utile que dans le Tag contre les gens qui se baissait. Dans le 5 je sais pas ce qu'il ont voulu faire mais ce coup etait reduit a juste du +6 soit donc , +:1:+:2: ou +:3:,:2:,:1:, +:1:+:2:
Je pense qu'il ont remis le +38 apres +:1:+:2: faudrait que je teste avec ma copine pour voir.
Juste pour info Lily est super forte... c"est n'importe quoi. Ma copine a battu manima, tokyu (plutot fort ), et tous les randoms players qui s'y sont essayes. choppe, catweel = moitie de bar + okizem
Je commence a adore Anna ( Rien a voir avec T5 Anna , mais vraiment rien a voir )
Je sais pas par ou commence :
1. :df::f:+:2: mur, +:1:,:2:,:2: , +:4: = 3/5 bar
2. ch :df::f:+:2:, (:3:,:4:)_(:df::df:+:1:,:df:+:4:) = 1/2 bar
3. ch :df::f:+:2:, ,:4:, mur, :f:+:3:,:4:,+:3:,:3: game over
4. ss, :df::f:+:2: ou ss,:d::df::d::df:+2 le plus beau mixup que anna est jamais eu TOUTE VERSION CONFONDU du 1 jusqu'au 5
:df::d::df:+:2:, +:4:,:1:,:df:+:3:,:1:,:uf:+:3:+:4: ca fait 1/3 de la bar
:df::f:+:2:, ,:f:, +:3:+:4: ca fait /3 de la bar
Maintenant la raison pour laquelle Anna T5 DR est la plus forte Anna de toute les versions de Tekken.
Les plus gros combo de Anna par version :
T1,T2 Anna, ch d+3,2, df+3,1, df+3,1,4 54 de dmg
T3 Anna ch df+3,1,2,UF+4,df+1,2,df+3,1,4 87 de dmg
TTT Anna uf+(1),3, UF+4, qcf+1,2, qcf+1, 1,2, f+1+2 88 dmg
T5 Anna ssr, b+2,2, UF+4, df+1,2, df+3,1,4 83 dmg
T5 DR Anna ch uf+1,3,3+4, d+4,1, df+3,1,4 si si tout passe :-) 81 dmg
En okizem oublie tout ce que vous connaissez de Anna faut tout reapprendre
FC,f+:2: ca fait mal, TRES mal du coup df+3,1,4 comme juggle ender c'est pas terrible vaut mieux un petit df+3,1, uf+3+4
:f:+:4: juggle en hit ( enleve 20 sur les faineant au sol ), donne un bon avantage en block, guard stun, contre tous les coup bas ,bref heureusement que le coup est lent sinon je ferais ca tout la journee. (Je vous ai pas dit que ce coup faisait chier tout le monde ? )
+:3:,:2: est redevenu comme avant du coup df+3,2,u+1+2 et +:3:,:2:,:u:+:3: vieux classique
FC,f+1 toujours aussi nul
FC,df+2 noob encore plus nul qu'avant ( il on corrige l'erreur de paralllax )
ddf,ddf+2 ahurissant , plus rapide que Lily et plus rapide que la balayette cd+4
le mixup de la mort qui tue
juggle, uf+3+4, FC,f+2 ca fait tres mal, TRES TRES mal, du coup uf+3+4, d+1+2 puni severement , ca devient limite injouable
entre uf+3+4, uf+3+4, FC,f+2 et uf+3+4, FC,f+2, ff+4 c'est un peu la croix et la banniere pour l'adversaire. uf+4 de nina il juggle pas lui, alors que ff+4 de anna juggle, ca fait une grosse difference .. et d+1+2 n'est plus site steppable , en gros si vous faites uf+3+4, d+1+2 et que le mec se leve = game over
si il reste au sol uf+3+4, uf+3+4, ff+4 ca fait vite 1/2 moitie de bar qui part
A mon avis que Tekken 6 va un peu rebalancer tout ca , c'est un peu limite surabuse la.
Pour info STEVE a un nouveau juggle ender de la mort , putain qu'il est long, il y a au moins 15 hits , il fait 2/3 de la bar avec le mur
Ouais en fait STEVE aussi a ete un peu surbooste, Tokyu la avec son steve me fait 2 juggle = fin de partie
Lily a 2 saloperie de strings ( un en dentelle et le deuxieme en soie ) ah euh pardon 1. mid,high, MID KD ou 2. mid,high, LOW juggle et .... comme si c'etait pas deja abuse elle peut faire mid,high, jump ... si jamais vous avez attaque ... BAM 2/3 de la bar qui saute .. du coup Lily c'est un peu la fete
Rien ca m'etonnerait mais de toute facon ce coup n'etait utile que dans le Tag contre les gens qui se baissait. Dans le 5 je sais pas ce qu'il ont voulu faire mais ce coup etait reduit a juste du +6 soit donc , +:1:+:2: ou +:3:,:2:,:1:, +:1:+:2:
Je pense qu'il ont remis le +38 apres +:1:+:2: faudrait que je teste avec ma copine pour voir.
Juste pour info Lily est super forte... c"est n'importe quoi. Ma copine a battu manima, tokyu (plutot fort ), et tous les randoms players qui s'y sont essayes. choppe, catweel = moitie de bar + okizem
Je commence a adore Anna ( Rien a voir avec T5 Anna , mais vraiment rien a voir )
Je sais pas par ou commence :
1. :df::f:+:2: mur, +:1:,:2:,:2: , +:4: = 3/5 bar
2. ch :df::f:+:2:, (:3:,:4:)_(:df::df:+:1:,:df:+:4:) = 1/2 bar
3. ch :df::f:+:2:, ,:4:, mur, :f:+:3:,:4:,+:3:,:3: game over
4. ss, :df::f:+:2: ou ss,:d::df::d::df:+2 le plus beau mixup que anna est jamais eu TOUTE VERSION CONFONDU du 1 jusqu'au 5
:df::d::df:+:2:, +:4:,:1:,:df:+:3:,:1:,:uf:+:3:+:4: ca fait 1/3 de la bar
:df::f:+:2:, ,:f:, +:3:+:4: ca fait /3 de la bar
Maintenant la raison pour laquelle Anna T5 DR est la plus forte Anna de toute les versions de Tekken.
Les plus gros combo de Anna par version :
T1,T2 Anna, ch d+3,2, df+3,1, df+3,1,4 54 de dmg
T3 Anna ch df+3,1,2,UF+4,df+1,2,df+3,1,4 87 de dmg
TTT Anna uf+(1),3, UF+4, qcf+1,2, qcf+1, 1,2, f+1+2 88 dmg
T5 Anna ssr, b+2,2, UF+4, df+1,2, df+3,1,4 83 dmg
T5 DR Anna ch uf+1,3,3+4, d+4,1, df+3,1,4 si si tout passe :-) 81 dmg
En okizem oublie tout ce que vous connaissez de Anna faut tout reapprendre
FC,f+:2: ca fait mal, TRES mal du coup df+3,1,4 comme juggle ender c'est pas terrible vaut mieux un petit df+3,1, uf+3+4
:f:+:4: juggle en hit ( enleve 20 sur les faineant au sol ), donne un bon avantage en block, guard stun, contre tous les coup bas ,bref heureusement que le coup est lent sinon je ferais ca tout la journee. (Je vous ai pas dit que ce coup faisait chier tout le monde ? )
+:3:,:2: est redevenu comme avant du coup df+3,2,u+1+2 et +:3:,:2:,:u:+:3: vieux classique
FC,f+1 toujours aussi nul
FC,df+2 noob encore plus nul qu'avant ( il on corrige l'erreur de paralllax )
ddf,ddf+2 ahurissant , plus rapide que Lily et plus rapide que la balayette cd+4
le mixup de la mort qui tue
juggle, uf+3+4, FC,f+2 ca fait tres mal, TRES TRES mal, du coup uf+3+4, d+1+2 puni severement , ca devient limite injouable
entre uf+3+4, uf+3+4, FC,f+2 et uf+3+4, FC,f+2, ff+4 c'est un peu la croix et la banniere pour l'adversaire. uf+4 de nina il juggle pas lui, alors que ff+4 de anna juggle, ca fait une grosse difference .. et d+1+2 n'est plus site steppable , en gros si vous faites uf+3+4, d+1+2 et que le mec se leve = game over
si il reste au sol uf+3+4, uf+3+4, ff+4 ca fait vite 1/2 moitie de bar qui part
A mon avis que Tekken 6 va un peu rebalancer tout ca , c'est un peu limite surabuse la.
Pour info STEVE a un nouveau juggle ender de la mort , putain qu'il est long, il y a au moins 15 hits , il fait 2/3 de la bar avec le mur
Ouais en fait STEVE aussi a ete un peu surbooste, Tokyu la avec son steve me fait 2 juggle = fin de partie
Lily a 2 saloperie de strings ( un en dentelle et le deuxieme en soie ) ah euh pardon 1. mid,high, MID KD ou 2. mid,high, LOW juggle et .... comme si c'etait pas deja abuse elle peut faire mid,high, jump ... si jamais vous avez attaque ... BAM 2/3 de la bar qui saute .. du coup Lily c'est un peu la fete