[Heihachi Mishima] Vieux mais toujours respectable!
Modérateur : Modz
[Heihachi Mishima] Vieux mais toujours respectable!
Le Mishima le moins utilisé au haut niveau (derrière les Jins, Kazuya, Devil), sans doute parce qu'il n'a pas un WS qui permet le juggle derrière. Cependant, Heihachi a d'autres atouts, en particulier un ewgf très rapide, et qui plus est, il touche en SM (Special Mid) d'office (pas comme celui de Jin, par exemple). Autre avantage de Heihachi: la diversité. Dans les juggles, et de façon générale...
Modifié en dernier par kenj le 20 nov. 2004 à 14h27, modifié 1 fois.
Movelist
Liste complète des coups de Heihachi
, + +
La chope spéciale du vieil homme. Souvent utilisée derrière un wave. L'adversaire va s'y attendre, si il est expérimenté, mais c'est vraiment pas si facile de bloquer cette chope.
+
Provoque un GB (Guard Break). Intéressant, mais pas tant que ça...
, <
Le '<' signifie qu'on peut retarder le dernier coup. Si les deux premiers touchent, la fin est garantie, retardé ou pas. Utilisable en punition, ou alors, les deux premiers coups en poking. Un classique des Mishimas.
+ , + <
Utilisable en pressing, le deuxième coup est Middle, donc, impossible de se baisser. Abréger le combo au deuxième coup, le dernier ne sert à rien, sauf en juggle.
+ (, )
Poking, poking. Mais relativement lent. Attention, ne pas terminer le combo, si le premier coup est bloqué, on peut tout à fait interrompre le .
+ ,
Twin Pistons. Classique, mais ne sert à rien, car le recovery est énorme. Par contre, peut être utilisé en starter pour un juggle.
, , +
Thunder Godfist. Ne sert à rien, mais c'est un des coups de base des Mishimas. L'adversaire peut juggler avec un si il bloque le tgf.
+
Rapide, gare à vous si il est bloqué. Semble toutefois plus efficace dans Tekken 4...
, +
Egalement, utilisable après un wave, attention si il est steppé. Met de la distance avec l'adversaire, peut être utile.
, , +
Wind Godfist. Le coup cheese des Mishimas. Rapide, safe, repousse l'adversaire dans la version 'Electric' (qu'on appelle aussi ewgf).
~ ~ ~
Le '~' indique que le coup doit être exécuté très rapidement. Pour plus d'infos sur la façon de réussir l'Electric Wind Godfist, voir le topic sur Kazuya dans la section Tekken 4.
, , +
Un peu à la Paul, moins intéressant, semble-t-il. En fait, Heihachi a tellement d'autres options que ce coup semble souvent oublié.
WS+
Son coup WS basique. Si vous avez un très bon avantage en bloquant un Low, relevez-vous plutôt et faites un ewgf. Stunne et permet un juggle en CH.
, +
A nouveau, un très bon GB. En pressing, il fera faire des erreurs à l'adversaire. A utiliser dans votre jeu...
, , +
, , +
Versions Middle et Low. Le Middle est safe, mais attention à ne pas vous faire bloquer sur le Low. Ce dernier est à utiliser en okizeme.
, , + (+ , ...)
Hellsweeps. Un classique de Heihachi. Etait bien plus cheesy dans Tekken 3, parce qu'ici, si on bloque un balayette, on a droit a un 'stagger' (le combo est interrompu), et l'adversaire va vous faire des misères! Si Jin bloque le premier , il aura droit à un beau WS+ . Si la deuxième balayette est bloquée, c'est plus difficile d'avoir un gros truc garanti pour l'adversaire. Enfin, si la deuxième n'est pas bloquée, elle provoque le juggle. Différentes variantes des Hellsweeps à voir dans la liste des coups de TZ.
+
Utilisable sur l'adversaire au sol. Très sympa à voir!
+
Un Guard Break. Si l'adversaire est baissé: cheese! Juggle garanti derrière...
Liste complète des coups de Heihachi
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La chope spéciale du vieil homme. Souvent utilisée derrière un wave. L'adversaire va s'y attendre, si il est expérimenté, mais c'est vraiment pas si facile de bloquer cette chope.
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Provoque un GB (Guard Break). Intéressant, mais pas tant que ça...
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Le '<' signifie qu'on peut retarder le dernier coup. Si les deux premiers touchent, la fin est garantie, retardé ou pas. Utilisable en punition, ou alors, les deux premiers coups en poking. Un classique des Mishimas.
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Utilisable en pressing, le deuxième coup est Middle, donc, impossible de se baisser. Abréger le combo au deuxième coup, le dernier ne sert à rien, sauf en juggle.
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Poking, poking. Mais relativement lent. Attention, ne pas terminer le combo, si le premier coup est bloqué, on peut tout à fait interrompre le .
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Twin Pistons. Classique, mais ne sert à rien, car le recovery est énorme. Par contre, peut être utilisé en starter pour un juggle.
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Thunder Godfist. Ne sert à rien, mais c'est un des coups de base des Mishimas. L'adversaire peut juggler avec un si il bloque le tgf.
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Rapide, gare à vous si il est bloqué. Semble toutefois plus efficace dans Tekken 4...
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Egalement, utilisable après un wave, attention si il est steppé. Met de la distance avec l'adversaire, peut être utile.
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Wind Godfist. Le coup cheese des Mishimas. Rapide, safe, repousse l'adversaire dans la version 'Electric' (qu'on appelle aussi ewgf).
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Le '~' indique que le coup doit être exécuté très rapidement. Pour plus d'infos sur la façon de réussir l'Electric Wind Godfist, voir le topic sur Kazuya dans la section Tekken 4.
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Un peu à la Paul, moins intéressant, semble-t-il. En fait, Heihachi a tellement d'autres options que ce coup semble souvent oublié.
WS+
Son coup WS basique. Si vous avez un très bon avantage en bloquant un Low, relevez-vous plutôt et faites un ewgf. Stunne et permet un juggle en CH.
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A nouveau, un très bon GB. En pressing, il fera faire des erreurs à l'adversaire. A utiliser dans votre jeu...
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Versions Middle et Low. Le Middle est safe, mais attention à ne pas vous faire bloquer sur le Low. Ce dernier est à utiliser en okizeme.
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Hellsweeps. Un classique de Heihachi. Etait bien plus cheesy dans Tekken 3, parce qu'ici, si on bloque un balayette, on a droit a un 'stagger' (le combo est interrompu), et l'adversaire va vous faire des misères! Si Jin bloque le premier , il aura droit à un beau WS+ . Si la deuxième balayette est bloquée, c'est plus difficile d'avoir un gros truc garanti pour l'adversaire. Enfin, si la deuxième n'est pas bloquée, elle provoque le juggle. Différentes variantes des Hellsweeps à voir dans la liste des coups de TZ.
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Utilisable sur l'adversaire au sol. Très sympa à voir!
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Un Guard Break. Si l'adversaire est baissé: cheese! Juggle garanti derrière...
Modifié en dernier par kenj le 21 nov. 2004 à 14h37, modifié 4 fois.
Comboz
indique: revenir en 'neutre' sur le pad/stick...
Pour ewgf, voir la liste des coups.
WS+ (CH)
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ewgf
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indique: revenir en 'neutre' sur le pad/stick...
Pour ewgf, voir la liste des coups.
WS+ (CH)
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Modifié en dernier par kenj le 20 nov. 2004 à 14h55, modifié 2 fois.
Généralités - Stratz
Que dire sur le Heihachi TTT? Son jeu évolue bien sûr autour du wave, et de l'ewgf. L'adversaire ne se baissera pas souvent (vu que ses Low sont plus faibles que ceux de Jin, Kazuya, Devil), donc, tentez de temps en temps une balayette. Ensuite, mixez avec la chope , + + et + , et le tour est joué.
Que dire sur le Heihachi TTT? Son jeu évolue bien sûr autour du wave, et de l'ewgf. L'adversaire ne se baissera pas souvent (vu que ses Low sont plus faibles que ceux de Jin, Kazuya, Devil), donc, tentez de temps en temps une balayette. Ensuite, mixez avec la chope , + + et + , et le tour est joué.
- williams9
- Master of Puppets
- Messages : 487
- Enregistré le : 23 mars 2004 à 09h02
- Localisation : Dans le samsara, mais plus pour longtemps.
un peu tard la réponse mais bon :
ewgf / qcf+2 (en clean hit) = aïe moitié de barre disparue
CD+4,N+4,4 = 50 et quelque de damage (pas mal pour 3 coups)
ewgf / qcf+2 (en clean hit) = aïe moitié de barre disparue
CD+4,N+4,4 = 50 et quelque de damage (pas mal pour 3 coups)
Modifié en dernier par williams9 le 06 juil. 2005 à 08h16, modifié 1 fois.
Dhammapada no 103
Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
le champ de bataille.
Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
le champ de bataille.
- williams9
- Master of Puppets
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- Localisation : Dans le samsara, mais plus pour longtemps.
je suis d'accord c'est pas pour presser, mais pour détruire au mieux le moral de l'adv au pire pour lui sa barre
t'as n'importe qui en 1er perso, il est mal barré, tu le sors au profit du grand-père (qui arrive en netsu par ex ) et la tu peux etre sur que si il rentre tu vas respirer tranquillement
t'as n'importe qui en 1er perso, il est mal barré, tu le sors au profit du grand-père (qui arrive en netsu par ex ) et la tu peux etre sur que si il rentre tu vas respirer tranquillement
Dhammapada no 103
Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
le champ de bataille.
Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
le champ de bataille.