[Stratz, Oki, ...] Into Utter Madness
Posté : 07 nov. 2009 à 23h15
Postez ici vos questions, découvertes, phases, oki, tout ça .
Marduk a tout ce qu'il faut pour faire très très mal, mais il faut savoir que les options les plus rentables sont également les plus risquées. Voilà quelques trucs vite fait :
Pressing.
Les coups intéressants en block:
1,2,f1 (h,h,h) : +4; si l’adversaire se baisse, y a la sortie middle 3,1+2 (m,h) qui est natural.
2,1 (h,h) : +3, si l’adversaire se baisse, y a la sortie middle d1+2 qui juggle.
d1 (m) : 0
ss2,vts (m) : +2
ss1+2 (m) : +1
uf3 (m) : 0
Quelques strings intéressantes :
df2,1 (m,m) : 2e coup pas safe, mais delayable.
f2 séries : l'intérêt est que les sorties sont delayables et starters.
- f2,1 (h,h) : 2e coup juggle en normal, safe, mais duckable.
- f2,d1,2 (h,m,m) : d1,2 juggle en normal, mais pas safe (-13, -15).
ws1 :
- ws1,2 (m,h) : 2e coup duckable, delayable.
- ws1,vts : -5 en block, donc faut faire gaffe à la réaction de l’adversaire, voir s’il freeze ou pas.
Okizeme.
Bon, en gros avec Marduk ça va être :
Si le mec reste au sol : db4, GT.
Si le mec tech-roll : on peut tenter un tackle.
Anti-get up kick : side walk à gauche ça marche bien en général pour faire whiffer, sinon faire un coup rapide à i13 max.
Anti back-roll : dépend des situations. En général y a moyen de caser un df3,df1.
Plus spécialement :
2+4 :
- dash, df3,df1 : anti backroll, juggle de dos.
1+3AT :
- swl, df3,df1 : anti get-up kick.
- dash, b4: anti backroll, touche dans le dos.
Ff1+2AT :
Si le mec se relève: db1 le remet en l’air ; on peut alors faire :
-db1, ws1,2
- db1, cc, db3,1,1
VTSd1+2_ws4_ff2 :
- dash, df3,df1 : anti backroll.
Sinon, après VTSd1+2, si le mec fait rien, y a db3,1,1 qui rentre.
Marduk a tout ce qu'il faut pour faire très très mal, mais il faut savoir que les options les plus rentables sont également les plus risquées. Voilà quelques trucs vite fait :
Pressing.
Les coups intéressants en block:
1,2,f1 (h,h,h) : +4; si l’adversaire se baisse, y a la sortie middle 3,1+2 (m,h) qui est natural.
2,1 (h,h) : +3, si l’adversaire se baisse, y a la sortie middle d1+2 qui juggle.
d1 (m) : 0
ss2,vts (m) : +2
ss1+2 (m) : +1
uf3 (m) : 0
Quelques strings intéressantes :
df2,1 (m,m) : 2e coup pas safe, mais delayable.
f2 séries : l'intérêt est que les sorties sont delayables et starters.
- f2,1 (h,h) : 2e coup juggle en normal, safe, mais duckable.
- f2,d1,2 (h,m,m) : d1,2 juggle en normal, mais pas safe (-13, -15).
ws1 :
- ws1,2 (m,h) : 2e coup duckable, delayable.
- ws1,vts : -5 en block, donc faut faire gaffe à la réaction de l’adversaire, voir s’il freeze ou pas.
Okizeme.
Bon, en gros avec Marduk ça va être :
Si le mec reste au sol : db4, GT.
Si le mec tech-roll : on peut tenter un tackle.
Anti-get up kick : side walk à gauche ça marche bien en général pour faire whiffer, sinon faire un coup rapide à i13 max.
Anti back-roll : dépend des situations. En général y a moyen de caser un df3,df1.
Plus spécialement :
2+4 :
- dash, df3,df1 : anti backroll, juggle de dos.
1+3AT :
- swl, df3,df1 : anti get-up kick.
- dash, b4: anti backroll, touche dans le dos.
Ff1+2AT :
Si le mec se relève: db1 le remet en l’air ; on peut alors faire :
-db1, ws1,2
- db1, cc, db3,1,1
VTSd1+2_ws4_ff2 :
- dash, df3,df1 : anti backroll.
Sinon, après VTSd1+2, si le mec fait rien, y a db3,1,1 qui rentre.