Steve: le fils de sa mère
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Steve: le fils de sa mère
Dressons ici un topic sur Steve
Voyons ses points forts et faibles
ses qualités:
-Pressing omniprésent
-Bon jeu entre rapidité et puissance
-Esquives interessantes suivant différents critères
-Bon recovering
-jeu en CH
-Parry punch
ses défauts:
-allonge
-et pas les pieds, donc faut faire gaffe contre les parryers (surtt Bryan)
-coups bas
-okizeme ?
-pas assez de coups garantis
Notations
- FLI ou FLK = Flicker Stance = + ou +
- LSS = Left Sway Stance =
- RSS = Right Sway Stance =
- BSS = Back Sway Stance = + :3:_:4:_:3: +
- DCK ou LDS= DuCKing ou Low Ducking Stance = +
- FS = Forward Spin = +
- Sway = qcb =
Move list et frame data et coups utiles
- move list
- frame data
Coups utiles
-
8frames d'execution, 0 en block, et +4 si il touche
- +
9 frames d'execution, 0 en block et +4 si il touche
- +
16 frames d'exe. -15 block. +21 hit
Coup low assez imprévisible ! on peut facilement tenter une choppe par la suite !
- , , (~ [FLK ] )
bon jabs qui exercent un pressing, on peut faire un FLK pour le recovering, et même si ça touche high partout on peut faire un SS et ainsi exercer un sway, low parry etc.
- , , , :2:_:d: +
follow-up ou string efficace, ils sont très rapides, mais touche que high. Essayer de continuer avec un pour casser une éventuelle contre attaque
- , +
jab puissant qui donne un FLK + garanti
- , ,
Comme le 1,1,2 des mishimas sauf que si le premier touche l'autre n'est pas garanti, stoppez vous à , si les deux 1er coups touchent
- + , , +
Le meilleur string de Steve. rapide, démarrage low, puis mid puis high. Je crois que si le d+2 touche, le 1 est garanti en plus!
- + (~ [FLK] )
Stun en CH , et avec le FLK et en CH combo a faire !
- + ,
Bon poke, si le df+1 touche le 2 est garanti ! si après df+1,2 le 1 qui suit est en CH il fait tourner l'adversaire, et FLK possible après !
- + , , (~ [FLK] )
Stun en CH, et avec le FLK combo à faire
- +
Coup puissant, rapide, touche en mid, mais aussi quand l'adv est a terre(je crois des fois ça me le fait!)
, et, garanti après certains coups bloqués, avec 14 d'exe. et un possible ou +
- +
Choppe avec un + , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos avec le d+2 et la suite est après garantie
- + ,
Choppe avec un + , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos avec le d+2 et la suite est après garantie
- DCK + , , , , , , :2 , , ,
Si le 1er hit touche, le reste est garanti. Je note ce coup, mais je n'y arrive pas
- DCK ou LDS +
Juggle starter
- + (Albatros ou FS)
Passe en dessous des mid , très utile pour reprendre une distance très courte favorable à Steve après un juggle. Ca fout bien la pression, mais attention à ne pas se faire toucher pendant, sinon on se retrouve de dos. Si ça touche en contre combo à faire. (voir partie combo )
- , ,
Juggle starter
- BSS +
Esquive les coups high, et stun l'adversaire, on peut alors continuer sur un combo (à voir dans partie combo)
- DCK ou LDS +
Juggle starter
- RSS +
Provoque un stun en CH, qui entraine un combo ( à voir dans partie combo) en NH (Normal Hit) ce coup repousse simplement l'adversaire
- LSS +
Provoque un stun en CH, qui entraine un combo ( à voir dans partie combo) en NH ce coup repousse simplement l'adv.
- ~
Punch parry, un qui peut partir après !
- Le FLK
On peut, depuis cette stance
- faire un sway au choix : FS, BSS, RSS, LSS, DCK)
- faire des FLK + à l'infini --> FLK + ~ , ~ , ~ etc.
- l'executer après certains coups, pour le recovering --> par ex. , (bloqué) ~
- FLK +
+ garanti
- FLK +
Stun en CH
- FLK + , +
+3 en block donc garde l'offensive , et N possible entre le et le +
- FLK + , +
+ , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos quand le d+2 touche, et la suite est après garantie
- CH + : (en video)
JF, pr l'executer, tapez rapidement juste après sans faire glisser les commandes. Bon poking
- (tenir ) LSS + , : +
JF, tenir quand le 1er et le 2eme touche, puis l'adversaire est stuné, puisque vous avez tenu , Steve se met en 'Cobra weave' (je crois ) et pendant que l'adversaire est stuné faites le + et le JF est fait !
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P.S : Si vous en avez d'autres précisez-les
Voyons ses points forts et faibles
ses qualités:
-Pressing omniprésent
-Bon jeu entre rapidité et puissance
-Esquives interessantes suivant différents critères
-Bon recovering
-jeu en CH
-Parry punch
ses défauts:
-allonge
-et pas les pieds, donc faut faire gaffe contre les parryers (surtt Bryan)
-coups bas
-okizeme ?
-pas assez de coups garantis
Notations
- FLI ou FLK = Flicker Stance = + ou +
- LSS = Left Sway Stance =
- RSS = Right Sway Stance =
- BSS = Back Sway Stance = + :3:_:4:_:3: +
- DCK ou LDS= DuCKing ou Low Ducking Stance = +
- FS = Forward Spin = +
- Sway = qcb =
Move list et frame data et coups utiles
- move list
- frame data
Coups utiles
-
8frames d'execution, 0 en block, et +4 si il touche
- +
9 frames d'execution, 0 en block et +4 si il touche
- +
16 frames d'exe. -15 block. +21 hit
Coup low assez imprévisible ! on peut facilement tenter une choppe par la suite !
- , , (~ [FLK ] )
bon jabs qui exercent un pressing, on peut faire un FLK pour le recovering, et même si ça touche high partout on peut faire un SS et ainsi exercer un sway, low parry etc.
- , , , :2:_:d: +
follow-up ou string efficace, ils sont très rapides, mais touche que high. Essayer de continuer avec un pour casser une éventuelle contre attaque
- , +
jab puissant qui donne un FLK + garanti
- , ,
Comme le 1,1,2 des mishimas sauf que si le premier touche l'autre n'est pas garanti, stoppez vous à , si les deux 1er coups touchent
- + , , +
Le meilleur string de Steve. rapide, démarrage low, puis mid puis high. Je crois que si le d+2 touche, le 1 est garanti en plus!
- + (~ [FLK] )
Stun en CH , et avec le FLK et en CH combo a faire !
- + ,
Bon poke, si le df+1 touche le 2 est garanti ! si après df+1,2 le 1 qui suit est en CH il fait tourner l'adversaire, et FLK possible après !
- + , , (~ [FLK] )
Stun en CH, et avec le FLK combo à faire
- +
Coup puissant, rapide, touche en mid, mais aussi quand l'adv est a terre(je crois des fois ça me le fait!)
, et, garanti après certains coups bloqués, avec 14 d'exe. et un possible ou +
- +
Choppe avec un + , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos avec le d+2 et la suite est après garantie
- + ,
Choppe avec un + , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos avec le d+2 et la suite est après garantie
- DCK + , , , , , , :2 , , ,
Si le 1er hit touche, le reste est garanti. Je note ce coup, mais je n'y arrive pas
- DCK ou LDS +
Juggle starter
- + (Albatros ou FS)
Passe en dessous des mid , très utile pour reprendre une distance très courte favorable à Steve après un juggle. Ca fout bien la pression, mais attention à ne pas se faire toucher pendant, sinon on se retrouve de dos. Si ça touche en contre combo à faire. (voir partie combo )
- , ,
Juggle starter
- BSS +
Esquive les coups high, et stun l'adversaire, on peut alors continuer sur un combo (à voir dans partie combo)
- DCK ou LDS +
Juggle starter
- RSS +
Provoque un stun en CH, qui entraine un combo ( à voir dans partie combo) en NH (Normal Hit) ce coup repousse simplement l'adversaire
- LSS +
Provoque un stun en CH, qui entraine un combo ( à voir dans partie combo) en NH ce coup repousse simplement l'adv.
- ~
Punch parry, un qui peut partir après !
- Le FLK
On peut, depuis cette stance
- faire un sway au choix : FS, BSS, RSS, LSS, DCK)
- faire des FLK + à l'infini --> FLK + ~ , ~ , ~ etc.
- l'executer après certains coups, pour le recovering --> par ex. , (bloqué) ~
- FLK +
+ garanti
- FLK +
Stun en CH
- FLK + , +
+3 en block donc garde l'offensive , et N possible entre le et le +
- FLK + , +
+ , , + garanti derrière en okizeme, car l'adversaire se retrouve de dos quand le d+2 touche, et la suite est après garantie
- CH + : (en video)
JF, pr l'executer, tapez rapidement juste après sans faire glisser les commandes. Bon poking
- (tenir ) LSS + , : +
JF, tenir quand le 1er et le 2eme touche, puis l'adversaire est stuné, puisque vous avez tenu , Steve se met en 'Cobra weave' (je crois ) et pendant que l'adversaire est stuné faites le + et le JF est fait !
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P.S : Si vous en avez d'autres précisez-les
Modifié en dernier par Wong le 29 juin 2004 à 11h36, modifié 15 fois.
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Combos
Enchainement de coups garantis, quand l'adversaire est en l'air par exemple
A/ Starters
(A) DCK +
(B) DCK + CH
(C) , ,
(D) + CH ou , , CH
(E) RSS + CH
(F) LSS + CH
(G) BSS +
(H) +
(I) + , CH
B/ Combos
Après (A) (a) SSR , , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (B) (b) , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (C) (c) , ~ [FLK] , + , +
Après (D) (d) ~ [FLK] , +
Après (E) (e) , + , + ~
Après (F) (f) ~ [FLK] + , +
Après (G) (g) + , , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (H) (e)
Après (I) (g) , ~ [FLK] , ~ [FLK] , , + / +
Enchainement de coups garantis, quand l'adversaire est en l'air par exemple
A/ Starters
(A) DCK +
(B) DCK + CH
(C) , ,
(D) + CH ou , , CH
(E) RSS + CH
(F) LSS + CH
(G) BSS +
(H) +
(I) + , CH
B/ Combos
Après (A) (a) SSR , , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (B) (b) , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (C) (c) , ~ [FLK] , + , +
Après (D) (d) ~ [FLK] , +
Après (E) (e) , + , + ~
Après (F) (f) ~ [FLK] + , +
Après (G) (g) + , , ~ [FLK] , , (:1:) ,
Après (H) (e)
Après (I) (g) , ~ [FLK] , ~ [FLK] , , + / +
Modifié en dernier par Wong le 01 mai 2005 à 12h34, modifié 10 fois.
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Sway System
Voyons tous les mouvements qui admettent un mouvement sway (que ce soit RSS, LSS,DCK,FLK, LDS ou BSS)
, , ~ -> FLK
, , , -> LSS
, , , -> RSS
, , , + :3:_:4:_:3+4: -> BSS
, , , + + :3:_:4:_:3: + -> LDS ou DCK
, , , , -> LSS
, , , , -> RSS
, , , , + :3:_:4:_:3: + ->BSS
, , , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
, ~ -> FLK
, , -> LSS
, , -> RSS
, , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
, , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
, , , -> LSS
, , , -> RSS
, , , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
, , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
+ ~ -> FLK
, + ~ -> FLK
, ~ -> FLK
+ , , ~ -> FLK
+ , -> LSS
+ , -> RSS
+ , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
+ , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
+ , , -> LSS
+ , ,:4: -> RSS
+ ,:2: , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
+ , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK or LSS
FLK , ~ -> FLK
[NOTE]
D'après Elefanc, après un + + [FLK] ; on peut reculer facilement en executant la manip' suivante : , , et enchainer un + + [FLK]
Je sais c'est un peudu copié collé de la move list, mais c'est important de noter ça, surtout quand on connait les avantages de ces sway.
Ca permet de feinter, et de toucher en CH la plupart du temps, je sais plus si ya du recovery mais surement.
Voyons tous les mouvements qui admettent un mouvement sway (que ce soit RSS, LSS,DCK,FLK, LDS ou BSS)
, , ~ -> FLK
, , , -> LSS
, , , -> RSS
, , , + :3:_:4:_:3+4: -> BSS
, , , + + :3:_:4:_:3: + -> LDS ou DCK
, , , , -> LSS
, , , , -> RSS
, , , , + :3:_:4:_:3: + ->BSS
, , , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
, ~ -> FLK
, , -> LSS
, , -> RSS
, , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
, , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
, , , -> LSS
, , , -> RSS
, , , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
, , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
+ ~ -> FLK
, + ~ -> FLK
, ~ -> FLK
+ , , ~ -> FLK
+ , -> LSS
+ , -> RSS
+ , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
+ , + :3:_:4:_:3: + -> DCK ou LDS
+ , , -> LSS
+ , ,:4: -> RSS
+ ,:2: , + :3:_:4:_:3: + -> BSS
+ , , + :3:_:4:_:3: + -> DCK or LSS
FLK , ~ -> FLK
[NOTE]
D'après Elefanc, après un + + [FLK] ; on peut reculer facilement en executant la manip' suivante : , , et enchainer un + + [FLK]
Je sais c'est un peudu copié collé de la move list, mais c'est important de noter ça, surtout quand on connait les avantages de ces sway.
Ca permet de feinter, et de toucher en CH la plupart du temps, je sais plus si ya du recovery mais surement.
Modifié en dernier par Wong le 01 mai 2005 à 12h44, modifié 2 fois.
- elefanc
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Les bases
Bon désolé j'utilise la nomenclature US...
f+1 touche mid en 9 frames.
1,2,1 ça c'est son meilleur moyen de mettre la pression, ça touche h,h,h mais couplé à un SS, suivi de au choix une weave, un ducking ou un sway, un d+2, ou un 2, bah ça a plutôt tendance à paralyser l'adversaire. Je rappelle au passage que se mettre en Flicker derrière (1,2,1~b) annule les frames de désavantage si c'est bloqué... Et quand il comprendra qu'il peut tenter un mid rapide pour reprendre l'avantage, on peut lui réserver un petit parry
Si on a affaire a un perso qui joue beaucoup en counter (aka Julia et son 1 1 1 ) il vaut mieux rester sur un mix f+1 d/f+1.
A partir des weaves, il y a vraiment trop de trucs marrants à faire, parce qu'elles passent en dessous des high, et de beaucoup de mid selon la weave choisi (droite ou gauche) et le coup de l'adversaire (1 ou 2), . A partir de là, on peut recommencer à l'infini, mais en général une ou deux c'est déjà assez dangereux.
D/B+2 pue pue pue
L'albatros (3+4) passe en dessous des mid aussi, et est très utile pour reprendre une distance très courte favorable à Steve après une juggle. Ca fout bien la pression, mais attention à ne pas se faire toucher pendant, sinon on se retrouve de dos. Si ça touche en contre, super combo :
(CH)3+4,2, 3,1~b, 1~b, 1,f+1, d+1 pour 70 dmg.
Après le Flicker, 1,f+1 bloqué on est +3 frames, ça veut dire qu'on garde toute l'offensive. J'aime bien ce mouvement, on peut aussi faire un delay entre 1 et f+1.
Le sway c'est marrant quand l'adversaire est dos au mur : en général l'adversaire dos au mur va tenter un 1 pour mettre interrompre le poking...
Après f,f+2 on peut placer FLK+2, c'est garanti et ça fait 42.
Après f+1+2 on peut placer n'importe quel juggle qui commence par DCK+2 pour des gros gros dégats.
Quand l'adversaire est sonné près du mur toujours tenter le 10 hits.
Voilà c'était les bases.
Bel effort Wong Fei Hong mais j'ai du mal à comprendre tes juggles
Bye
E.
f+1 touche mid en 9 frames.
1,2,1 ça c'est son meilleur moyen de mettre la pression, ça touche h,h,h mais couplé à un SS, suivi de au choix une weave, un ducking ou un sway, un d+2, ou un 2, bah ça a plutôt tendance à paralyser l'adversaire. Je rappelle au passage que se mettre en Flicker derrière (1,2,1~b) annule les frames de désavantage si c'est bloqué... Et quand il comprendra qu'il peut tenter un mid rapide pour reprendre l'avantage, on peut lui réserver un petit parry
Si on a affaire a un perso qui joue beaucoup en counter (aka Julia et son 1 1 1 ) il vaut mieux rester sur un mix f+1 d/f+1.
A partir des weaves, il y a vraiment trop de trucs marrants à faire, parce qu'elles passent en dessous des high, et de beaucoup de mid selon la weave choisi (droite ou gauche) et le coup de l'adversaire (1 ou 2), . A partir de là, on peut recommencer à l'infini, mais en général une ou deux c'est déjà assez dangereux.
D/B+2 pue pue pue
L'albatros (3+4) passe en dessous des mid aussi, et est très utile pour reprendre une distance très courte favorable à Steve après une juggle. Ca fout bien la pression, mais attention à ne pas se faire toucher pendant, sinon on se retrouve de dos. Si ça touche en contre, super combo :
(CH)3+4,2, 3,1~b, 1~b, 1,f+1, d+1 pour 70 dmg.
Après le Flicker, 1,f+1 bloqué on est +3 frames, ça veut dire qu'on garde toute l'offensive. J'aime bien ce mouvement, on peut aussi faire un delay entre 1 et f+1.
Le sway c'est marrant quand l'adversaire est dos au mur : en général l'adversaire dos au mur va tenter un 1 pour mettre interrompre le poking...
Après f,f+2 on peut placer FLK+2, c'est garanti et ça fait 42.
Après f+1+2 on peut placer n'importe quel juggle qui commence par DCK+2 pour des gros gros dégats.
Quand l'adversaire est sonné près du mur toujours tenter le 10 hits.
Voilà c'était les bases.
Bel effort Wong Fei Hong mais j'ai du mal à comprendre tes juggles
Bye
E.
Salut, le Spit Fire Master!
Je ne peux absolument pas poster sur ce topic, comme tu le sais, je suis un vrai newbie avec Steve. J'ai toujours un match que tu as sauvegardé sur la MC: Hwoarang/Steve. J'essaierai de l'uploader un de ces quatre, afin qu'on puisse voir un bon Steve (et un bon Hwoarang) en action.
Je ne peux absolument pas poster sur ce topic, comme tu le sais, je suis un vrai newbie avec Steve. J'ai toujours un match que tu as sauvegardé sur la MC: Hwoarang/Steve. J'essaierai de l'uploader un de ces quatre, afin qu'on puisse voir un bon Steve (et un bon Hwoarang) en action.
- elefanc
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Match ?
C'était un des matchs contre Timer ? Je me souviens plus trop, oui j'aimerai bien revoir
Depuis bah j'ai encore et toujours joué, alros on se refait des matchs quand tu veux Tu fais quoi ce we du S15 ou D16 ?
...
Moi ce qui me plait vraiment dans le jeu de Steve, c'est sa capacité à gérer la distance et donc le rythme. C'est un des rares persos ( Avec Lee, Xiaoyu, Kaz, Hei) qui est très fort à la distance d'un jab, et qui en même temps peut se permettre de rester sur place à attendre la réaction d'un adversaire.
A courte distance distance, les jabs maintiennent la pression, à longue distance, le Flicker, l'Albatross, le Ducking et le ff+2 sont vraiment efficaces pour punir l'adversaire qui se rapproche après une juggle par exemple. Surtout le Flicker.
Depuis le Flicker :
1. On peut l'annuler et le refaire pour reculer plus vite sans avoir les désavantages du back dash : b+1+2, d,db,b, b+1+2, d,db,b, b+1+2...
2. On peut se mettre dans n'importe quelle weave mais ça c'est surtout utile quand on est à courte distance.
3. On peut se mettre en Sway, amusant quand l'adversaire arrive vite mais souvent risqué.
4. On peut se mettre en Ducking, idéal si on anticipe une attaque haute qui avance (type ff+2 de Bryan, ewgf des mishima...)
5. On peut faire un Albatross, mais risqué si l'adversaire a anticipé avec un mid. En général on se retrouve de dos.
6. On peut faire b+2, ça touche de très loin mais c'est un high. Gros Stun en counter cependant.
7. Spit Fire : des 1,1,1~B peut s'interrompre quand on le souhaite, et sort très rapidement, on ne peut pas l'interrompre, elle est est incontrableet est très difficile à "parry"er : ça fout une pression grave et ça laisse Steve en total défense !
E.
Depuis bah j'ai encore et toujours joué, alros on se refait des matchs quand tu veux Tu fais quoi ce we du S15 ou D16 ?
...
Moi ce qui me plait vraiment dans le jeu de Steve, c'est sa capacité à gérer la distance et donc le rythme. C'est un des rares persos ( Avec Lee, Xiaoyu, Kaz, Hei) qui est très fort à la distance d'un jab, et qui en même temps peut se permettre de rester sur place à attendre la réaction d'un adversaire.
A courte distance distance, les jabs maintiennent la pression, à longue distance, le Flicker, l'Albatross, le Ducking et le ff+2 sont vraiment efficaces pour punir l'adversaire qui se rapproche après une juggle par exemple. Surtout le Flicker.
Depuis le Flicker :
1. On peut l'annuler et le refaire pour reculer plus vite sans avoir les désavantages du back dash : b+1+2, d,db,b, b+1+2, d,db,b, b+1+2...
2. On peut se mettre dans n'importe quelle weave mais ça c'est surtout utile quand on est à courte distance.
3. On peut se mettre en Sway, amusant quand l'adversaire arrive vite mais souvent risqué.
4. On peut se mettre en Ducking, idéal si on anticipe une attaque haute qui avance (type ff+2 de Bryan, ewgf des mishima...)
5. On peut faire un Albatross, mais risqué si l'adversaire a anticipé avec un mid. En général on se retrouve de dos.
6. On peut faire b+2, ça touche de très loin mais c'est un high. Gros Stun en counter cependant.
7. Spit Fire : des 1,1,1~B peut s'interrompre quand on le souhaite, et sort très rapidement, on ne peut pas l'interrompre, elle est est incontrableet est très difficile à "parry"er : ça fout une pression grave et ça laisse Steve en total défense !
E.
y a un pote de l'équipe ici qui touche vraiment avec et effectivement c'est vraiment un perso de merde !!!
enfin je veux dire qu'il est vraiment trop balèze !!
sourtout avec ses esquives...
mais bon y a pas que ca ! il a beaucoup de priorité dans ses coups
il a un super coup de merde :
il esquive avec son "left weave" (3) et qu'il te place en contre son Twin Gut Hook (1,1) (dmg 20,23)
si ton adversaire maitrise son unique "just frame" ca fait mal !!
:f+1 = Quick Weave Dash Blow (dmg 22)
c'est un pauvre 3 hit qui fait mal !!!
enfin bref steve est vraiment trop fort et faut se détacher d'une mauvaise manie que l'on prend a force de jouer qui est de vouloir placer des Jabs partout car ça steve, il adore !!
enfin je veux dire qu'il est vraiment trop balèze !!
sourtout avec ses esquives...
mais bon y a pas que ca ! il a beaucoup de priorité dans ses coups
il a un super coup de merde :
il esquive avec son "left weave" (3) et qu'il te place en contre son Twin Gut Hook (1,1) (dmg 20,23)
si ton adversaire maitrise son unique "just frame" ca fait mal !!
:f+1 = Quick Weave Dash Blow (dmg 22)
c'est un pauvre 3 hit qui fait mal !!!
enfin bref steve est vraiment trop fort et faut se détacher d'une mauvaise manie que l'on prend a force de jouer qui est de vouloir placer des Jabs partout car ça steve, il adore !!
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Gm Class Player 10:27:93
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Re: Match ?
on ne peut PAS "parry"er ces trois punch avecelefanc a écrit : 7. Spit Fire : des 1,1,1~B peut s'interrompre quand on le souhaite, et sort très rapidement, on ne peut pas l'interrompre, elle est est incontrableet est très difficile à "parry"er : ça fout une pression grave et ça laisse Steve en total défense !
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Gm Class Player 10:27:93
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