De quoi rendre fou l'adversaire qui ne réussi pas à récupérer l'avantage. Cependant cette phase est mytho! En effet il suffit de se baisser derrière chaque coup, et ils sont nombreux à être dans ce cas là:
- Tout les coups commençant par d/f+3 et ils sont nombreux
![Liar :liar:](./images/smilies/liar.gif)
- d/f+1, 2
- d+4, 1 Il est possible d'annuler le 1 par un side step mais cela ne suffira pas pour reprendre l'avantage si l'adversaire se baisse et frappe ensuite
- b+3, 4, 4 ou b+3, 4, 3+4 Coup inutile si l'adversaire à prit l'habitude de se baisser sauf en counter, punis par un launcher.
- u/f+4, 3
- f+3 On se baisse sur le deuxième coup de pied, le coup n'est plus blockstun
- WS+1, 1+2 Punissable par un launcher
- FC+4, 3
- 3, 3
- 3, 4
- 4, 3
Si vous vous habitué à être baissé derrière le premier coup, il sera alors impossible à l'adversaire de vous mettre la pression avec ses coups simples
![No worry :noworry:](./images/smilies/noworry.gif)
Cependant il y a certains coups qui échappent à la règle et qui peuvent devenir dangereux:
- d+3, 2 Si l'adversaire se baisse il y a launcher mais si il le garde, il vous punira avec un launcher
![Grin :grin:](./images/smilies/grin.gif)
- u/f+2, 1 C'est un launcher natural, cependant il est très facilement reconnaissable et pour un joueur de Nina, cela ne devrait pas poser de problème
- f+4, 3 Launcher au deuxième coup, il n'y a pas 36 solutions, il faut le connaître
- 2, 3 ou 2, f+1+2 Le mieux est d'éviter de se baisser derrière un djab
On remarque que la liste d'enchaînement à deux coups qui pose soucis est très limité. Cela va de même pour Anna logiquement
![Thank U :thanku:](./images/smilies/thanku.gif)
- d/b+3 Un coup bas avec une bonne portée et qui donne l'avantage pour la suite
- d/f+3, 2 Malgrès que l'on puisse se baisser sur le coup de poing, cela reste difficile, on peut alors le sortir de temps en temps, on garde l'avantage derrière, l'adversaire ne se baissera pas si vous faite SS+1~b, d/f+3, 2 car l'adversaire aura du mal à décripter la phase (je dis ça par expérience, c'est trop risqué)
- f+3 Blockstun à +6
A la suite de ces blockstun, il faut utiliser des phases qui vont destabiliser l'adversaire, comme les prises ou les coups bas (d/b+3 ou f, d/f+4). Il faut aussi utiliser des juggles ou des coups à courte portée comme le SS+1 puisque l'on est au corp à corp.
Ensuite il y a les coups où l'on est en légé désavantage, cela nous permet de placer des autos-évades, en voici les principaux:
- f, f+2: -1 en block
- d/f+1: -1 en block
- d/f+1, 2: -3 en block
- 4: -3 en block
- d+3, 4: -4 en block
- b+2, 2: -4 en block
- WS+4: -4 en block
- d+1, 2, 4: -5 en block
- u/f+1: -5 en block
- WS, b+1: -5 en block
- 1, 4: -6 en block
- 1+4: -6 en block
- u/f+4, 3, 4: -6 en block
- WS+1: -6 en block
- SS+1, 2: -6 en block
- d+2: -6 en hit
- qcf+3: -3 en hit
Et voici les coups à utiliser derrière:
- b+1
- SS+1: Un bon coup pour maintenir un pressing, vu que l'on a une multitude de possibilitées derrière
- SS+2: Juggle
- SS+4: Juggle en counter et TC je pense.
Biensûr cette technique est à double tranchant, si l'adversaire effectue un coup anti-step vous êtes dans la
![Shit :shit:](./images/smilies/shit.gif)
![Huhuh :huhuh:](./images/smilies/huhuh.gif)
Enfin il y a les contres, alors si vous les placers au pif et que ça marche, dans ce cas là je ne peux que vous féléciter
![Angely :angely:](./images/smilies/angely.gif)
Exemple de coups:
- 1, 4: -6 en block
- u/f+4, 3, 4: -6 en block
- WS+1: -6 en block
- SS+1, 2: -6 en block
- 3, 3, 4: -7 en block
- 4, 3, 4: -7 en block
- 4, d+3, 4, 3: -7 en block
- d/f+3, 2, d+3, 4: -7 en block
- d+3, 4: -7 en block
- d+3, 4, 3: -7 en block
- d/f+3, 1: -8 en block
- d+2, 3: -8 en block
- WS+4, 3: -8 en block, attention repousse loin, donc n'est pas forcément efficace pour contrer
- WS, d+2, 4: -9 en block
- u/f+4: -7~-9 en block
- d/f+2: Pas punissable
![Tease :tease:](./images/smilies/tease.gif)
- qcf+2: -10 en block
- qcf+1: -11 en block
Même principe, à utiliser modérement.