[DISCUSSIONS / QUESTIONS]
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Salut Doug.
Pour le sample 7, il s'agit d'un instant WS, un moyen pour canceler un d en WS très rapidement, ce qui permet de faire le coup en question.
Pour le faire avec une manette xbox, je fais d,d/b ou d,d/f très rapidement puis tu appuies sur la touche qui correspond au WS de ton choix. Par contre, ça ne marche pas en buffer, il faut donc attendre que l'animation du coup précédent soit bien terminée.
Pour ce combo, on en avait parlé, mais je te déconseille de l'apprendre, pas évident à placer en match. Si tu veux après un CH 1+2, tu peux faire des tech traps de qualité, à condition que l'adversaire face un roll arrière ou avant, ou qu'il se relève de suite. Pour ça, il faut dasher pour se rapprocher de l'adversaire, puis s'il roll, tu peux placer un u/f+4 de dos, et faire dans les 95 en tout.
Il y a aussi un truc plus craqué dont je t'avais parlé, consistant à placer un d/f+3,2,3 de dos pour faire un juggle qui enlève 135 points de vie(peut-être plus s'il y a wall). Je l'ai testé sur un autre joueur, et ça marche, sa barre de vie a fondu comme neige au soleil.
A noter que cela fonctionne aussi avec CH(2,2,)1 ou CH (u/f+3),1.
Et sinon, Laboubam, parmi les natural combo, tu as oublié CH 4,U+3, ainsi que HMS 1,4 et b+3,4. Il y en a surement d'autres manquants, vu que tu n'avais pas le jeu à l'époque du topic.
Pour le sample 7, il s'agit d'un instant WS, un moyen pour canceler un d en WS très rapidement, ce qui permet de faire le coup en question.
Pour le faire avec une manette xbox, je fais d,d/b ou d,d/f très rapidement puis tu appuies sur la touche qui correspond au WS de ton choix. Par contre, ça ne marche pas en buffer, il faut donc attendre que l'animation du coup précédent soit bien terminée.
Pour ce combo, on en avait parlé, mais je te déconseille de l'apprendre, pas évident à placer en match. Si tu veux après un CH 1+2, tu peux faire des tech traps de qualité, à condition que l'adversaire face un roll arrière ou avant, ou qu'il se relève de suite. Pour ça, il faut dasher pour se rapprocher de l'adversaire, puis s'il roll, tu peux placer un u/f+4 de dos, et faire dans les 95 en tout.
Il y a aussi un truc plus craqué dont je t'avais parlé, consistant à placer un d/f+3,2,3 de dos pour faire un juggle qui enlève 135 points de vie(peut-être plus s'il y a wall). Je l'ai testé sur un autre joueur, et ça marche, sa barre de vie a fondu comme neige au soleil.
A noter que cela fonctionne aussi avec CH(2,2,)1 ou CH (u/f+3),1.
Et sinon, Laboubam, parmi les natural combo, tu as oublié CH 4,U+3, ainsi que HMS 1,4 et b+3,4. Il y en a surement d'autres manquants, vu que tu n'avais pas le jeu à l'époque du topic.
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Pour faire les b2~ moi je fais b2~f puis après j'attends le bon moment pour refaire b2~f puis après tu peux attendre moins longtemps pour faire les autres b2~f, c'est juste une question de timing.DougFromParis a écrit :Oui je sais mais ce que je te demande c'est comment le placer facilement pendant un juggle(le juggle ouf faut faire plusieurs b2~ou un truc comme ça)
Ensuite pour placer facilement le ws, faut cancel au bon moment avec arrière puis faire 2,3
une bonne combo pour amener au mur par ex: uf4, 4, b2~f (x5), b,n,2,4 ou alors uf4, b2~f (x6), b,n,2,4
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Ok Fujin pour les natural, je fais la maj ce soir. Merci.
Sinon effectivement pour utiliser le ws+2,3 en juggle, il faut faire b pendant le mist step à un moment précis, ce qui donne un WS. Je sais pas si la méthode donnée par Fujin fonctionne!
EDIT: MAJ OK.
Sinon effectivement pour utiliser le ws+2,3 en juggle, il faut faire b pendant le mist step à un moment précis, ce qui donne un WS. Je sais pas si la méthode donnée par Fujin fonctionne!
EDIT: MAJ OK.
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Ok de rien.
Il y a aussi le HMS+1+2 qui est natural, je crois. Ce n'est qu'une seule manipulation, mais ce sont deux coups de poing, donc on peut considérer ça comme un natural, c'est toi qui voit.
Quelqu'un a-t-il testé le tech trap en d/f+3,2,3? Je viens de réaliser qu'il peut se faire aussi après un HMS+4. En fait je pense que tous les coups qui amènent de dos et sur le ventre peuvent provoquer des tech-traps en d/f+3,2,3. Je vais essayer de faire une liste si j'ai le temps.
Je viens d'améliorer mon tech trap, et viens de trouver d'autres situations où il marche.
Au lieu de simplement faire d/f+3,2,3, on peut aussi rajouter d+2. On peut également le faire après les deux choppes principales (surtout la 2+4).
Imaginons donc le scénario. Je fais la choppe 2+4 (35 de damage), je dash vers le mec au sol, le gars roule où se relève je fais aussitôt d+2 pendant qu'il est encore de dos (19), puis rapidement j'enchaine avec d/f+3,2,3 avant qu'il ne s'éloigne (si le timing est bon, même avec un crouch le coup ne pourra pas être évité). Donc 35+19+97(minimum), ça fait... 151 de dégats!!! Ce n'est pas une option à négliger, même si pour le placer, tout reste une question de mind-game.
Par contre, je sais pas si ça passe sur Kuma.
EDIT:
Il y a un tech-trap à 69 de dégats qui marche contre ceux qui ne connaissent pas Lee. Faire 1+3, puis si le mec backroll, faire u/f+3,1,b!,f+2,1. Ca fait 35 + 34 de dégats. Sympa, non?
Et si le mec fait un sideroll après le 1+3, faîtes quelques steps de côté, et lancez d+2. Ca devrait toucher de dos et ensuite on peut normalement enchaîner d/f+3,2,3 derrière, avec juggle garanti. Le timing est chaud par contre, il faut le faire au moment pile où l'adversaire se relève. Mais en général, il se relève toujours de la même manière, donc une fois qu'on connait, on peut anticiper. Si ça passe, ça vaut autant que le tech-trap après CH1+2.
EDIT du 19/03/10:
Je viens de trouver de nouveaux tech-traps de meilleure qualité après la choppe 1+3.
1+3:
CH d+2;f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4: 35 +98= 133.
d+2 sur roulade; b+2~f;1,2,f,N;f+4,3;b!;dash;f+2,1:35+47=82.
La règle, c'est donc de toujours faire d+2 après cette choppe.
Je viens aussi de trouver un petit combo sympa:
f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4:78. Ca ne fait pas 6 hits, mais je ne crois pas qu'on puisse l'éviter.
Et un autre:
u/f+4;d+2;b+2~f;1,2,f,N;f+4,3;b!; dash; d/f+3,2,3: 67
Il y a aussi le HMS+1+2 qui est natural, je crois. Ce n'est qu'une seule manipulation, mais ce sont deux coups de poing, donc on peut considérer ça comme un natural, c'est toi qui voit.
Quelqu'un a-t-il testé le tech trap en d/f+3,2,3? Je viens de réaliser qu'il peut se faire aussi après un HMS+4. En fait je pense que tous les coups qui amènent de dos et sur le ventre peuvent provoquer des tech-traps en d/f+3,2,3. Je vais essayer de faire une liste si j'ai le temps.
Je viens d'améliorer mon tech trap, et viens de trouver d'autres situations où il marche.
Au lieu de simplement faire d/f+3,2,3, on peut aussi rajouter d+2. On peut également le faire après les deux choppes principales (surtout la 2+4).
Imaginons donc le scénario. Je fais la choppe 2+4 (35 de damage), je dash vers le mec au sol, le gars roule où se relève je fais aussitôt d+2 pendant qu'il est encore de dos (19), puis rapidement j'enchaine avec d/f+3,2,3 avant qu'il ne s'éloigne (si le timing est bon, même avec un crouch le coup ne pourra pas être évité). Donc 35+19+97(minimum), ça fait... 151 de dégats!!! Ce n'est pas une option à négliger, même si pour le placer, tout reste une question de mind-game.
Par contre, je sais pas si ça passe sur Kuma.
EDIT:
Il y a un tech-trap à 69 de dégats qui marche contre ceux qui ne connaissent pas Lee. Faire 1+3, puis si le mec backroll, faire u/f+3,1,b!,f+2,1. Ca fait 35 + 34 de dégats. Sympa, non?
Et si le mec fait un sideroll après le 1+3, faîtes quelques steps de côté, et lancez d+2. Ca devrait toucher de dos et ensuite on peut normalement enchaîner d/f+3,2,3 derrière, avec juggle garanti. Le timing est chaud par contre, il faut le faire au moment pile où l'adversaire se relève. Mais en général, il se relève toujours de la même manière, donc une fois qu'on connait, on peut anticiper. Si ça passe, ça vaut autant que le tech-trap après CH1+2.
EDIT du 19/03/10:
Je viens de trouver de nouveaux tech-traps de meilleure qualité après la choppe 1+3.
1+3:
CH d+2;f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4: 35 +98= 133.
d+2 sur roulade; b+2~f;1,2,f,N;f+4,3;b!;dash;f+2,1:35+47=82.
La règle, c'est donc de toujours faire d+2 après cette choppe.
Je viens aussi de trouver un petit combo sympa:
f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4:78. Ca ne fait pas 6 hits, mais je ne crois pas qu'on puisse l'éviter.
Et un autre:
u/f+4;d+2;b+2~f;1,2,f,N;f+4,3;b!; dash; d/f+3,2,3: 67
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Bonjour, j'aimerais savoir la manip a faire pour faire le coup de poing puis glisser après comme sur cette vidéo en 0:16
Et l'espèce de roue sur cette vidéo en 0:22
Merci d'avance ^^'
Et l'espèce de roue sur cette vidéo en 0:22
Merci d'avance ^^'
Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Pour le "coup de poing glissé" si tu parles de b2~f on en parle au dessus,
et "la sorte de roue" je sais pas si tu parles du launcher FC (en étant baissé) uf4, il faut pas maintenir uf4 parcontre sinon ce sera un gros salto qui launch pas.
et "la sorte de roue" je sais pas si tu parles du launcher FC (en étant baissé) uf4, il faut pas maintenir uf4 parcontre sinon ce sera un gros salto qui launch pas.
Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Okay merci je vais tester ça :)
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Bonne Low Parry que j'ai trouvé:
dash 4u3,b2~fx4~3,4=51
Avec un terrain avec murs,je dirai que c'est mieux de faire ws 2,3 a la place de f~3,4 étant donné que ce coup amène tres bien au murs et fait les même dégâts
dash 4u3,b2~fx4~3,4=51
Avec un terrain avec murs,je dirai que c'est mieux de faire ws 2,3 a la place de f~3,4 étant donné que ce coup amène tres bien au murs et fait les même dégâts
Le tour du monde en 80 secondes
Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Bonjour , C'est Normal que les techniques de Lee N'ont pas changées depuis Tekken 5??
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Mdr Ah bon Lee, na pas changé ? Alors on joue pas le même Lee
Parceke, je trouve kil a bien changé le Lee. Plus dur à joueur... Mais reste à trés bon persos mais à joueur à au level.
Enfaite tu peux le joueur sois technike comme schopposs ou sois pas trop compliké comme moi. Mais notre jeux c le jour et la nuit. Kand je vois schopposs le jouer ou bien d'autre joueur coréen ou jap. (voir les vidéo de laboubam ki à mis) Tu peux vraiment faire du bon jeux avec Lee
TEST TOI BIEN
Parceke, je trouve kil a bien changé le Lee. Plus dur à joueur... Mais reste à trés bon persos mais à joueur à au level.
Enfaite tu peux le joueur sois technike comme schopposs ou sois pas trop compliké comme moi. Mais notre jeux c le jour et la nuit. Kand je vois schopposs le jouer ou bien d'autre joueur coréen ou jap. (voir les vidéo de laboubam ki à mis) Tu peux vraiment faire du bon jeux avec Lee
TEST TOI BIEN
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Effectivement, entre le Lee Tekken 5.0 et le Lee Tekken 6 BR, c'est le jour et la nuit.
Lee dans Tekken 5.0 était un perso de m****, difficile de gagner avec, juggles qui n'enlevaient presque rien, genre 65 après un d, d/b+4 (ou bas, diagonale bas/arrière + B si tu ne connais pas les notations ) alors qu'avec le Lee actuel, c'est 80 minimum après ce coup.
En passant, j'ai décidé de changer ma manière de jouer avec Lee, d'un point de vue juggle. Fini les juggles basiques, vive les juggles anti-quick roll qui amènent à de puissants okizeme.
Voici 2 juggles que j'ai trouvé à partir de u/f+4:
u/f+4; d+2; b+2~f; 1,2,f; f+4,3; b!; f+3+4 (anti quick): 60
u/f+4; 4; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; f+4,3 (anti-quick): 63
Après ces 2 juggles voici des possibilités d'okizeme si le joueur backroll:
u/f+3,1; b!; ff+3: 32. Le plus simple.
u/f+3,1; b!; crouch walk; WS+2,3: 33. Très simple également. Intéressant s'il y a un mur.
u/f+3,1; b!; f+2,1: 34. Un petit peu mieux, mais projette moins loin. Possible uniquement en faisant ff+2,1.
f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 36.
u/f+3,1; b!; f+4,3: 32. Anti quick roll. Permet donc d'enchaîner avec un autre okizeme selon ce que fait l'adversaire.
d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 54. Le meilleur okizeme que j'ai pu trouver jusqu'à maintenant. Pas facile cependant de placer le d+2 comme il faut, car il faut vraiment coller l'adversaire.
Il est également possible de faire:
u/f+3,1; b!; d+2; b+2~f; WS+2,3. Je n'ai pas noté les dégats car j'ai beaucoup de mal à le faire, il arrive très souvent que le b+2 ne touche pas, mais cela enlève moins que celui cité juste au dessus, j'en suis sûr. Si quelqu'un le maîtrise, ce sera intéressant s'il y a un mur.
Egalement, de quoi placer près d'un mur.
Plutôt que de chercher à finir avec un d/f+3,2,3 après un bounce, on peut finir avec b+4 ou f+4,3 (recommandé). Les deux sont anti-quick roll. Une fois cela fait, possibilité de faire un okizeme près du mur avec f+4,3; b! suivi d'un autre anti-quick roll. Et s'il reste peu de vie à l'adversaire, f+4,3; b!; d/f+3,2,3 pour 44 de dégats, de quoi en finir facilement avec son adversaire.
Certains joueurs coréens vont faire d/f+1 suivi de f+4,3. Malheureusement, cette option réduit les dégats, et surtout elle ne permet pas de faire un f+4,3 garanti, car il est alors possible de faire un quick roll après f+4.
Voilà pour l'instant.
Lee dans Tekken 5.0 était un perso de m****, difficile de gagner avec, juggles qui n'enlevaient presque rien, genre 65 après un d, d/b+4 (ou bas, diagonale bas/arrière + B si tu ne connais pas les notations ) alors qu'avec le Lee actuel, c'est 80 minimum après ce coup.
En passant, j'ai décidé de changer ma manière de jouer avec Lee, d'un point de vue juggle. Fini les juggles basiques, vive les juggles anti-quick roll qui amènent à de puissants okizeme.
Voici 2 juggles que j'ai trouvé à partir de u/f+4:
u/f+4; d+2; b+2~f; 1,2,f; f+4,3; b!; f+3+4 (anti quick): 60
u/f+4; 4; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; f+4,3 (anti-quick): 63
Après ces 2 juggles voici des possibilités d'okizeme si le joueur backroll:
u/f+3,1; b!; ff+3: 32. Le plus simple.
u/f+3,1; b!; crouch walk; WS+2,3: 33. Très simple également. Intéressant s'il y a un mur.
u/f+3,1; b!; f+2,1: 34. Un petit peu mieux, mais projette moins loin. Possible uniquement en faisant ff+2,1.
f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 36.
u/f+3,1; b!; f+4,3: 32. Anti quick roll. Permet donc d'enchaîner avec un autre okizeme selon ce que fait l'adversaire.
d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 54. Le meilleur okizeme que j'ai pu trouver jusqu'à maintenant. Pas facile cependant de placer le d+2 comme il faut, car il faut vraiment coller l'adversaire.
Il est également possible de faire:
u/f+3,1; b!; d+2; b+2~f; WS+2,3. Je n'ai pas noté les dégats car j'ai beaucoup de mal à le faire, il arrive très souvent que le b+2 ne touche pas, mais cela enlève moins que celui cité juste au dessus, j'en suis sûr. Si quelqu'un le maîtrise, ce sera intéressant s'il y a un mur.
Egalement, de quoi placer près d'un mur.
Plutôt que de chercher à finir avec un d/f+3,2,3 après un bounce, on peut finir avec b+4 ou f+4,3 (recommandé). Les deux sont anti-quick roll. Une fois cela fait, possibilité de faire un okizeme près du mur avec f+4,3; b! suivi d'un autre anti-quick roll. Et s'il reste peu de vie à l'adversaire, f+4,3; b!; d/f+3,2,3 pour 44 de dégats, de quoi en finir facilement avec son adversaire.
Certains joueurs coréens vont faire d/f+1 suivi de f+4,3. Malheureusement, cette option réduit les dégats, et surtout elle ne permet pas de faire un f+4,3 garanti, car il est alors possible de faire un quick roll après f+4.
Voilà pour l'instant.
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
C'est vrai que certaines tactiques n'ont pas changés depuis tekken 5 comme le 1,2~f.Lee est devenu assez compliqué ,ses coups ont un timing^plus serré(comme b2~f ou ws 2,3).C'est pas le perso que je conseillerai a un débutant a T6,par contre a T5,Lee est jouable plus facilement je trouve.Les combos ont a peu près garder les même dégats j'ai l'impression.
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Plusieurs manières de faire mal avec un d+2 en CH:
CH d+2;f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4:78+20. Le HMS u/f+4 est inévitable, que le mec roll ou non.
CH d+2; dash; d/f+3,2;1,2,f;f+4,3;b!;dash; d/f+3,2,3:74. Pour ceux qui n'aiment pas l'acid rain.
CH d+2; bb+4~3; HMS u/f+4: 69 (49+20). Attention au timing, si le bb+4 est sorti trop lentement, l'adversaire ne tombera pas au sol comme il faut, et pourra quick roller.
CH d+2;b+1:1,2: 67. Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.
Avec un wall ça peut aller loin:
CH d+2; dash; d+2; b+2~f; 2; b+2,4,(w),3;f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 105!
CH d+2; dash; d/f+3,2; 1,2,f; b+2,4, (w), 3; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 104
CH d+2; dash; d/f+3,2; 2; b+2~f~3,4; w; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 99
Après un d+3 en CH, plutôt que de faire un simple HMS 4, faîtes plutôt HMS u/f+4. Non seulement c'est autant garanti, mais en plus si le type a la stupide idée de faire une attaque à la relevée, il va alors prendre le HMS u/f+4 en CH, ce qui donnera une opportunité de juggle. Et puis un HMS u/f+4 c'est bien plus stylé.
Possibilité de juggle en HMS u/f+4:
CH HMS u/f+4; d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 80.
D'autres juggles viendront par la suite. I need more training.
CH d+2;f+3,3,3,3,4~3;HMS u/f+4:78+20. Le HMS u/f+4 est inévitable, que le mec roll ou non.
CH d+2; dash; d/f+3,2;1,2,f;f+4,3;b!;dash; d/f+3,2,3:74. Pour ceux qui n'aiment pas l'acid rain.
CH d+2; bb+4~3; HMS u/f+4: 69 (49+20). Attention au timing, si le bb+4 est sorti trop lentement, l'adversaire ne tombera pas au sol comme il faut, et pourra quick roller.
CH d+2;b+1:1,2: 67. Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.
Avec un wall ça peut aller loin:
CH d+2; dash; d+2; b+2~f; 2; b+2,4,(w),3;f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 105!
CH d+2; dash; d/f+3,2; 1,2,f; b+2,4, (w), 3; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 104
CH d+2; dash; d/f+3,2; 2; b+2~f~3,4; w; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 99
Après un d+3 en CH, plutôt que de faire un simple HMS 4, faîtes plutôt HMS u/f+4. Non seulement c'est autant garanti, mais en plus si le type a la stupide idée de faire une attaque à la relevée, il va alors prendre le HMS u/f+4 en CH, ce qui donnera une opportunité de juggle. Et puis un HMS u/f+4 c'est bien plus stylé.
Possibilité de juggle en HMS u/f+4:
CH HMS u/f+4; d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; d/f+3,2,3: 80.
D'autres juggles viendront par la suite. I need more training.
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Re: [DISCUSSIONS / QUESTIONS]
Juggles en CH f,b+4:
d/f+1; 1,2,f; 1,2,f; f+4,3; b!; dash; f+2,1
d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 78
d/f+1; 1,2,f; 1,2,f; f+4,3; b!; dash; f+2,1
d+2; b+2~f; 2; b+2~f; f+4,3; b!; dash; d/f+3,2,3: 78
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