- ewgf (f,n,d,df+2) : LE coup des mishimas. high, juggle, punit extrènement bien les whiffs avec sa longue portée. sort en 11 frames, mais on estime rajouter 2 frames de manip. +5 en block (merci )
- f+3 : mid à ultra longue portée (environ 12 écrans 16/9ème, va jusque chez le voisin). en NM fait juste tomber la tête devant, assez loin, mais en CH permet un juggle à base de cd+4,n,4
- df+1,2 : coup complètement différent des tekken précédents. ne juggle plus que collé à un mur. en NM ou CH, envoi loin devant, la tête devant heihachi (ce qui est plutot relou pour se relever), et empêche le tech roll. sort en 13, ce qui punira très bien les whiffs à distance moyenne, si l'adversaire est baissé ou qu'on ne sent pas l'ewgf.
- 1+2 : la grande nouveauté de T6, ce coup juggle en NM (à base de cd+4,n,4). n'est plus safe (punit par des jabs uniquement), et quasiment plus anti step. sort en 15 au lieu de 12 pour DR. la portée a été améliorée, dans DR hei ne bougeait pas en faisant ce coup et avait les mains collées à lui, alors que dans T6, il avance un peu et a enfin acheté des bras.
- f+4 : mid à +5 en block. ne fait pas tomber en NM, même baissé, à voir en CH. assez lent à sortir, il s'utilise plus en oki pour le mettre dans la garde et annoncer un mix (par exemple choppe / db+2 / d+1 / wave)
- cd+4 : ultra punissable (~-25), +5 en hit (si c'est comme DR). l'idée c'est que hei a beaucoup de mids et pas de low réellement intéressant, donc contre un adversaire qui ne voit pas ce coup, on peut en placer avec parcimonie. certains préfèrent s'arrêter à cd+4 si ça touche, d'autres tenter le mix up cd+4,4 (juggle) ou cd+4,n,4 (sachant que cd+4,n,4,4 laisse à -15 on peut se faire juggler, c'est pas très conseillé, mais ça fait mal)
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
Tu mets pas le f,f + 2 en coup de base ?
J'aime bcp ce coup. Preske safe pas bcp de perso peut le punir.
Après j'ai pas tout testé dans tekken 6 mais pour le moment pas grand monde me le punis.
Peut être parceke début du jeux et savent pas si punisable ou pas !
TEST TOI BIEN
J'aime bcp ce coup. Preske safe pas bcp de perso peut le punir.
Après j'ai pas tout testé dans tekken 6 mais pour le moment pas grand monde me le punis.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
j'aurai pu le mettre c'est vrai, même si ce coup ne reste utile qu'en oki dans des cas ou l'adversaire ne peut pas bouger. il est ultra steppable et à ne surtout pas mixer avec cd+4 par exemple dès que le mec en face sait faire un step.
à mon avis c'est pas un coup de base, c'est plus un coup situationnel.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
Ouai c'est donné en 11 d'apres inatekken, et bien 13/14 avec la manip. Les frames seront en lignes tout à l'heure.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
l'ewgf a toujours été en 11, au moins depuis T4 de mémoire. on estime à 2 frames la manip, maintenant c'est une estimation, et des joueurs la feront surement en 14. par contre en 12 c'est extrènement dur. je n'en ai placé qu'un seul, ce week end, sur ws+1,2 de steve (-13, on va m'accorder une petite frame).
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
Ah oui c vrai ! C'est pas faux... Il est super steppable, c vraiment ça ki fait ke le coup faut pas trop l'utiliser.
Mnt c vrai ke sur les joueurs ki bouge pas bcp sa peut passer
Mais bizarrement sur tekken 5 dr défois sa tracker. Va savoir pk ? Peut être au corp à corp
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Mnt c vrai ke sur les joueurs ki bouge pas bcp sa peut passer
Mais bizarrement sur tekken 5 dr défois sa tracker. Va savoir pk ? Peut être au corp à corp
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
tout dépend de la sitance à laquelle est fait le coup. si tu es très loin, le step est plus dur que si tu es au corps à corps. au corps à corps tu peux faire un petit step tout bête au dernier moment, ou un walk step au tout début, bref y'a rien comme timing. de loin, c'est un petit step au dernier moment, ou alors un walk step mais bien timé. si tu te foires tu prend le f,f+2
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
tout les coup qui commence a base de ff tracks plus ou moins l'adversaire
tu a oublié le 1,1,2 le seul 1,1,2 des mishima a stuner contre le mur
tu a oublié le 1,1,2 le seul 1,1,2 des mishima a stuner contre le mur
1. Porte initiale 2. Porte de la guérison 3. Porte de la vie 4. Porte de la blessure 5. Porte de la rétention 6. Porte de la contemplation 7. Porte de l'extase 8. Porte de la mort
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
bin justement pour 1,1,2 je veux vérifier parceque ça stun pas tout le temps sur le mur. quand j'ai joué avec kingo on a testé, lui dos au mur, ça stunait pas. et plein match ça l'a fait quelques rares fois
sinon, tous les coups à base de f,f ne traquent pas forcément l'adversaire, non. f,f+2 de devil ne traque que dalle, f,f+2 de hei ne traque pas du tout (le coup part tout droit), etc.
sinon, tous les coups à base de f,f ne traquent pas forcément l'adversaire, non. f,f+2 de devil ne traque que dalle, f,f+2 de hei ne traque pas du tout (le coup part tout droit), etc.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
ben en fait après test, ya 2 manières de faire des coups a base de ff, tu fait le ff rapide, ca track quedal et le coup sort rapidement, tu le ralentis, il sort plus lentement mais track le mec, du coup il 'est arrivé aussi bien de stepper un ff+2 de hei, que de m'en prendre un sorti plus lentement en essayant de le stepper de la même manière.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
ok je vois pourquoi tu dis ça.
alors l'idée c'est pas que le fait de ralentir le f,f fait traquer un coup, c'est plutot que si tu fais le f,f ralentit pendant que le mec commence son step, n'importe quel dash recale sur la ligne "2D" de l'adversaire. donc ensuite tu fais ton coup qui ne traque pas, mais ton perso s'étant recadré, tu as l'impression que c'est le coup qui traque (alors que c'est le dash).
alors l'idée c'est pas que le fait de ralentir le f,f fait traquer un coup, c'est plutot que si tu fais le f,f ralentit pendant que le mec commence son step, n'importe quel dash recale sur la ligne "2D" de l'adversaire. donc ensuite tu fais ton coup qui ne traque pas, mais ton perso s'étant recadré, tu as l'impression que c'est le coup qui traque (alors que c'est le dash).
Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
Hey Sephi, la manière d'aborder un match à T6 avec Heihachi est-elle vraiment différente de celle de DR. Si oui, dans quelle mesure?
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
pour moi la base de la base, à savoir punir les whiffs et se déplacer, ça ne changera quasiment pas entre tous les persos du jeu.
maintenant pour heihachi en particulier, l'ewgf reste le même (juste plus de recovery en whiff, donc le mec n'a plus à être un ouf du reflex pour te punir ça). il y a 1+2 qui juggle en plus donc si t'es pas le roi de l'ewgf, tu peux faire des juggles quand même, sans prendre le risque d'un df+1,2 de DR. ok en bloque tu prend des jabs, et ça sort en 15, mais ça s'arrête là et ça s'utilise dans beaucoup de situations identiques. en plus ça juggle les mecs baissés ...
là ou toute la différence se fait sentir, c'est dans la maitrise des combos. pour l'instant j'ai pas trouvé beaucoup de variantes, ça reste énormément basé sur des balayettes. du coup pour gérer et amener au mur, c'est pas si évident qu'avant. et puis mine de rien, faire un dash avant les balayettes post bounce, ça va en faire criser plus d'un
il manque aussi un b+2 de DR. en gros y'a pas de mid équivalent dans T6, à savoir safe (0 dans DR en block), juggle en CH, anti step et rapide (ouai je sais rien que ça). j'ai essayé f+3, ça fait un mid ultra longue portée qui fait tomber et juggle en CH, mais c'est un peu trop lent à mon gout. b+4 est pas mal, anti step mid, mais rien de spé en CH, donc pas grand danger pour le mec et j'ai pas l'impression qu'il laisse à 0 mais en désavantage, à confirmer.
en gros, tu ne peux plus balancer 1+2 dès que tu te sens pressé vu qu'il sort en 15 au lieu de 12 et qu'il est punissable, et il ne fait quasiment plus office d'anti step (dans DR au corps à corps fallait être chaud pour le stepper celui là). du coup tu vas te prendre infiniment plus de trucs des bourrineurs (steve, law, etc), sans avoir la petite fuite ss / 1+2 dans les strings.
f+4 ne fait plus tomber les mecs baissés, donc moins de pressing la dessus. j'ai la sensation que la portée est microscopique et qu'il ne traque rien du tout (m'est arrivé de le voir se faire stepper par kingo, c'est pour dire). bref, j'utilise même plus.
pour conclure, et d'après le peu d'expérience que j'ai de hei T6 : va falloir être solide, rien balancer dans le vent (même si fallait pas on s'autorisait les 1+2 et b+2), et avoir du skill pour faire les pires combos à base d'ewgf (avec un s) / bounce / balayette / wall
carrément plus intéressant que dans DR, et moins de sensation de vol de round. même si on reste dans les 50% de barre quand on sait faire des combos.
maintenant pour heihachi en particulier, l'ewgf reste le même (juste plus de recovery en whiff, donc le mec n'a plus à être un ouf du reflex pour te punir ça). il y a 1+2 qui juggle en plus donc si t'es pas le roi de l'ewgf, tu peux faire des juggles quand même, sans prendre le risque d'un df+1,2 de DR. ok en bloque tu prend des jabs, et ça sort en 15, mais ça s'arrête là et ça s'utilise dans beaucoup de situations identiques. en plus ça juggle les mecs baissés ...
là ou toute la différence se fait sentir, c'est dans la maitrise des combos. pour l'instant j'ai pas trouvé beaucoup de variantes, ça reste énormément basé sur des balayettes. du coup pour gérer et amener au mur, c'est pas si évident qu'avant. et puis mine de rien, faire un dash avant les balayettes post bounce, ça va en faire criser plus d'un
il manque aussi un b+2 de DR. en gros y'a pas de mid équivalent dans T6, à savoir safe (0 dans DR en block), juggle en CH, anti step et rapide (ouai je sais rien que ça). j'ai essayé f+3, ça fait un mid ultra longue portée qui fait tomber et juggle en CH, mais c'est un peu trop lent à mon gout. b+4 est pas mal, anti step mid, mais rien de spé en CH, donc pas grand danger pour le mec et j'ai pas l'impression qu'il laisse à 0 mais en désavantage, à confirmer.
en gros, tu ne peux plus balancer 1+2 dès que tu te sens pressé vu qu'il sort en 15 au lieu de 12 et qu'il est punissable, et il ne fait quasiment plus office d'anti step (dans DR au corps à corps fallait être chaud pour le stepper celui là). du coup tu vas te prendre infiniment plus de trucs des bourrineurs (steve, law, etc), sans avoir la petite fuite ss / 1+2 dans les strings.
f+4 ne fait plus tomber les mecs baissés, donc moins de pressing la dessus. j'ai la sensation que la portée est microscopique et qu'il ne traque rien du tout (m'est arrivé de le voir se faire stepper par kingo, c'est pour dire). bref, j'utilise même plus.
pour conclure, et d'après le peu d'expérience que j'ai de hei T6 : va falloir être solide, rien balancer dans le vent (même si fallait pas on s'autorisait les 1+2 et b+2), et avoir du skill pour faire les pires combos à base d'ewgf (avec un s) / bounce / balayette / wall
carrément plus intéressant que dans DR, et moins de sensation de vol de round. même si on reste dans les 50% de barre quand on sait faire des combos.
Re: [STRATZ & MATCH-UPS]
Son d/f+2+3 a changé d'ailleurs, c'est une choppe qui W! maintenant. Ce coup donne-t-il un wall combo+B! normal comme après un 1,1,2 sur mur par exemple?