[Kuma] Za Mutha Funky Bear!
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[Kuma] Za Mutha Funky Bear!
portrait du personnage:
Nom : Kuma
Pays D' origine : Japon
Age : 8 ans ( 20 ans en ours)
Style de combat : Kuma Shinken hybridé avec le karaté mishima
aime : l'entrainement, Heihachi, la télévision et Panda
déteste : la télévision en noire et blanc et Paul Phoenix
objectif dans le tournoi :
Aprenant la mort de son maître, Heihachi Mishima, Kuma se rendit au QG de la firme multinationale Mishima-Zaibatsu (qui apartenait a son défunt Maître) afin dans prendre le contrôle.
Mais le quartier général était déja sous les mains d'une autre personne qui l avait devancé.
Kuma s'inscrit afin d'acomplir la derniere volonté de son maître : récupérer et protéger la firme Mishima-Zaibatsu.
Be carefull , this is him, Ze Funky Bear!
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MOVE LIST
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5dr ... hp?id=kuma
comme la plupart des persos de DR, kuma a choppé quelque coups suplémentaire et relativement assez utiles :
- f 2,1,3
le 3 est un low qui se link
-d1+2
a utiliser apres le punish de kuma ( F1+2 / D1+2) sa fait 39 en tout, se coup est garanti apres la choppe heabutt ( ff 1+4) au lieu de faire 40 de dmg sa fait 65 et enfin se coup est utile en fin de juggle
-B 3+4
launcher pas safe, high crusher, et permet de placer le salmon hunter comme dans tekken 4
-ff3+4
low a tres longue distance a 27 de dmg , pas safe
-HBS B1+2
Break'n!! la COUPOLE de kuma juste apres on peut linker un autre tour de coupole, ou sinan en rapuyant sur 3+4, kuma se remet en HBS
cecit dit d ancien coups ont reçu eux aussi des changements:
-uf 3+4 : n est plus anti tech roll , mais reste assez utile pour l okizeme
-HBS2: ne balaye plus
- sur le dos: D1+2: se coup met un énorme blockstun sur l ennemi ( l anime du block stun ressemble a celui du FF3 de bruce)
-Hbs 1+2: a l aterissage l adversaire ne peut ni techroller ni back roller ni meme se relever pendant un laps de temps
(autre chose apres il faudrait que je teste sa sur un joueur, j ai l impression que se coup est imparable: le cpu en garde integrale n arrive pas a me le bloquer )
-forward roll 1+2: meme priorité que HBS 1+2
-db2: en CH sa balaye
et certains coup son devenue plus safe mais je prefere posseder la frames list de kuma avant de m avancer la dessus
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5dr ... hp?id=kuma
comme la plupart des persos de DR, kuma a choppé quelque coups suplémentaire et relativement assez utiles :
- f 2,1,3
le 3 est un low qui se link
-d1+2
a utiliser apres le punish de kuma ( F1+2 / D1+2) sa fait 39 en tout, se coup est garanti apres la choppe heabutt ( ff 1+4) au lieu de faire 40 de dmg sa fait 65 et enfin se coup est utile en fin de juggle
-B 3+4
launcher pas safe, high crusher, et permet de placer le salmon hunter comme dans tekken 4
-ff3+4
low a tres longue distance a 27 de dmg , pas safe
-HBS B1+2
Break'n!! la COUPOLE de kuma juste apres on peut linker un autre tour de coupole, ou sinan en rapuyant sur 3+4, kuma se remet en HBS
cecit dit d ancien coups ont reçu eux aussi des changements:
-uf 3+4 : n est plus anti tech roll , mais reste assez utile pour l okizeme
-HBS2: ne balaye plus
- sur le dos: D1+2: se coup met un énorme blockstun sur l ennemi ( l anime du block stun ressemble a celui du FF3 de bruce)
-Hbs 1+2: a l aterissage l adversaire ne peut ni techroller ni back roller ni meme se relever pendant un laps de temps
(autre chose apres il faudrait que je teste sa sur un joueur, j ai l impression que se coup est imparable: le cpu en garde integrale n arrive pas a me le bloquer )
-forward roll 1+2: meme priorité que HBS 1+2
-db2: en CH sa balaye
et certains coup son devenue plus safe mais je prefere posseder la frames list de kuma avant de m avancer la dessus
Modifié en dernier par Tokubei le 07 nov. 2006 à 08h42, modifié 2 fois.
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Juggle
la plupart sont tres ressemblant à ceux du kuma T5.0
seulement au lieu de finir par : , , + finissez par : , / + sa fait un poil plus mal ( la vérité )
exemple : ff2/ uf 1+2/ uf 3,4,1+2 = 70dmg
ff2/uf1+2/uf3,4/d1+2 = 71dmg
sinan pour le launcher principal de kuma qui est autre que le F1,1,1 en CH , les juggles sont plus dur a caser j en ai trouvé un utile:
(CH)f1,1,1/f1/1+2~hbs que 46dmg mais sa force l okizeme
sinan des juggles assez nouveaux
-HBS 1+2~courir vers l adversaire uf3+4,1 = 57dmg et si l adversaire se releve mal sur le 1, l écrasement est garanti
-forward roll 1+2~se remettre debout Uf 3,4/ d1+2= 65dmg
-B3+4 Salmon hunter (bf 2+3) = 72dmg si l ennemi reste au sol , 96dmg si il se releve
je pense qu il doit y en a voir d autre, mais c est le mieux que j ai trouvé en garanti
la plupart sont tres ressemblant à ceux du kuma T5.0
seulement au lieu de finir par : , , + finissez par : , / + sa fait un poil plus mal ( la vérité )
exemple : ff2/ uf 1+2/ uf 3,4,1+2 = 70dmg
ff2/uf1+2/uf3,4/d1+2 = 71dmg
sinan pour le launcher principal de kuma qui est autre que le F1,1,1 en CH , les juggles sont plus dur a caser j en ai trouvé un utile:
(CH)f1,1,1/f1/1+2~hbs que 46dmg mais sa force l okizeme
sinan des juggles assez nouveaux
-HBS 1+2~courir vers l adversaire uf3+4,1 = 57dmg et si l adversaire se releve mal sur le 1, l écrasement est garanti
-forward roll 1+2~se remettre debout Uf 3,4/ d1+2= 65dmg
-B3+4 Salmon hunter (bf 2+3) = 72dmg si l ennemi reste au sol , 96dmg si il se releve
je pense qu il doit y en a voir d autre, mais c est le mieux que j ai trouvé en garanti
Modifié en dernier par Tokubei le 21 oct. 2006 à 19h53, modifié 2 fois.
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Okizeme
il faut le jouer ainsi:
le meilleur starter serait un juggle finissant par 1+2~hbs
si l ennemi back roll
les coups utiles sont:
1+2~HBS
HBS D1+2
HBS B1+2 :( il peut entrainer encore sur l okizeme car en apuyant sur 3+4 a la place du deuxieme tour de coupole, kuma se met en hbs l ennemi juste devant, de la HBS 1+2 est garanti)
HBS2
sinan si l adversaire a le temps de se relever et que kuma est en hbs:
Forward roll (3) et [4] : (low) et [middle] en plus on peut se relevé en fesant d1+2 ( derriere se coup on peut faire un low qui garanti un écrasement ou un middle qui garanti un juggle)
forward roll 1+2: si le mec se le mange , y a un juggle de garanti derriere
forward roll 2: si le mec se le mange , y a un juggle de garanti derriere aussi
note:la charge lorsque les persos sont dos au sol en fesant f 1+2 est utile pour l okizeme de kuma si l ennemi backroll apres le forward roll 3 ou 4
derriere sa vous pouvez faire 1+2~hbs et recommencez l okizeme.
il faut le jouer ainsi:
le meilleur starter serait un juggle finissant par 1+2~hbs
si l ennemi back roll
les coups utiles sont:
1+2~HBS
HBS D1+2
HBS B1+2 :( il peut entrainer encore sur l okizeme car en apuyant sur 3+4 a la place du deuxieme tour de coupole, kuma se met en hbs l ennemi juste devant, de la HBS 1+2 est garanti)
HBS2
sinan si l adversaire a le temps de se relever et que kuma est en hbs:
Forward roll (3) et [4] : (low) et [middle] en plus on peut se relevé en fesant d1+2 ( derriere se coup on peut faire un low qui garanti un écrasement ou un middle qui garanti un juggle)
forward roll 1+2: si le mec se le mange , y a un juggle de garanti derriere
forward roll 2: si le mec se le mange , y a un juggle de garanti derriere aussi
note:la charge lorsque les persos sont dos au sol en fesant f 1+2 est utile pour l okizeme de kuma si l ennemi backroll apres le forward roll 3 ou 4
derriere sa vous pouvez faire 1+2~hbs et recommencez l okizeme.
Modifié en dernier par Tokubei le 21 oct. 2006 à 20h27, modifié 4 fois.
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Wall Combo
Le tout nouveaux wall combo c est celui la : F 2, 1,3
exemple : uf4 (wall hit)/F2/F2,1,3 = 50 dmg ( j ai vu bear jouer le wall avec cette string)
personellement je prefere jouer l ancien wall game j explique
uf4(wall hit)/F2/1+2~Hbs =49
apres ça l adversaire est au sol , face a kuma qui lui est en hbs.
1,2 est garanti d office ce qui fait un wall garanti à 66 de dmg
de plus : ce wall combo joue sur l okizeme :
si le mec reste au sol il se mange du 1,2 a l infini
si il techroll plusieurs choix:
si l ennemi se baisse pas:
hbs 1,2
hbs 2 : j ai l impression juste apres se coup hbs 1+2 est garanti (completement pété)
ze funky bear copyright!: faire hbs 1+2 la choppe indechopable sa va mettre l ennemi sur le dos tete ver kuma, de la db2 est garanti et si le mec se releve mal vous pouvez faire aussi 1+2~Hbs afin de recommencer l okizeme sur le mur
si l ennemi se baisse
hbs 3+4 : éclate le mec contre le mur: refaire 1+2 hbs pour recomencer le wall combo
hbs 1+2: le juggle mis un peu plus en haut est garanti
hbs d1+2: utile met en désavantage l adversaire mais est moins bien que les autres middle
personnellement je n ai rien trouvé de mieux jusqu ici depuis T5.0 en wall combo
Le tout nouveaux wall combo c est celui la : F 2, 1,3
exemple : uf4 (wall hit)/F2/F2,1,3 = 50 dmg ( j ai vu bear jouer le wall avec cette string)
personellement je prefere jouer l ancien wall game j explique
uf4(wall hit)/F2/1+2~Hbs =49
apres ça l adversaire est au sol , face a kuma qui lui est en hbs.
1,2 est garanti d office ce qui fait un wall garanti à 66 de dmg
de plus : ce wall combo joue sur l okizeme :
si le mec reste au sol il se mange du 1,2 a l infini
si il techroll plusieurs choix:
si l ennemi se baisse pas:
hbs 1,2
hbs 2 : j ai l impression juste apres se coup hbs 1+2 est garanti (completement pété)
ze funky bear copyright!: faire hbs 1+2 la choppe indechopable sa va mettre l ennemi sur le dos tete ver kuma, de la db2 est garanti et si le mec se releve mal vous pouvez faire aussi 1+2~Hbs afin de recommencer l okizeme sur le mur
si l ennemi se baisse
hbs 3+4 : éclate le mec contre le mur: refaire 1+2 hbs pour recomencer le wall combo
hbs 1+2: le juggle mis un peu plus en haut est garanti
hbs d1+2: utile met en désavantage l adversaire mais est moins bien que les autres middle
personnellement je n ai rien trouvé de mieux jusqu ici depuis T5.0 en wall combo
Modifié en dernier par Tokubei le 21 oct. 2006 à 20h44, modifié 1 fois.
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Stratz
Kuma peut se jouer de façon plus aggressive dans le DR :
la plupart des attaques en poking ne change pas : f1 , db2, db3, 1+2~hbs, uf3,ws2, ws1+2~1+2~Hbs , b1
va s ajouter a cette palette 2 autres coups : D1+2, f2,1,3
ff 3+4 peut etre tres bon en fin de match , a mi distance il surprend énormément
en début de match , kuma reste tout de meme un perso avantagé avec son 8 frame, son db2 high crusher, son uf4 et ses long bras qui lui permette de choppé des le début du match sans dasher
le style de jeu de kuma reste toujours le meme: l embrouille
dès que l occasion est bonne pour se mettre en HBS , il faut le faire
l' utilité des coups en hbs varie selon la distance :
au corps a corps
Hbs 1,2: low sort vite , natural
hbs2 : low ( je crois que derriere hbs1+2 est garanti ..a confirmer)
hbs d1+2: sort tres vite, je crois que c est low crusher et sa met kuma en avantage
hbs1+2:
hbs b1+2: le meust permet un bon jeu d oki et quoi de plus bandant que de voir kuma en coupole
note :si en corps a corps, l ennemi commence a flairer votre pressing, vous pouvez le varié en utilisant HBS 3 ou 4 , sa va faire rouler kuma sur le dos tete vers l ennemi de la si l ennemi a wiffé, 1+2 est garanti et vous pouvez l enchainé avec un relevé 3
a mi-distance
hbs 2: le low du vicelard
hbs d1+2: le coup le plus utile a mi distance, il surprend énormément
hbs 3+4: tres utile si on veut quitter la hbs en essayant d attaqué l adversaire tout en restant safe
hbs b1+2: tout comme au corps a corps,la coupole peut sa verré tres utile a mi distance
a distance loingtaine
forward roll (3) forward roll [4]: l'un est (low) et l autres est [middle]
si ils touchent et que l ennemi reste au sol, il faut se relevé en D1+2 sa permet un bon oki derriere si l ennemi back roll , mieux faire la charge que tous les perso ont couché sur le dos en f1+2
forward roll 1+2: permet un gros juggle
forward roll 2 : permet un juggle aussi
forward roll neutre: a faire si l adversaire s attend a un coup, observé sa position si il est acroupi ou debout
a distance tres loingtaine
forward roll 3+4: kuma effectura un forward roll et juste apres se placera en HBS, il faut répétez cette action afin d atteindre la distance souhaité.
Note importante sur la HBS:
n oubliez pas que kuma est vulnérable face a certaint middle comme les punish ( B1+2 de feng ... putin j en ai bouffé de celui la ).cependant la hbs peut faire face a certaine balayette grace au low parry ( ceci dit il faut de l entrainement pour le maitriser ) si vous vous senté en danger, essayer d esquiver avec HBS 3 ou 4
cependant il reste impératif de turtler un minimum avec se perso
pour faire craquer l' adversaire la taunt est utile ( et en plus personellement sa détend l atmosphere )
il y a une autre taunt qui peut s effectuer en HBS:
hbs d3+4/ play deaded 3+4/ hbs d3+4 Etc
kuma fera en quelque sorte des pompes
et si l adversaire aproche vous pourrez toujour le surprendre avec le playdeaded 1+2 ou encore n importe quel coup en hbs ou en forward roll
cependant si vous pensez qu il vaut mieux esquiver, vous pouvez le faire en fesant hbs3 si vous ete en hbs, ou un side roll si vous etes en playdeaded
Voila je crois avoir tout résumé pour kuma
j espere que se perso qui a énormément évolué en interessera plus d'un
Kuma peut se jouer de façon plus aggressive dans le DR :
la plupart des attaques en poking ne change pas : f1 , db2, db3, 1+2~hbs, uf3,ws2, ws1+2~1+2~Hbs , b1
va s ajouter a cette palette 2 autres coups : D1+2, f2,1,3
ff 3+4 peut etre tres bon en fin de match , a mi distance il surprend énormément
en début de match , kuma reste tout de meme un perso avantagé avec son 8 frame, son db2 high crusher, son uf4 et ses long bras qui lui permette de choppé des le début du match sans dasher
le style de jeu de kuma reste toujours le meme: l embrouille
dès que l occasion est bonne pour se mettre en HBS , il faut le faire
l' utilité des coups en hbs varie selon la distance :
au corps a corps
Hbs 1,2: low sort vite , natural
hbs2 : low ( je crois que derriere hbs1+2 est garanti ..a confirmer)
hbs d1+2: sort tres vite, je crois que c est low crusher et sa met kuma en avantage
hbs1+2:
hbs b1+2: le meust permet un bon jeu d oki et quoi de plus bandant que de voir kuma en coupole
note :si en corps a corps, l ennemi commence a flairer votre pressing, vous pouvez le varié en utilisant HBS 3 ou 4 , sa va faire rouler kuma sur le dos tete vers l ennemi de la si l ennemi a wiffé, 1+2 est garanti et vous pouvez l enchainé avec un relevé 3
a mi-distance
hbs 2: le low du vicelard
hbs d1+2: le coup le plus utile a mi distance, il surprend énormément
hbs 3+4: tres utile si on veut quitter la hbs en essayant d attaqué l adversaire tout en restant safe
hbs b1+2: tout comme au corps a corps,la coupole peut sa verré tres utile a mi distance
a distance loingtaine
forward roll (3) forward roll [4]: l'un est (low) et l autres est [middle]
si ils touchent et que l ennemi reste au sol, il faut se relevé en D1+2 sa permet un bon oki derriere si l ennemi back roll , mieux faire la charge que tous les perso ont couché sur le dos en f1+2
forward roll 1+2: permet un gros juggle
forward roll 2 : permet un juggle aussi
forward roll neutre: a faire si l adversaire s attend a un coup, observé sa position si il est acroupi ou debout
a distance tres loingtaine
forward roll 3+4: kuma effectura un forward roll et juste apres se placera en HBS, il faut répétez cette action afin d atteindre la distance souhaité.
Note importante sur la HBS:
n oubliez pas que kuma est vulnérable face a certaint middle comme les punish ( B1+2 de feng ... putin j en ai bouffé de celui la ).cependant la hbs peut faire face a certaine balayette grace au low parry ( ceci dit il faut de l entrainement pour le maitriser ) si vous vous senté en danger, essayer d esquiver avec HBS 3 ou 4
cependant il reste impératif de turtler un minimum avec se perso
pour faire craquer l' adversaire la taunt est utile ( et en plus personellement sa détend l atmosphere )
il y a une autre taunt qui peut s effectuer en HBS:
hbs d3+4/ play deaded 3+4/ hbs d3+4 Etc
kuma fera en quelque sorte des pompes
et si l adversaire aproche vous pourrez toujour le surprendre avec le playdeaded 1+2 ou encore n importe quel coup en hbs ou en forward roll
cependant si vous pensez qu il vaut mieux esquiver, vous pouvez le faire en fesant hbs3 si vous ete en hbs, ou un side roll si vous etes en playdeaded
Voila je crois avoir tout résumé pour kuma
j espere que se perso qui a énormément évolué en interessera plus d'un
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Super topic toku! avec humour t tout. T un peu breton toi...
les juggles qui bougent d'un poil pour kuma
Sinon ben Kuma Dr, chui super impréssionné,vraiment excellent....Il me rappelle l'éfficacité de kuma t4...
Bref génial ce kuma!!! nottament comme tu l'as remarqué grace a ses nouveaux coups. et quelques nouvelles propriétés...
Cependant je te met aussi mon avis. et pose quelques questions...
d 1+2: garanti après choppe ff1+4 ? super intéressant mais c sur ?
Sinon vu la vitesse d'exécution, ça peut être un excellent coup de punition qui permet de jouer l'oki.
db2 CH: excellent pour jouer l'oki.
f2,1 (3 ou2): bien sympa pour mettre du pressing.
HBS 1+2 n'est pas garanti: l'ordi se le prend même en ultra hard depuis t4. mais j'avoue m'être aussi posé la question...
concernant b3+4, sur une vids sur les nouveaux coups DR on y voit kuma garantir un salmon hunter (bf2,3).
dans t4 je sais pas si tu le savais mais il éxistait une Jf en refesant la manip b,f 2,3 pendant l'éxecution du move. Ce move a t'il réapparut ???
avec mes directions pourries sur ma psp je suis pa sur...
TEST TOI BIEN
les juggles qui bougent d'un poil pour kuma
Sinon ben Kuma Dr, chui super impréssionné,vraiment excellent....Il me rappelle l'éfficacité de kuma t4...
Bref génial ce kuma!!! nottament comme tu l'as remarqué grace a ses nouveaux coups. et quelques nouvelles propriétés...
Cependant je te met aussi mon avis. et pose quelques questions...
d 1+2: garanti après choppe ff1+4 ? super intéressant mais c sur ?
Sinon vu la vitesse d'exécution, ça peut être un excellent coup de punition qui permet de jouer l'oki.
db2 CH: excellent pour jouer l'oki.
f2,1 (3 ou2): bien sympa pour mettre du pressing.
HBS 1+2 n'est pas garanti: l'ordi se le prend même en ultra hard depuis t4. mais j'avoue m'être aussi posé la question...
concernant b3+4, sur une vids sur les nouveaux coups DR on y voit kuma garantir un salmon hunter (bf2,3).
dans t4 je sais pas si tu le savais mais il éxistait une Jf en refesant la manip b,f 2,3 pendant l'éxecution du move. Ce move a t'il réapparut ???
avec mes directions pourries sur ma psp je suis pa sur...
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lol jte remercy tri tri
-pour la choppe, oui elle est garantie déja dans le DR cette choppe ne peut plus etre techroller apres le mec reste au sol et quand je met le d1+2, sa met pas un hit mais la barre de dmg ne revient pas a zero elle rajoute 25 en plus des 40 et apres elle revien a 0 ( je parle de la jauge de vie)
-pour le DB2 en ch effectivement en ch sa cartonne en oki , il me reste a trouver les meilleurs coups middle et low pour se genre d oki ( a la rigueur j ai l impression que si tu fais un dash, D1+2 et garanti j ai éssayé en garde integrale le gars le mange, mais bon vaut mieux essayer sa sur un joueur, si t as l occasion tu pourras le faire ??? )
-pour le F2,1,3 je propose comme variante plus rapide que le F2,1,2 de faire F2,1... D1+2 ou pour jouer plus safe F2,1...DF4 sa a l air con mais je crois que sa sort plus vite que l autre
-pour ce qui est du coup du JF de T4, oui il est remis en place avec le B3+4 et il est meme encore plus facile que celui de T4, car en faite a l atterrisage, l ennemi subit un hit garantie qui fait que l adversaire reste stun pendant un pti moment au sol, pendant que le mec est en l air tu bufferise la manip bf 2+3 puis ensuite l ennemi ne peut que se le manger et c est simple, si il reste au sol c est 75 de dmg si il tente de se relever tout droit c est 96 de dmg ( j ai meme pas envie de parler du counter )
en tout cas je tiens a te remercyer de ton post, sa fait super plaisir
-pour la choppe, oui elle est garantie déja dans le DR cette choppe ne peut plus etre techroller apres le mec reste au sol et quand je met le d1+2, sa met pas un hit mais la barre de dmg ne revient pas a zero elle rajoute 25 en plus des 40 et apres elle revien a 0 ( je parle de la jauge de vie)
-pour le DB2 en ch effectivement en ch sa cartonne en oki , il me reste a trouver les meilleurs coups middle et low pour se genre d oki ( a la rigueur j ai l impression que si tu fais un dash, D1+2 et garanti j ai éssayé en garde integrale le gars le mange, mais bon vaut mieux essayer sa sur un joueur, si t as l occasion tu pourras le faire ??? )
-pour le F2,1,3 je propose comme variante plus rapide que le F2,1,2 de faire F2,1... D1+2 ou pour jouer plus safe F2,1...DF4 sa a l air con mais je crois que sa sort plus vite que l autre
-pour ce qui est du coup du JF de T4, oui il est remis en place avec le B3+4 et il est meme encore plus facile que celui de T4, car en faite a l atterrisage, l ennemi subit un hit garantie qui fait que l adversaire reste stun pendant un pti moment au sol, pendant que le mec est en l air tu bufferise la manip bf 2+3 puis ensuite l ennemi ne peut que se le manger et c est simple, si il reste au sol c est 75 de dmg si il tente de se relever tout droit c est 96 de dmg ( j ai meme pas envie de parler du counter )
en tout cas je tiens a te remercyer de ton post, sa fait super plaisir
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exact l'anim de la barre de vie c pareil. oki pour la choppe 1+4 et d1+2 ça semble bien garanti. l'adversaire a peut-être un d4 pour s'en sortir?
en tout cas 65dmg c bon...! kuma a un giant swing en déchoppe 1+2.lol
- pour l'oki du db2 CH. le plus simple reste ff2, après ff3+4, mais honnêtement je trouve cette balayette super grillée. Têtre pas inutile mais trop grillée. je pense pas je vais m'en servir souvent perso. Surtout pas en oki, je pense. J'éssaierai b1+2 mais avec mes directions pourries. je crois que même si c garanti pour moi ça va pas le faire.
-f2,1 df4 bien trouvé! ça sort plus vite que b1+2 en effe mais c un peu court je trouve,non?
d1+2 c pas mal sur les porcs mais c unsafe...
j'ai trouvé 3 possibilités. A toi de voir;
1) tu remets 2,1, si le mec mashe f1, (1,1 au cas ou CH), db2 ect...
2) uf1+2 sauf si le mec BD
3) b1 reste la meilleure bonne option mais on va pour un db2 ensuite en cas de block. et après no pressing.
et aussi j'oubliais f2,1 en hit suivi d3+4 mix aussi. moyen mais fesable de temps en temps. si le mec balance un high, genre jab.
- merci pour la jf, on regardais avec jinyang cet aprèm. ben on savait pas et on trouvait pas.
sinon moi j'ai b3+4/b,f 2+3 avec la backroll activé 65dmg. ou j'ai aussi 26 et 49= 75.
Mais la je sui pas sur que le mec puisse pas faire 4 ou un 3 pour stopper kuma ??? c relou sans 2ème mannette.
La manip: b3+4...bufferisation du b,f2+3 et basta.
Si c bien ça...c effectivement c bien plus simple que t4. mais ça fait moins mal que dans t4 aussi...
En tout cas merci toku.
TEST TOI BIEN
en tout cas 65dmg c bon...! kuma a un giant swing en déchoppe 1+2.lol
- pour l'oki du db2 CH. le plus simple reste ff2, après ff3+4, mais honnêtement je trouve cette balayette super grillée. Têtre pas inutile mais trop grillée. je pense pas je vais m'en servir souvent perso. Surtout pas en oki, je pense. J'éssaierai b1+2 mais avec mes directions pourries. je crois que même si c garanti pour moi ça va pas le faire.
-f2,1 df4 bien trouvé! ça sort plus vite que b1+2 en effe mais c un peu court je trouve,non?
d1+2 c pas mal sur les porcs mais c unsafe...
j'ai trouvé 3 possibilités. A toi de voir;
1) tu remets 2,1, si le mec mashe f1, (1,1 au cas ou CH), db2 ect...
2) uf1+2 sauf si le mec BD
3) b1 reste la meilleure bonne option mais on va pour un db2 ensuite en cas de block. et après no pressing.
et aussi j'oubliais f2,1 en hit suivi d3+4 mix aussi. moyen mais fesable de temps en temps. si le mec balance un high, genre jab.
- merci pour la jf, on regardais avec jinyang cet aprèm. ben on savait pas et on trouvait pas.
sinon moi j'ai b3+4/b,f 2+3 avec la backroll activé 65dmg. ou j'ai aussi 26 et 49= 75.
Mais la je sui pas sur que le mec puisse pas faire 4 ou un 3 pour stopper kuma ??? c relou sans 2ème mannette.
La manip: b3+4...bufferisation du b,f2+3 et basta.
Si c bien ça...c effectivement c bien plus simple que t4. mais ça fait moins mal que dans t4 aussi...
En tout cas merci toku.
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j opte pour le B1 car en fait je parlais surtout de ce que masamune parlait sur le jeu de kuma avec le F2,1,3 et je suis plutot d accord avec lui
il trouve qu a force de l utiliser face aux autres joueurs, a la fin les gens savent que kuma n a pas plus rapide que le low en string, donc les mecs se baissent automatiquement ou low parry, donc le mieux c est dutiliser un coup middle, c est pour sa que le B1 serait une bonne idée mais je pense que 1+2 peut etre utile aussi.
dans le cas ou le mec s attend au low comme parle masamune, le mec se le mange et sa me donne une ouverture pour me mettre en HBS
si le mec sait que je vais faire 1+2 puis ensuite HBS il va essayer de me punir a partir du moment ou j aurai fait la hbs, je peux mixer et faire 1+2 1+2 1+2 de la le mec risque de manger le deuxieme 1+2 en CH, ceci dit c est a utiliser pendant un petit moment, le temps que sa marche, ceci dit c est efficace, et sa sorte vite et sa me donne de l oki
il trouve qu a force de l utiliser face aux autres joueurs, a la fin les gens savent que kuma n a pas plus rapide que le low en string, donc les mecs se baissent automatiquement ou low parry, donc le mieux c est dutiliser un coup middle, c est pour sa que le B1 serait une bonne idée mais je pense que 1+2 peut etre utile aussi.
dans le cas ou le mec s attend au low comme parle masamune, le mec se le mange et sa me donne une ouverture pour me mettre en HBS
si le mec sait que je vais faire 1+2 puis ensuite HBS il va essayer de me punir a partir du moment ou j aurai fait la hbs, je peux mixer et faire 1+2 1+2 1+2 de la le mec risque de manger le deuxieme 1+2 en CH, ceci dit c est a utiliser pendant un petit moment, le temps que sa marche, ceci dit c est efficace, et sa sorte vite et sa me donne de l oki
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je viens de faire une petite strate , rapide et elle est fiable sur DR tout comme T5, ( et sa va forger mon choix sur l utilisiation du B1 apres f2,1 )
rockn'roll circus ( + ) sort comme du beurre apres B1 en garde , en CH ( en normal hit aussi mais vu que le stun est moins important sa passe un peu moin bien) personnellement sa sort vraiment comme ci c était un link, donc cette strate s avere tres utile car on peut recommencer un B1 si jamais l adversaire flaire la choppe
rockn'roll circus ( + ) sort comme du beurre apres B1 en garde , en CH ( en normal hit aussi mais vu que le stun est moins important sa passe un peu moin bien) personnellement sa sort vraiment comme ci c était un link, donc cette strate s avere tres utile car on peut recommencer un B1 si jamais l adversaire flaire la choppe
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trouvé quelque chose de peut etre garanti, a lut8 sa marchai tout le temps
apres db2 en ch, il faut dasher vers l ennemi quand il est au sol, 1+2 touche sans qu il est le temps de se relever
de la on peut mixer soit par les 2 autres 1+2 ou passer par Hbs
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nouvelle strate ( je vois deja l autre me dire " t en a pas marre de te parler a toi meme?! " )
D3+4 est un bon coup debut de match pour eviter les 8 frames qui aggro des le debut de match, car le 2 juste apres D3+4 passe en ch
ce coup peut etre utilisé en Db3+4 si un ennemi vous martel de -left right- car il vous laisse un bon recul pour punir en wiff ( un peu comme le db4 de bruce que link mani plutot bien ^^ )
notes: aussi le D3+4 peut etre utile meme si l ennemi ne wiff pas, souvent l ennemi a le reflexe de se baisser , donc le 2 rentre comme du beurre
D3+4 est un bon coup debut de match pour eviter les 8 frames qui aggro des le debut de match, car le 2 juste apres D3+4 passe en ch
ce coup peut etre utilisé en Db3+4 si un ennemi vous martel de -left right- car il vous laisse un bon recul pour punir en wiff ( un peu comme le db4 de bruce que link mani plutot bien ^^ )
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Je ne me sens pas du tout visé...Tokubei a écrit :D3+4 est un bon coup debut de match pour eviter les 8 frames qui aggro des le debut de match, car le 2 juste apres D3+4 passe en ch
Au fait, t'en a pas marre de te parler a toi mm?!
Sinon, lorske Kuma fait sa coupole en HBS, c possible de la low-parier?
Merci!
SSDG
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