[Marshall Law] Dragon Quest

Voir T5.0 mais voir aussi ici pour quelques différences !

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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

law n'est pas un super punisher, sauf en ws, avec son ws+2 de psychopate. le coup est punissable (ewgf), mais pas forcément de trop si on le fait "loin", vu qu'il fait pas mal reculer.

de natural, il a 4,3, qui permet une DSS et un mix au corps à corps (quand tu fais 4,3 et que c'est bloqué, le gars est trop loin pour les choppes, par exemple)

"il me semble" qu'il a b+2,1 de natural, en anti step. je n'ai jamais vérifié, j'en avais entendu parler à l'époque de la 5.1 je crois.
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R!cky
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Message par R!cky »

Ouais je men doutais que c t pas un bon punisher mais de la arien avoir en tt cas merci bien amigo! :super:
Sinon pr le wall c f4,3,4? c tt?pasmieux?
SSDG
What's that ?
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

1,1,2,f+2,1+2 (je crois que c'est ça, je le joue tellement plus que je me souviens pas ... c'est 4 coups de poing puis le nouveau coup de T5, genre il écarte les bras).
y'a aussi 4,3 / dss / f+2,2,1+2 il me semble, en high wall splat (à tester sur un mid, mais j'y crois pas trop)
moi je faisais 1,1,1,1,2,3 au début de T5. mais derrière, on pouvait mixer slide kick ("limite" garanti si le mec tech roll, en tout cas, tout le monde se le prenait à l'époque) et ws+2. dans le DR, je crois que tout ça n'existe plus du tout, donc ça devient un peu inutile ce combo.
Dragon Lord

bla bla

Message par Dragon Lord »

(je post ce message pour tous les fans de Law)

vous m'endirait tant avec mes autres juggles:

:f: :f: :3: + :4: / :f: / :f: :4: :u: :3: / :f: :f: / :f: :f: :2: :1: :3:(65) ou :super:
:f: :f: :3: + :4: / :f: :2: / :f: :4: :3: :4: / :b: :f: :b: :f: [DSS] :f: :3: + :4: (63) :super:

je vous garantie ke j'ai pas pris ça sur le net :nannan: , parole de Dragon :0biggrin:
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The_Serval
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Message par The_Serval »

donc tu la pris dans le topic tekken 5.0 ou dr...car ils y sont :enrage:

a ces nouveaux, ya que les juggle d'important...

bon des ptites phases a la naokingu:


f+1+2 en garde/ on maintient d/ ws+4 dss choppe en 1 ou 2

ws+4 dss/ f+3+4/ f+2+3

jlai ai vu un paquet de fois dans ses vidz, mais biensur je ne dit en aucun cas d'en abuser :super:
Modifié en dernier par The_Serval le 14 nov. 2007 à 12h18, modifié 1 fois.
1. Porte initiale 2. Porte de la guérison 3. Porte de la vie 4. Porte de la blessure 5. Porte de la rétention 6. Porte de la contemplation 7. Porte de l'extase 8. Porte de la mort
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rude_boy
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Message par rude_boy »

Link a écrit :Quelles sont les naturals et les punish de Law?
Comment punir avec Law



en etant debout et l'adversaire en position normal

8 frames - 1,1,2
10 frames - f+1,1,2
11 frames - 4,3
12 frames - f+4,3_f+4,3DSS
14 frames - ???
15 frames - df+2 _ uf~+4* (hop kick*)
16 frames - uf+4 front flip
21 frames - uf n 4



punir debout l'adversaire se relevant

12 frames - d+4 ; df+1_df+1,3,2
14 frames - b+4
15 frames - uf~+4
21 frames - uf n 4 _ ws+2 _ uf+4



punir en se relevant

11 frames - ws+4 (ws+4 DSS)
14 frames - FC uf+4
15 frames - ws+2
21 frames - uf n 4 _ ws+2



Low parry

uf~+4
b+2 ou slidekick si l'adversaire se trouve de coté

:super:
Modifié en dernier par rude_boy le 14 nov. 2007 à 18h35, modifié 1 fois.
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rude_boy
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Message par rude_boy »

Sephiroth Lune a écrit :law n'est pas un super punisher, sauf en ws, avec son ws+2 de psychopate. le coup est punissable (ewgf), mais pas forcément de trop si on le fait "loin", vu qu'il fait pas mal reculer.
a la base c'est Law qui punis donc que sa soi safe ou pas c'est importance :nannan:
Sephirith Lune a écrit : de natural, il a 4,3, qui permet une DSS et un mix au corps à corps (quand tu fais 4,3 et que c'est bloqué, le gars est trop loin pour les choppes, par exemple)
la pareil, sa aurai ete mieu de parlé du mix up en hit!


le combo apres ff+3+4

:f: :f: :3:+:4:, :4:, :u:+:3:, :1:,:2:, :f::f:+:2:,:1:,:3:

pas sur mais jpense que cest le max damage jvous laisse verifié
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Laboubam
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Message par Laboubam »

1 dommage de plus en faisant f1,2 apres le 4,u3! :smoke: Et meme encore 1 de plus en faisant f4,u3!! :smoke: :smoke:
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rude_boy
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Message par rude_boy »

Laboubam a écrit :1 dommage de plus en faisant f1,2 apres le 4,u3! :smoke: Et meme encore 1 de plus en faisant f4,u3!! :smoke: :smoke:
ah ouai bien vu pour le f+1 par contre f+4 jcrois quil envoi plus loin que le 4
sa reste a voir
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The_Serval
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Message par The_Serval »

un juggle que j'adore:

starter/4,u+3/ 4,3 DSS 3 :boirebis:

je confirme si on fait f+4,u+3 sa envoi trop loin
1. Porte initiale 2. Porte de la guérison 3. Porte de la vie 4. Porte de la blessure 5. Porte de la rétention 6. Porte de la contemplation 7. Porte de l'extase 8. Porte de la mort
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The_Serval
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Message par The_Serval »

j'ai choppé un truc sympa sur zaibatsu:


In match oking, remember Oki includes NO ACTION. For punishment on block of standing kicks. It's the frame data quated from Markman's thread.


PLD play dead position face up & feet away
4 = -14
3 = -15
roll forward 3/4 = -10
roll backward 3/4= -14

KND knockdown position face up & feet towards
4 = -18
3 = -19
d+4 = -11
roll forward/back 3/4 = -19

SLD slide position face down & feet away
4 = -19
3 = -19
roll forward 3/4 = -20
roll backward 3/4 = -19

FCD face down position face down & feet towards
4 = -14
3 = -17
roll forward/back 3/4 = -14~-15


This frame data is from
http://www.tekkenzaibatsu.com/forum...?threadid=90279




The specification of his throws and oki (It's my personal data in 5.0.)


LES CHOPPES ET LEUR OKIZEME

1+3 (35D, 12frames)

- The op has himself blown off ahead for 1/3 to 1/4 of the stage.
- 1+3 doesn't give wall damage.

wall oki after 1+3

d/f+1
When the op is standing up after 1+3 in front of wall, d/f+1 causes wall stun and wall combo(1,2,f+2,1+2).

d/b+3
blockable. This doesn't hit on the op techrolling.

f+1+2
You have enough time to make f+1+2 blocked safely when the op is rolling.


2+4 (35D, 12frames)

- 2+4 reverses the positions.
- 2+4~d makes BT position. But there is no oki time.
- You can do good oki after 2+4.

oki after 2+4

b+2
unblockable. This hits the op backrolling and combo. b+2,3,4, dss 3 is possible. This hits the back of the op standing and standing kick. To the back combo. b+2 doesn't hit the op siderolling or staying on ground.

d/b+3
unblockable. This hits the op siderolling or staying on ground.

d+4
This whiffs to the op staying on the ground except KUMA.
But this hits the op siderolling and backrolling both.

dss 1+3 (35D, ?)

same as 1+3


dss 2+4 (35D, ?)

- You move to left side.
- The position of the op KDed is face down & feet towards.
- d/b+3 after dss 2+4 at the left side of wall is unblockable.


F+1+3 (35D, 16frames)

- Same as 1+3
- Catches SS/SW.
- Shorter range than F+2+4. (F+2+4 reaches to the op after pp2. F+1+3 doesn't. But FF+1+3 does reach.)


F+2+4 (35D, 16frames)

- Same as 2+4
- Catches SS/SW.
- Longer range than F+1+3 (F+2+4 reaches to the op after pp2. F+1+3 doesn't. But FF+1+3 does reach.)


f+2+3 (37D, 11frames)

- Oki is not good, because the op can move faster.
- You move to the right side.
- The position of the op KDed is Face up & Showing left part of the body
- f+2+3 is too short to reach except after 1, b+4 or dss 3+4.
- Thanks to the animation effect, it's pretty hard to escape from the throw.
- You can do whth ff+2+3.
- dss f+2+3 was deleated in DR.

OKI after f+2+3

b+2
blockable. This can be beaten by rising kicks. This hits the op backrolling and combo. This doesn't hit siderolling.

d/b+3
blockable. This can be beaten by rising kicks. This hits the op backrolling, sidorolling and staying on the ground.

d/b+4
blockable. This can be beaten by rising kicks. This doesn't hit the op backrolling and siderolling.

f+1+2
blockable. This can be beaten by rising kicks. This doesn't hit the op backrolling and siderolling. After move to the left side, this hits the op staying on the ground.

b+4
blockable. This can be beaten by rising kicks. Against rolling???

SSL f+1+2
blockable. SSL f+1+2 hits the op staying on the ground. The op's rising kicks whiff against Law's SSL and in the case you can do whiff panish with sliding kick follow. This way is safer and better.

f+2+3 situations

1 on block or hit
qcf+1 on block or hit
qcf+1,2,1 on block or hit
dss 3+4 on block------> en général on sort les choppe bien rapide derriere genre df+1+2 ou f+2+3

The 4th hit of 2,2,1,2 on CH
near wall d/b+3 on hit *catch SS/SW. very good!
near wall BT 1 on hit *becomes Backthrow
after blocking some moves like Ganryu's d/f+3,1


ff+3+4 (12D, ?)

- You can do the same combos that you do from d/f+2.
- When escaped, your position gets changed to the right side with some disadvantage frames.
- The motion is bigger. Break window was increased in DR.------> cette choppe peut desormais se déchopper a l'anim et pas au mind on voi bien law mettre ses genoux :boirebis:


d/f+1+2 (D35, 12frames)

- The position of the op KDed is face up & feet towards.
- Your position doesn't change.
- This has the more advantage frames than others after success. Good for OKI.
- This is the best throw in DR imo.

Oki after d/f+1+2

b+2
blockable. This can NOT be beaten by ANY rising kicks. This hits the op backrolling and combo. The 1st kick of b+2,3,4 hits the rightroller.

d/b+4
blockable. This can be beaten only by d+2 kick. This hits the op backrolling and siderolling. This doesn't hit the op staying on the ground.

d/b+3
blockable. This can NOT be beaten by ANY rising kicks. This hits the op siderolling and staying on the ground. This doesn't hit the op backrolling.


d/f+1+2,1,2,1+2 (40D, 12frames)

- The position of the op KDed is face down & feet away.
- Your position doesn't change.
- This doesn't have as good advantage for OKI as this looks.

Oki after d/f+1+2,1,2,1+2

b+2/b+1/ff+2
blockable. These hit the backroller and combo. These doesn't hit the sideroller.

d/b+3
blockable. This hits the op siderolling and staying on the ground. This can't be beaten by any standing kicks. This doesn't hit the backroller.

d/b+4
blockable. This doesn't hit the sideroller and backroller. This can be beaten by all standing kicks.

d+4
blockable. This hits the backroller. This doesn't hit the op siderolling and staying on the ground.

d,d/f+4
blockable. This hits the op staying on the ground. This doesn't hit the sideroller and backroller.

sliding
blockable. even after backrolling. This hits the op leftrolling and staying on the
ground. This parries low automatically.

b+4
blockable. This hits the backroller. unknown about other things


grab at the left side of the op (40D)

- The position of the op KDed is face up & feet away.
- The positions get reversed.

Oki after grab at the left side of the op

b+2
blockable. This can be beaten only by d+2 kick. This hits the backroller and combo. This doesn't hit the sideroller.

d/b+3
blockable. This hits the sideroller. This doesn't hit the backroller.


grab at the right side of the op (42D)

- The position of the op KDed is face up & feet towards.
- This has good oki opportunity like after 2+4.

Oki after grab at the right side of the op

b+2
Unblockable. This hits the op standing, doing standing kick and backrolling.
This doesn't hit the sideroller.

d/b+3
blockable. This hits the op doing siderolling and staying on the ground.
This can NOT be beaten by ANY rising kicks. This doesn't hit the backroller.


grab at the back (50D)

- The position of the op KDed is face down & feet towards.
- The positions get reversed.
- grab at the back is unescapable.

Oki after grab at the back

b+2
This can't be beaten by any standing kicks. This hits the back, if the op stands up or starts backrolling, then b+2,3,4 back combo. This doesn't hit the sideroller and backroller. This gets CH against standing kick, although it doesn't cause back combo.

d/b+3
This doesn't hit the backroller. This hits the op siderolling and staying on the ground. This gets CH against standing kick.



Disadvantage frame when throw is broken

(f+)1+3 -3
(f+)2+4 -6
dss 1+3 -3
dss 2+4 +0
f+2+3 +0
ff+3+4 +3
d/f+1+2 -6
grab at the left side of the op -4
grab at the right side of the op -4
grab at the back unbreakable

jai pas traduit ya pas besoin detre une star dans la langue de shakespear. :bana3
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Message par Jin75 »

Comment on fait le crouch cancel apres les starter type :d: + :4: , :3:
:f: :f: ????
Uf4 c'est la vérité !
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JinYanG
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Message par JinYanG »

Moi je fais toujours :u: :u: pour le crush cancel, et ça marche très bien.

Je n'ai aucuns problème pour faire : :uf:+:4: (somersault kick) / cc / :4:,:3:,:4: DSS :3:+:4: :super:
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JinYanG
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Message par JinYanG »

Réponse à un message du sujet "[Marshall Law] La fureur du dragon !".

JinYanG a écrit :
:UF:+:4: / :4:,:3:,:4: / dss+:3:+:4: = 68

Surement quelque chose comme ça ^^.
Regarde ici si tu veux quelques infos (tous les juggles ne passent plus bien sur par rapport à Tekken 5, la "mise à jour" de ces juggles se trouvent sur la première page de ce topic).
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JinYanG
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Message par JinYanG »

Pourquoi certains post ont disparu ? :gratte:
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