[Nina Williams] Sudden Death
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- Sephiroth Lune
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mouai, le d+3,1 de marduk n'est pas vraiment utilisé, de ce que j'en ai vu. et en plus, on peut le low parryer. il doit bien y avoir une faille, sinon, il serait trop utilisé ce coup
et le DC de nina safe, ça, c'est vraiment le truc over craqued ... encore, si il était steppable facilement comme un f,f+2 de hei, je dis pas, ce serait oki. mais sérieux, un mix comme nina a, en plus de tout le reste, c'est trop nawak. si elle n'avait que ça, pourquoi pas, mais là, elle a toujours tout, et en safe (voir pire, récupère des frames à balancer, trop fort quoi). vive le DR, ça va changer des habitudes
et le DC de nina safe, ça, c'est vraiment le truc over craqued ... encore, si il était steppable facilement comme un f,f+2 de hei, je dis pas, ce serait oki. mais sérieux, un mix comme nina a, en plus de tout le reste, c'est trop nawak. si elle n'avait que ça, pourquoi pas, mais là, elle a toujours tout, et en safe (voir pire, récupère des frames à balancer, trop fort quoi). vive le DR, ça va changer des habitudes
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je trouve nina quand meme po mal dans DR ! franchement Nina etait TROP FORTE en T5.0 !! uf+1 etait TROP FORT !! c debile franchement!! et c bete ! je trouve sa tres correct le fait ke ce coup nexiste plus!
ainsi WTF, le fait kil ne juggle plus en CH je trouve ke c aussi raisonnable. f+3 ne juggle plus est aussi correct !! un 14frame move ki est TRES FACILE et coute plus la demi de la barre sans oki ! bon sang c trop la ! tous c changement sont raisonnables!
les vrai changement DEBILE de namcosont GC ki nest plus safe ! c vraiment debile ! kelle est la difference entre d/b+3+4, et qcb+3 , quasiment rien! les deux sont UNSAFE !! ce ki rends le jeu un peu bisarre! sa serais tres correct sil etait -12 par exemple !! mais -14, c vraiment redicule !
ainsi le JF knee ! sa aussi est tres con de la part de namco!! le JF de nina est la JUSTE pour choper ladversaire si le 3 touche ! meme EN COUNTER , elle choppe plus! le 3 apre 1,2 ou d/f+1,2 est absolument INUTILE dans DR! ils ont du rendre le JF PLUUUS difficle kon T5.0 AU LIEU DE LE RENDRE unsafe et debil. les coups JF sont souvent TRES UTILE en tekken, mais la c redicule.
de plus U/F+4 ne touche plus le sol, franchement, a koi sert ce coup au juste??!! sil ne touche plus le sol?! c tres con de la part de namco ! ce coup netait po TROP FORT !! et il etait unsafe et on lutilisait JUSTE lorske le jouer est au sol ! et en DR , vraiment INUTILE !!!
Voila les 3 chose ki mont agacer chez nina ! mais nina a eu 2 ou 3 chose de plus ki mont plu...
-b+1+4 : enfin un bon coup apres le LP !! c tres fort! un tres bon whiff punisher mais, il faut po en abuser.
PS : apres b+4 en CH , le b+1+4 est garantie. mais c po vraiment le grand bohnuer ! lool
-stfu est mtn -10 au lieu de -14 !! c tres COOL !! et tres bon coup !! UN HIGHT CRUSH parfois meme mid crush lool! ki a une range IMMENSE et ki est mtn plus safe ! je trouve sa po mal !
- le nouveau coup qcb+4 est po mal non plus ! je pense kenfin, le hayashida step devient utile en DR, mais faut faire attention! meme sil a une bonne range, il est maleureusement tres lent et unsafe!! mais on pourrait lutiliser en hayashida, puiske hayashida step evade po mal.
sinon! Nina reste solide! elle nest po top tier! mais elle est po mal! son ss+1 cancel est resté, son ss+2, d/f+1,2 , c vrai po comme en T5.0, mais correctement changé. je trouve ke ceux ki change un autre char en DR nont po du skill ! Nina est RESTÉ LA MEME, la jouabilité, la rapidité , la manipulation! sauf ke mtn on peut plus masher des coup betement et au hasard! mtn on doit faire PLUS attention, et reflechir! er po utiliser uf+1 5 fois le round ou le GC/WTF mix up betement! c pour sa je trouve nina correct, et je vais continuer a la jouer, ainsi mes trois autres chars de T5.0
ainsi WTF, le fait kil ne juggle plus en CH je trouve ke c aussi raisonnable. f+3 ne juggle plus est aussi correct !! un 14frame move ki est TRES FACILE et coute plus la demi de la barre sans oki ! bon sang c trop la ! tous c changement sont raisonnables!
les vrai changement DEBILE de namcosont GC ki nest plus safe ! c vraiment debile ! kelle est la difference entre d/b+3+4, et qcb+3 , quasiment rien! les deux sont UNSAFE !! ce ki rends le jeu un peu bisarre! sa serais tres correct sil etait -12 par exemple !! mais -14, c vraiment redicule !
ainsi le JF knee ! sa aussi est tres con de la part de namco!! le JF de nina est la JUSTE pour choper ladversaire si le 3 touche ! meme EN COUNTER , elle choppe plus! le 3 apre 1,2 ou d/f+1,2 est absolument INUTILE dans DR! ils ont du rendre le JF PLUUUS difficle kon T5.0 AU LIEU DE LE RENDRE unsafe et debil. les coups JF sont souvent TRES UTILE en tekken, mais la c redicule.
de plus U/F+4 ne touche plus le sol, franchement, a koi sert ce coup au juste??!! sil ne touche plus le sol?! c tres con de la part de namco ! ce coup netait po TROP FORT !! et il etait unsafe et on lutilisait JUSTE lorske le jouer est au sol ! et en DR , vraiment INUTILE !!!
Voila les 3 chose ki mont agacer chez nina ! mais nina a eu 2 ou 3 chose de plus ki mont plu...
-b+1+4 : enfin un bon coup apres le LP !! c tres fort! un tres bon whiff punisher mais, il faut po en abuser.
PS : apres b+4 en CH , le b+1+4 est garantie. mais c po vraiment le grand bohnuer ! lool
-stfu est mtn -10 au lieu de -14 !! c tres COOL !! et tres bon coup !! UN HIGHT CRUSH parfois meme mid crush lool! ki a une range IMMENSE et ki est mtn plus safe ! je trouve sa po mal !
- le nouveau coup qcb+4 est po mal non plus ! je pense kenfin, le hayashida step devient utile en DR, mais faut faire attention! meme sil a une bonne range, il est maleureusement tres lent et unsafe!! mais on pourrait lutiliser en hayashida, puiske hayashida step evade po mal.
sinon! Nina reste solide! elle nest po top tier! mais elle est po mal! son ss+1 cancel est resté, son ss+2, d/f+1,2 , c vrai po comme en T5.0, mais correctement changé. je trouve ke ceux ki change un autre char en DR nont po du skill ! Nina est RESTÉ LA MEME, la jouabilité, la rapidité , la manipulation! sauf ke mtn on peut plus masher des coup betement et au hasard! mtn on doit faire PLUS attention, et reflechir! er po utiliser uf+1 5 fois le round ou le GC/WTF mix up betement! c pour sa je trouve nina correct, et je vais continuer a la jouer, ainsi mes trois autres chars de T5.0
tekken is a Relegion ... And I´m the God.
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Bon maintenant que j'ai une PSP, voici mes impressions avec Nina dans DR:
,
Bon OK, c'est plus du +1 en block , mais où est le problème, car si l'ennemi cherche à bourrer derrière, il se mange , ou même SS + . Moi en général, je fais df+1,2 puis SS derrière pour voir ce que l'ennemi va faire, et là je continue l'offensive selon la situation.
Pour les petits malins qui veulent stepper après avoir bloqué df+1,2, on peut continuer avec le knee ou le round house kick 4
Le JF knee , , : + ou , , : +
Le JF est plus facile si le knee prend en CH
Toujours utile contre les persos qui punissent mal à -14.
+
Un coup indispensable, anti-SS, anti-SW, et stun tout le temps en CH(même si on peut déstunner), rapide, un très bon coup.
SS +
Toujours pareil
Le coup a moins de portée je trouve, quelques fois je SSL un coup puis balance b+1 derrière et le coup brasse le vent...alors que dans la 5.0 il touchait toujours!
Bon, il est un peu lent, mais c'est un bon coup à lancer après un SS+1 cancel bloqué, ou en oki. -1 en block et laisse les 2 adversaires en crouch.
Juggle en CH
Moins de frames + en block certes, mais toujours 30 damage en punition sur les -14, ce qui est pas mal. Même s'il envoie valser la victime au loin ce qui laisse aucune possibilité de combo derrière, on peut quand même mixer si l'adversaire tech roll. Le coup stun contre le mur maintenant.
Juggle toujours en CH.
+
Par rapport à la version 5.0, ce coup a été un tout petit amélioré: moins de désavantage en block, et un peu plus d'avantage en hit.
Coup intéressant en CH surtout car derrière on a environ +16
b+1+4 ou 1+4 gratuit derrière dans ce cas
+
Franchement un très bon coup: une excellente portée, punit vraiment tous les whiffs (difficile à punir si on se loupe si le coup touche de loin), garanti après un low parry. Mais unsafe
Mouais, pas mal vu que ça évite les high, je le lance parfois en début de round, mais c'est tout. En block, difficile à punir efficacement, mais je trouve ce coup trop lent...
Arghhhhhhhhhh .........environ -15 ou -16 en block...
La version + n'est pas mieux, environ -16 aussi
Bref, un coup juste à utiliser pour punir les balayettes à -40.
Bon sinon update de la section combo
,
Bon OK, c'est plus du +1 en block , mais où est le problème, car si l'ennemi cherche à bourrer derrière, il se mange , ou même SS + . Moi en général, je fais df+1,2 puis SS derrière pour voir ce que l'ennemi va faire, et là je continue l'offensive selon la situation.
Pour les petits malins qui veulent stepper après avoir bloqué df+1,2, on peut continuer avec le knee ou le round house kick 4
Le JF knee , , : + ou , , : +
Le JF est plus facile si le knee prend en CH
Toujours utile contre les persos qui punissent mal à -14.
+
Un coup indispensable, anti-SS, anti-SW, et stun tout le temps en CH(même si on peut déstunner), rapide, un très bon coup.
SS +
Toujours pareil
Le coup a moins de portée je trouve, quelques fois je SSL un coup puis balance b+1 derrière et le coup brasse le vent...alors que dans la 5.0 il touchait toujours!
Bon, il est un peu lent, mais c'est un bon coup à lancer après un SS+1 cancel bloqué, ou en oki. -1 en block et laisse les 2 adversaires en crouch.
Juggle en CH
Moins de frames + en block certes, mais toujours 30 damage en punition sur les -14, ce qui est pas mal. Même s'il envoie valser la victime au loin ce qui laisse aucune possibilité de combo derrière, on peut quand même mixer si l'adversaire tech roll. Le coup stun contre le mur maintenant.
Juggle toujours en CH.
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Par rapport à la version 5.0, ce coup a été un tout petit amélioré: moins de désavantage en block, et un peu plus d'avantage en hit.
Coup intéressant en CH surtout car derrière on a environ +16
b+1+4 ou 1+4 gratuit derrière dans ce cas
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Franchement un très bon coup: une excellente portée, punit vraiment tous les whiffs (difficile à punir si on se loupe si le coup touche de loin), garanti après un low parry. Mais unsafe
Mouais, pas mal vu que ça évite les high, je le lance parfois en début de round, mais c'est tout. En block, difficile à punir efficacement, mais je trouve ce coup trop lent...
Arghhhhhhhhhh .........environ -15 ou -16 en block...
La version + n'est pas mieux, environ -16 aussi
Bref, un coup juste à utiliser pour punir les balayettes à -40.
Bon sinon update de la section combo
Play a real game, play Virtua Fighter !
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JinYanG a écrit :
Conclusion : Son ss+1 cancel est son arme la + dangereuse, car il abouti sur une chope garanti
Sephiroth Lune a écrit :pour nina, je croyais que dans DR, le ss+1 cancel / chope pouvait maintenant être ducké
JinYanG a écrit :Le ss+1 cancel est noté à +12 en bloque, comme dans T5.
Si tu as des sources, donne les stp . Je vérifierai la prochaine fois que je jouerai à DR sur ps3.
Alors, un verdict ?!kingofvf4 a écrit :Ça doit être moiJinYanG a écrit : Kingo, Quik ou moi ?!
Que qqn test au + vite siouplait, pcq si la chope n'est plus garantie, je descends Nina à 17, et là par principe je ne la jouerai plus (18/25 minimum ).
Chaque fois je le place contre le cpu, il se baisse (enfin peut être que je foire le timing, vu le pad PSP) et ds pas mal de vidéos que j'ai vu, les Ninas ne font plus trop la chope derrière.
Le low kick après SS+1 cancel est assurément plus garanti, ça c'est sûr.
Réponse pour le ss+1 cancel throw en fin de semaine
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Ok, j'avais quelques doutes en essayant sur la version PSP, c'est donc bien ce que je pensais
Je sais pas si les autres joueurs de Nina l'avaient remarqué, mais dans T5.0, la chope uf+1+2 après un ss cancel bloqué était garantie à 100% sans possibilité de se baisser entre. C'était la chope la plus facile à rentrer en "instant throw" ! A chaque fois que l'adversaire parvenait à se baisser derrière un ss cancel chope, c'était toujours en tentant soit la chope ou la , jamais sur la 1+2 qui demandait aucun timing d'exécution.
Quand DR est sorti, les coréens sur video ne faisaient que la chope uf+1+2 derrière son ss cancel bloqué. Je pensais qu'ils en abusaient (autant à distance qu'à proximité d'un mur) parce que c'était encore la seule chope garantie, tu parles, apparement c'était pour apprécier la nouvelle animation de sa chope
Je sais pas si les autres joueurs de Nina l'avaient remarqué, mais dans T5.0, la chope uf+1+2 après un ss cancel bloqué était garantie à 100% sans possibilité de se baisser entre. C'était la chope la plus facile à rentrer en "instant throw" ! A chaque fois que l'adversaire parvenait à se baisser derrière un ss cancel chope, c'était toujours en tentant soit la chope ou la , jamais sur la 1+2 qui demandait aucun timing d'exécution.
Quand DR est sorti, les coréens sur video ne faisaient que la chope uf+1+2 derrière son ss cancel bloqué. Je pensais qu'ils en abusaient (autant à distance qu'à proximité d'un mur) parce que c'était encore la seule chope garantie, tu parles, apparement c'était pour apprécier la nouvelle animation de sa chope
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Marrant que vous parlez de la chope uf+1+2 après SS+1 cancel bloqué, je crois qu'elle est tjrs garantie celle-là, vu qu'elle est un peu + rapide que les chopes basiques.
En tout cas l'ordi n'arrive jamais à se baisser dessus (pourtant il le fait tout le temps quand c'est une chope en 1 ou 2)
En tout cas l'ordi n'arrive jamais à se baisser dessus (pourtant il le fait tout le temps quand c'est une chope en 1 ou 2)
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C'est à dire que tu as intérré à te baisser dérriere ss+1 ?
Dans le sens ou si c'est l'un ou l'autre des chopes à part la 1+2 elle ne passe pas et si tu vois que la chope rentre c'est que c'est justement cette même 1+2 .
Reste donc comme possibilité un autre SS dérrière avec ses mixup (balayette ou 2, ou en b+1+4)
C'est ça ?
Dans le sens ou si c'est l'un ou l'autre des chopes à part la 1+2 elle ne passe pas et si tu vois que la chope rentre c'est que c'est justement cette même 1+2 .
Reste donc comme possibilité un autre SS dérrière avec ses mixup (balayette ou 2, ou en b+1+4)
C'est ça ?
!! 1NE-TW2 !!
RoA
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