[COMBOS & OKIZEME]

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Gunni
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Message par Gunni »

Natural combos
2,1 (high, mid)
f1,2 (mid, high, duckable)
b3,2 (mid, high, duckable)
df3,2 (mid, high, duckable, KND)
FCdf2,f1 (mid, high, duckable, KND)
WS2,1 (force crouch)
ff1+2,2_1+2 (mid,mid_low, launch_KND_KND)
FCdf1,2,1 (mid, mid, mid, launch)
Natural combos (CH)
1,1_2 (mid,mid_high, KND)
df1,2,1,(2) (mid, high, high,(high) duckable)
b1,1 (mid, mid, KND)
db1+2,1+2 (mid, mid, launch)
FCdf2,1,2 (Launch)
f3,1+2 (Launch + B!)
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Gunni
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Re: [COMBOS & OKIZEME]

Message par Gunni »

Launchers


df2 : i15, -14, très grosse portée (peut être difficile à punir à max range)
ff2 : i18~19, -15 mais pushback, permet les plus gros juggles.
ff1+2 i16, -15, touche très loin, excellent pour punir les raw tag à l'autre bout de l'écran.
WS1 : i16, -12, très bon launcher WS, touche très loin, très bien pour le crouch pif ( :roflol: ).
(1+2), 1+2_ d1+2 : i30+, -27, à éviter, crush bizarre mais très dangereux.
db1+2,1+2 : i16, -14, natural en CH, difficile à placer.


Juggles


Après df2 :
2, ff1B!, (dash), f4, b3,2,2 (conseillé)
2, f4, ff1B! b3,2,2_ff1+2,2 (plus simple à mid range qu'en close)
b3,2, ff1B! b3,2,2_ff1+2,2

Après WS1 :
f4, ff1B!, (dash), f4, b3,2,2 (conseillé)
2, u1+2, 2, ff1B!, b3,2,2
u1+2, b3,2, ff1B!, b3,2,2
f4, 2, (dash), b3,2, ff1B!, b3,2,2 (hard!)

Après ff2 :
u1+2, u1+2, 2, ff1B!, b3,2,2
u1+2, f4, 2, ff1B! b3,2,2 (conseillé)
UF4, b3,2, ff1B§, b3,2,2

Après ff1+2 :
b3,2, ff1B!, b3,2,2 (conseillé)
df1, b4,4B!, b3,2,2

Wall combos


(Launcher) W!, f2, b4,4B! f4, db1,1,1
(Launcher) W!, f2, ff1B! f4, df3+4 (ne passe pas sur perso féminins)
(Launcher) W!, f2,ff1B! f4, db1,1,1,2 (uniquement sur Jack, Marduk et les bears et True Ogre)

FCdf2,f1 W! (backdash), FCdb1_WS4_f4, ff1B! f4, db1,1,1
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Re: [COMBOS & OKIZEME]

Message par Gunni »

Tag Juggles


Tag launchers
ff1+2/WS1/db1+2,1+2/ff2/(1+2),1+2_d1+2

Tag assault
Uniquement 1 à 2 coups avant B! :
Exemple : (Paul, Jack)
df2, 4, f1+2B! 1+2, 1+2 db2, (dash), qcf2
le db2 est à faire avant que le 2ème '1+2' touche

Autres options possible :
u1+2 : Envoie très haut, beaucoup de juggles possible.
UF1* : Plus gros damage en 1 seul coup, envoie assez haut pour récupérer facilement.
2,1,2 : 3 hits assez basique, envoie pas trop loin pour récupérer facilement, assez bon damages.
FCdf2,f1 : plus gros damages pour 2 hits, facile de récupérer derrière.

Enders :
Exemple : df2, 2, ff1B! WS3,2, ff1+2,2_b3,2,2

(Nina)
df2, 2, ff1B!, SS1~c, f4,3,3 ff4_ff2

Wall combo
WS1,1+2W!, df1, 1+4B!, 1+2, 1+2, df1, 1,2,f1+2
WS1,1+2W!, df1, 1+4B!, u1+2, UF4*, 1,2,f1+2
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Re: [COMBOS & OKIZEME]

Message par Gunni »

Okizeme


Juggles enders :
b3,2,2 : Envoie loin, permet de W!, damages correcte, l'ender le plus utile de Jack.
ff1+2,2 : Bon damages, break W!, moins utile que b3,2,2.
ff2 : Utile pour jouer l'oki, permet de W!.
ff4 : Plus gros ender 1 hit de Jack, touche loin et au sol.

Oki :
ff3 : Mid, safe (+4 en block), permet de continuer le jeu d'oki'.
db2 : Touche assez loin, bon damage, envoie trop loin pour continuer le jeu d'oki sauf au wall.
b3,2,(2) : Utile contre les tech roll car reset pour un gros juggle.
ff1 : B! si back roll, touche si tech roll, oki directement sur les gros persos (Marduk, Jack, les bears, True Ogre)
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Williams Sisters
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Re: [COMBOS & OKIZEME]

Message par Williams Sisters »

ff1 touche les gros persos allongés sur le dos et les moyens sur le ventre non?
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J'aime le bon tekken, n'hésitez pas à m'ajouter !
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