[AIDE] Topic de personnages
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Ouai par contre attention au f+1+4 autostep et KND voir wall splat au mur .... enfait paulo a l'arsenal niquel jusqu'a -2/-3
S'entraine du fin fond de sa grotte .....
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Re: [AIDE] Topic de personnages
La on parlait si Paul bourrait d1+2 derrière,s il step c est sur c est autre chose et sa passera pas en effet 
De toute manière c est mieux d attendre et de launcher si d1+2 est balancé derrière

De toute manière c est mieux d attendre et de launcher si d1+2 est balancé derrière

- devil_panther
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Jinpachi :
Les coups qui peuvent etre les + utilisés :
-f+1+2 : m (Jinpachi tend ses 2 poing en avant) alors la ce coup et celui qui suis sont des coup ultra pété surtout celui que je citerais apres, donc pour commencer f+1+2 est safe, traque des 2 coté, et KND.
-df+1+2 : m (Jinpachi ecarte ses 2 bras) alors la j'en connais qui vont péter des cables a cause de ce coup, enfait c'est un starter mid, safe, high crush et qui garanti d'enorme juggle (avec miguel sans trop se casser l'oignon je monte a 92) c'est la carotte ultim ce coup, ah et j'oubliais ce coup et casi antistep
-df+1[1] : m,[h] (petit uppercut gauche qui peut etre suivit d'une extension du bras) le mid poke par exelence, sors en i13 laisse a -1/0 pour le 1er coup et 0 pour le 2eme en block et +6/+7 pour le 1er comme le 2eme coup en hit donc autant vous dire qu'il ne vaut mieu pas attaquer apres ce coup en hit.
-df+3,1/2 : : m,m/h (extension de la jambe gauche en avant (df+3) puis soit direct droit dans la face (2) soit ecrasement avec le bras gauche (1) )c'est un coup assez utile pour jinpachi de par la distance que le coup bouffe, a savoir que le df+3,2 est NH, wall stun et vous l'aurez deviné est safe. Donc ce mefiez et ne pas trop bourrer des coups a tire-l'arigot.
-Les antistep b+2/4 : m/h(coup de pied droit circulaire (b+4) et crochet droit (b+2)) B+4 est high et comme vous pouvez vous en douter safe, mais le b+2 par contre est unsafe (-12) donc n'oubliez pas de punir.
-u+4 : m (coup de genou sauté droit) ce coup est extremement dangereux, traque un petit peu des deux cotés (un side walk le fera whiffer mais pas un step banal), safe et garanti un d+4 au sol donc beware !
-df+2[1] : h,[m] (grand uppercut droit qui peut etre suffit d'un autre grand uppercut gauche) un des coup les + pété de Jinpachi, starter sortant a i14, le 1er coup est punissable a i12 (attention a la distance ce qui fait qu'un simple df+2 est casiment safe) et high donc duckable mais attention au mid qui peut suivre ce high (par contre la jinpachi est a -16 si bloquer donc starter).
-d+3 : l (grand coup de tibia gauche en s'accroupissant) unsafe (-25) donc possibilité de placer un ufn4 si bloqué, mais c'est un enorme high crush et crush certain mid, laisse a 0 en hit et est souvent utilisé en oki en cas de sideroll.
-db+4 : l (coup pied droit des les mollet) l'anim est assez dur a dicerner donc je conseil de train pour le voir, laisse a -16 en block (relevé starter), a -5 en hit, mais en counter Jinpachi a l'avantage sur tout.
-db+2,1 : l,h (coup de poing droit dans les tibias suivit d'un direct gauche dans la tronche) NH, high crush (et j'ais bien l'impression qu'il crush une multitude de mid)et laisse a -16 si le high est bloqué (donc starter), a -13 si le low sors tout seul (car db+2,1 n'est pas du tout delayable et donc non hit confirmable) et tout les starter a la relevé garanti si le low bloqué et que la string continu (hé oui vu que le second coup est un high et qu'on est accroupi on duck
), laisse a -7 en hit (mais attention quand meme a un autre bourrage de cette string)
-d+2,1 : m,m (coup de poing mateau du haut vers le bas avec le bras droit puis coup de paume dans l'estomac avec le bras gauche) NH, ce coup n'est vraiment mirobolant mais il faut gaffe car le 2eme coup est delayable et juggle en CH, safe et laisse a -9 en block, aucune iddée en hit .
Les mix possibles en stance :
Jinpachi a 2 stance dont 1 qui n'a vraiment aucune utilité (mis a par pour punir un tag d'assez loin)
CR (Coordination of Ruyi) = f+3+4/b+3+4 cette stance fait "glisser" en avant Jinpachi tout en clignotant :
-CR2 : h (Direct droit dans la face) coup safe, duckable et KND en hit
-CR1 : m (coup d'epaule gauche) Wall stun, mais unsafe (-15)
-CR1+2 : Choppe a dechopper avec 1+2 pas de mix de choppe possible .
MR (Ministry of Ruyi) = uf+3+4 cette stance fait "planer Jinpachi, donc crush tout les low, tout en le faisant clignoter :
-Les mix MR 1,1,2/1,2,4 : h,h,h/h,h,m(Jinpachi envoi des jab, deux de la main gauche puis un uppercut de la droite pour le 1,1,2 soit il envoi gauche droite puis un ecrasement avec la jambe droite ) possibilité de ducker les 2 high et de lancer un relvé 4 et de juggle, sinon la string des 3 high est a -14 et celle avec le mid a la fin -13.
-MR3,4 : m,m (2 coup de pied en l'air) Nh, Wall stun, ca traque un peu des deux cotés mais -12 en block.
-MR4 : l (un tackle sauté) Low parryable, high crush et -16 en block
-MR2 : m (coup de poing ecrasant) KND en hit et laisse a -9 en block, attention ca met accroupi si bloqué !
Les coups a savoir punir obligatoirement :
-1,2 : h,m (jab suivit d'un direct droit) Un joueur de Jinpachi pourrait en abuser au mur car il donne il wall stun et est NH, laisse a -17 vous dire le nombre de starter qui est possible derriere ...
-b+2 : m (crochet droit) antistep mais laisse a -12/-13 en block.
-df+2[1] : h,[m] (gros uppercut gauche, peut etre suivit d'un autre gros uppercut gauche) -10 pour le 1er (mais a un bon pushback ce qui le laisse casi safe) et -16 pour le 2eme (starter)
-d+3 : l (coup de tibia droit et s'accroupissant) toutes les relebées de la terre ou un ufn4 fera l'affaire pour punir ce coup^.
Si ya des oublis ou erreur faites le moi savoir
Les coups qui peuvent etre les + utilisés :
-f+1+2 : m (Jinpachi tend ses 2 poing en avant) alors la ce coup et celui qui suis sont des coup ultra pété surtout celui que je citerais apres, donc pour commencer f+1+2 est safe, traque des 2 coté, et KND.
-df+1+2 : m (Jinpachi ecarte ses 2 bras) alors la j'en connais qui vont péter des cables a cause de ce coup, enfait c'est un starter mid, safe, high crush et qui garanti d'enorme juggle (avec miguel sans trop se casser l'oignon je monte a 92) c'est la carotte ultim ce coup, ah et j'oubliais ce coup et casi antistep

-df+1[1] : m,[h] (petit uppercut gauche qui peut etre suivit d'une extension du bras) le mid poke par exelence, sors en i13 laisse a -1/0 pour le 1er coup et 0 pour le 2eme en block et +6/+7 pour le 1er comme le 2eme coup en hit donc autant vous dire qu'il ne vaut mieu pas attaquer apres ce coup en hit.
-df+3,1/2 : : m,m/h (extension de la jambe gauche en avant (df+3) puis soit direct droit dans la face (2) soit ecrasement avec le bras gauche (1) )c'est un coup assez utile pour jinpachi de par la distance que le coup bouffe, a savoir que le df+3,2 est NH, wall stun et vous l'aurez deviné est safe. Donc ce mefiez et ne pas trop bourrer des coups a tire-l'arigot.
-Les antistep b+2/4 : m/h(coup de pied droit circulaire (b+4) et crochet droit (b+2)) B+4 est high et comme vous pouvez vous en douter safe, mais le b+2 par contre est unsafe (-12) donc n'oubliez pas de punir.
-u+4 : m (coup de genou sauté droit) ce coup est extremement dangereux, traque un petit peu des deux cotés (un side walk le fera whiffer mais pas un step banal), safe et garanti un d+4 au sol donc beware !
-df+2[1] : h,[m] (grand uppercut droit qui peut etre suffit d'un autre grand uppercut gauche) un des coup les + pété de Jinpachi, starter sortant a i14, le 1er coup est punissable a i12 (attention a la distance ce qui fait qu'un simple df+2 est casiment safe) et high donc duckable mais attention au mid qui peut suivre ce high (par contre la jinpachi est a -16 si bloquer donc starter).
-d+3 : l (grand coup de tibia gauche en s'accroupissant) unsafe (-25) donc possibilité de placer un ufn4 si bloqué, mais c'est un enorme high crush et crush certain mid, laisse a 0 en hit et est souvent utilisé en oki en cas de sideroll.
-db+4 : l (coup pied droit des les mollet) l'anim est assez dur a dicerner donc je conseil de train pour le voir, laisse a -16 en block (relevé starter), a -5 en hit, mais en counter Jinpachi a l'avantage sur tout.
-db+2,1 : l,h (coup de poing droit dans les tibias suivit d'un direct gauche dans la tronche) NH, high crush (et j'ais bien l'impression qu'il crush une multitude de mid)et laisse a -16 si le high est bloqué (donc starter), a -13 si le low sors tout seul (car db+2,1 n'est pas du tout delayable et donc non hit confirmable) et tout les starter a la relevé garanti si le low bloqué et que la string continu (hé oui vu que le second coup est un high et qu'on est accroupi on duck

-d+2,1 : m,m (coup de poing mateau du haut vers le bas avec le bras droit puis coup de paume dans l'estomac avec le bras gauche) NH, ce coup n'est vraiment mirobolant mais il faut gaffe car le 2eme coup est delayable et juggle en CH, safe et laisse a -9 en block, aucune iddée en hit .
Les mix possibles en stance :
Jinpachi a 2 stance dont 1 qui n'a vraiment aucune utilité (mis a par pour punir un tag d'assez loin)
CR (Coordination of Ruyi) = f+3+4/b+3+4 cette stance fait "glisser" en avant Jinpachi tout en clignotant :
-CR2 : h (Direct droit dans la face) coup safe, duckable et KND en hit
-CR1 : m (coup d'epaule gauche) Wall stun, mais unsafe (-15)
-CR1+2 : Choppe a dechopper avec 1+2 pas de mix de choppe possible .
MR (Ministry of Ruyi) = uf+3+4 cette stance fait "planer Jinpachi, donc crush tout les low, tout en le faisant clignoter :
-Les mix MR 1,1,2/1,2,4 : h,h,h/h,h,m(Jinpachi envoi des jab, deux de la main gauche puis un uppercut de la droite pour le 1,1,2 soit il envoi gauche droite puis un ecrasement avec la jambe droite ) possibilité de ducker les 2 high et de lancer un relvé 4 et de juggle, sinon la string des 3 high est a -14 et celle avec le mid a la fin -13.
-MR3,4 : m,m (2 coup de pied en l'air) Nh, Wall stun, ca traque un peu des deux cotés mais -12 en block.
-MR4 : l (un tackle sauté) Low parryable, high crush et -16 en block
-MR2 : m (coup de poing ecrasant) KND en hit et laisse a -9 en block, attention ca met accroupi si bloqué !
Les coups a savoir punir obligatoirement :
-1,2 : h,m (jab suivit d'un direct droit) Un joueur de Jinpachi pourrait en abuser au mur car il donne il wall stun et est NH, laisse a -17 vous dire le nombre de starter qui est possible derriere ...
-b+2 : m (crochet droit) antistep mais laisse a -12/-13 en block.
-df+2[1] : h,[m] (gros uppercut gauche, peut etre suivit d'un autre gros uppercut gauche) -10 pour le 1er (mais a un bon pushback ce qui le laisse casi safe) et -16 pour le 2eme (starter)
-d+3 : l (coup de tibia droit et s'accroupissant) toutes les relebées de la terre ou un ufn4 fera l'affaire pour punir ce coup^.
Si ya des oublis ou erreur faites le moi savoir

Modifié en dernier par devil_panther le 17 oct. 2012 à 21h30, modifié 3 fois.
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Dsl, d'avance pour le double post mais c'est pour eviter de salir celui d'avant
Juste pour dire que j'ais mis la partie de miguel a jour et que je m'attelerais a celle d'armor king et d'Ogre dans la semaine si j'en ais le temps .

Juste pour dire que j'ais mis la partie de miguel a jour et que je m'attelerais a celle d'armor king et d'Ogre dans la semaine si j'en ais le temps .

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Re: [AIDE] Topic de personnages
Super !!!
Merci à toi Devil
N'est ce pas plus judicieux de séparer carrément la partie concernant Jinpatchi ? Comme ça on la rattache au nom Jinpatchi sur le premier post.
Merci à toi Devil

N'est ce pas plus judicieux de séparer carrément la partie concernant Jinpatchi ? Comme ça on la rattache au nom Jinpatchi sur le premier post.
Uf4 c'est la vérité !
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Re: [AIDE] Topic de personnages
C'est fait, j'ais suprimé les anti-phases mythos, je les remets apres ce post 

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Re: [AIDE] Topic de personnages
Quelques anti-phase mytho en vrac :
Contre dragu :
-Le mix b+2,1,3/1+2 : m,h,l/choppe accrouppi (coup de poing mid dans l'estomac high crush, coup de poing high au visage puis soit un une balayette low soit une choppe accroupi) Il faut savoir que ce mix est trop mytho, il existe une sorte d'option select pour ne jamais se faire avoir, enfait (merci a sephirot-lune pour cette info d'ailleur)il suffit de se baisser apres que le coup high soit sorti et bourrer une relver qui sors en maxi a i15 (starter a la relevé pour la plupart des perso) ce qui permet de bloquer le low et de le punir directement et de garantir la relevé si la choppe est sortie (ce qui faite whiffer la choppe)
Contre baek :
-les mix avec df+4,3,3/df+4,3,3 FLA etc.... : (tous les mix ou baek fini par un coup middle avec le pied gauche en equilibre sur le pied droit et qu'il peut le cancel par sa stance) suffit de faire un step sur l'anim du dernier coup mid (de preference sur notre droite) et de bourrer un coup a i14 voir un starter, ce qui permet de faire whiffer le mid et de le punir si il n'est pas cancelé et de tapper si au contraire il l'a été (a savoir que c'est possible que si le coup avant le mid a été bloqué) .
Contre dragu :
-Le mix b+2,1,3/1+2 : m,h,l/choppe accrouppi (coup de poing mid dans l'estomac high crush, coup de poing high au visage puis soit un une balayette low soit une choppe accroupi) Il faut savoir que ce mix est trop mytho, il existe une sorte d'option select pour ne jamais se faire avoir, enfait (merci a sephirot-lune pour cette info d'ailleur)il suffit de se baisser apres que le coup high soit sorti et bourrer une relver qui sors en maxi a i15 (starter a la relevé pour la plupart des perso) ce qui permet de bloquer le low et de le punir directement et de garantir la relevé si la choppe est sortie (ce qui faite whiffer la choppe)
Contre baek :
-les mix avec df+4,3,3/df+4,3,3 FLA etc.... : (tous les mix ou baek fini par un coup middle avec le pied gauche en equilibre sur le pied droit et qu'il peut le cancel par sa stance) suffit de faire un step sur l'anim du dernier coup mid (de preference sur notre droite) et de bourrer un coup a i14 voir un starter, ce qui permet de faire whiffer le mid et de le punir si il n'est pas cancelé et de tapper si au contraire il l'a été (a savoir que c'est possible que si le coup avant le mid a été bloqué) .
Modifié en dernier par devil_panther le 17 oct. 2012 à 07h41, modifié 1 fois.
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Les mixs de Baek sont encore moins mythos qu'avant, parce que maintenant tu peux carrément taper dedans. En fait, comme les anims après le d+4,3,3 ont été ralenties, t'as carrément le temps de bourrer un jab dedans. Au pire y a double touche, mais déjà t'es sûr de pas subir de mix des FLA ou même le mix mid/low.
Par contre, faire gaffe à pas trop trop abuser, parce que si le mec en face a compris et avec un bon timing il peut te counter le poing.
Par contre, faire gaffe à pas trop trop abuser, parce que si le mec en face a compris et avec un bon timing il peut te counter le poing.
MMD!
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Merci Devil pour tout ce taf, c'est cool. 

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Re: [AIDE] Topic de personnages
Amor King :
Les coups a faire attention :
-1+2,2/4 : h,h/m (coup de coude puis soit un coup de paume gauche, sdoit un coup de pied droit) Maintenant ce coup est hit confirmable, delayable et cancelable, donc je conseil plutot de toujours rester en block debout (sur t6 on cherchais toujours a ducker le 2 si il ete bourré, mais la c'est different), vu que le coup est hit confimable il y a + de chance que si le 1+2 passe en block qu'amk fasse 4 ou le cancel, donc plutot attendre et repondre en consequence.
A saoivr que le 4 est a -13 donc punissable, 2 est a -4.
-b+4 : m (amk etend la jambe droite et peut faire un stunner si tape en hit) Ce coup a une range enorme donc ne vous laissez pas avoir, -11 en block mais attention au range qui rend safe casiment tout le temps.
-db+1+2 : m (amk prend un petit elan et met un grand coup de tete) Blockstun donc ne tapper derriere, steppable des 2 cotés mais attention ce coup est devenu cancelable par d !! Bon j'ais pas trouvé de reel utilité a le cancel mais beware !
-f+2,1 : m,h (amk met un coup de coude droit, puis un direct gauche) Nh, Hit confimable et delayable ! le 2 coups sont a -12.
-df+2 [1] : m,[h] (crochet droit et possibilité de le faire suivre par un petit direct gauche) ce coup track des 2 cotés (surtout cote droit d'amk), KND en CH et permet un bon jeu d'oki, le df+2 est punissable a i12 mais attention au 1 qui peut suivre !!!.
-df+1 : m (amk mais un coup de poing droit dans le ventre) le mid poke par exelence, laisse a -1 en block et +7 en hit.
-d+3 : l (petit coup de pied en restant debout dans les mollets) l'anim est mega chiante a voir, ce low laisse a +1 en hit donc attention a un 4 counter ....
Les mix 3+4 (amk fait la roue) :
-3+4,2 : m,m (amk fait la roue puis fonce le coude en 1er sur l'adv) En hit c'est un NH, en block c'est punissable par un ecrasement ou un low rapide, sur t6 il été facilement techrolable en block mais la j'y arrive plus donc je pense que ca ne doit plu se faire .
-3+4,1 : m,m (amk fait la roue puis se jette trose en 1er sur l'enemi) ce n'est pas un NH, en block ca se punit par un ecrasement, bref je connais pas reelement l'utilité de ce coup.
Les mix 3+4 BT :
Ce que j'appel mix 3+4 BT, c'est enfait amk qui fait un 3+4 en block et qui, au lieu de faire 2 ou 1, va mix des coups en BT (de dos).
-d+4 : l, le low de m***e qui permet de gratte un tout petit peu de vie, peut etre utilisé en fin de round, low parryable, amk n'as aucun avantage apres.
-BT3 : m (amk se penche et leve le pied gauche) -20 en block, mais Juggle en hit comme en CH, stepable a mort.
-BT4 : m (amk met un coup de pied en arriere) -10 en block, sors lentement mais traque beaucoup.
-1+4 : Imp. (amk fait un salto arriere) alors la carotte que toute personne ayant dejja rencontré un amk a eu le droit a ce coup, suffit juste de s'accroupir tout en avancant pour passer de l'autre coté, ou de jabber pour les + reactifs .
-uf+4 : m (amk met un coup de pied sauté en arriere) unsafe (au moin a -12), juggle en hit, attention .
Les coups a savoir punir :
-DU : (uppercut droit) -10 en block attention au pushback quand meme.
-db+2,3 : m,m (petit coup de poing dans le ventre suivit d'un grand coup de pied dans la tronche) NCc, -16 en block
-f+1+4 : m (coup d'epaule) -17 en block
-db+3 : l (balayette) -26 starter attitude
A suivre ...
Les coups a faire attention :
-1+2,2/4 : h,h/m (coup de coude puis soit un coup de paume gauche, sdoit un coup de pied droit) Maintenant ce coup est hit confirmable, delayable et cancelable, donc je conseil plutot de toujours rester en block debout (sur t6 on cherchais toujours a ducker le 2 si il ete bourré, mais la c'est different), vu que le coup est hit confimable il y a + de chance que si le 1+2 passe en block qu'amk fasse 4 ou le cancel, donc plutot attendre et repondre en consequence.
A saoivr que le 4 est a -13 donc punissable, 2 est a -4.
-b+4 : m (amk etend la jambe droite et peut faire un stunner si tape en hit) Ce coup a une range enorme donc ne vous laissez pas avoir, -11 en block mais attention au range qui rend safe casiment tout le temps.
-db+1+2 : m (amk prend un petit elan et met un grand coup de tete) Blockstun donc ne tapper derriere, steppable des 2 cotés mais attention ce coup est devenu cancelable par d !! Bon j'ais pas trouvé de reel utilité a le cancel mais beware !
-f+2,1 : m,h (amk met un coup de coude droit, puis un direct gauche) Nh, Hit confimable et delayable ! le 2 coups sont a -12.
-df+2 [1] : m,[h] (crochet droit et possibilité de le faire suivre par un petit direct gauche) ce coup track des 2 cotés (surtout cote droit d'amk), KND en CH et permet un bon jeu d'oki, le df+2 est punissable a i12 mais attention au 1 qui peut suivre !!!.
-df+1 : m (amk mais un coup de poing droit dans le ventre) le mid poke par exelence, laisse a -1 en block et +7 en hit.
-d+3 : l (petit coup de pied en restant debout dans les mollets) l'anim est mega chiante a voir, ce low laisse a +1 en hit donc attention a un 4 counter ....
Les mix 3+4 (amk fait la roue) :
-3+4,2 : m,m (amk fait la roue puis fonce le coude en 1er sur l'adv) En hit c'est un NH, en block c'est punissable par un ecrasement ou un low rapide, sur t6 il été facilement techrolable en block mais la j'y arrive plus donc je pense que ca ne doit plu se faire .
-3+4,1 : m,m (amk fait la roue puis se jette trose en 1er sur l'enemi) ce n'est pas un NH, en block ca se punit par un ecrasement, bref je connais pas reelement l'utilité de ce coup.
Les mix 3+4 BT :
Ce que j'appel mix 3+4 BT, c'est enfait amk qui fait un 3+4 en block et qui, au lieu de faire 2 ou 1, va mix des coups en BT (de dos).
-d+4 : l, le low de m***e qui permet de gratte un tout petit peu de vie, peut etre utilisé en fin de round, low parryable, amk n'as aucun avantage apres.
-BT3 : m (amk se penche et leve le pied gauche) -20 en block, mais Juggle en hit comme en CH, stepable a mort.
-BT4 : m (amk met un coup de pied en arriere) -10 en block, sors lentement mais traque beaucoup.
-1+4 : Imp. (amk fait un salto arriere) alors la carotte que toute personne ayant dejja rencontré un amk a eu le droit a ce coup, suffit juste de s'accroupir tout en avancant pour passer de l'autre coté, ou de jabber pour les + reactifs .
-uf+4 : m (amk met un coup de pied sauté en arriere) unsafe (au moin a -12), juggle en hit, attention .
Les coups a savoir punir :
-DU : (uppercut droit) -10 en block attention au pushback quand meme.
-db+2,3 : m,m (petit coup de poing dans le ventre suivit d'un grand coup de pied dans la tronche) NCc, -16 en block
-f+1+4 : m (coup d'epaule) -17 en block
-db+3 : l (balayette) -26 starter attitude
A suivre ...
Modifié en dernier par devil_panther le 18 oct. 2012 à 16h02, modifié 1 fois.
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Re: [AIDE] Topic de personnages
LILI
Bon il n'y a pas vraiment de style prédéfini avec ce personnage, mais il y a quand même deux "genre" qui ressortent. Les Lili défensives, qui restent souvent à distance et qui jouent comme des Paul, elles misent beaucoup sur les punish et whiff punish.
Puis les Lili offensives, qui axent une bonne partie de leurs jeux sur le frame game et le crush, ça joue le risque et la récompense en vaut le coup.
Il n'y a pas vraiment d'attitude à prendre contre elle, je pense que le mieux c'est de bien rester patient et comme pour d'autre personnages du genre, accepter de perdre un peu sa barre sur des poke, parce que l'erreur arrivera tôt ou tard et là il faudra réagir correctement.
Bien sûr ça dependra totalement du joueur qui se trouvera en face, mais contre la plus part des Lili "Can i crush ya?" faut vraiment rester zen et ne pas craquer au moindre truc moche qui passe parce que si votre mental flanche c'est déjà fini, eviter de rentrer dans son jeu de "qui aura le jeu le plus crados?" parce qu'elle sera naturellement avantagée dans ce domaine face à beaucoup de perso.
Quelques truc à garder en tête, le personnage est vraiment très linéaire dans l'ensemble, son homing principal sort en 20 frame et le range est franchement ridicul, après elle dispose de quelques attaques larges qui était chiante à négocier sur T6, mais largement faisable sur TTT2, genre qcf+3+4 (espèce de roue papillon) ou f+2 3 (celui là n'est carrément plus une menace, ça ne track plus rien du tout...)
Bref à distance et même en close d'ailleurs, les déplacements latéraux seront vraiment très accessibles contre elle.
Lili possède quelques "low" mais dans l'ensemble ses "mid" sont vraiment bien plus dangereux, faut vraiment essayer de se baisser le moins possible sur elle parce qu'elle inflige de sérieux dégâts. Déjà elle dispose d'un d/f+2 qui pick up les personnage FC donc bon.
Acceptez de vous prendre quelques (d+4_ff+4_d+3) ça vaut mieux que du launcher...
Les coups principaux:
-d/f+1: poke mid, i13, safe -1 ça se step très facilement des deux coté, un simple SS.
-1 2_1 2 4_1 2 3: mix up à base de jab, le follow up "4" (mid) peut être step des deux coté, mais le low "3" traque. Bon le low laisse Lili à -5 et fait 13 de dégâts j'ai envi de dire qu'à ce niveau là on s'en balance un peu non? Un petit SS~block après avoir pris les jab en block ça fait de mal à personne, au mieux vous aurez un starter au pire 13 de dégâts et l'avantage...
Avantage de +8 en hit, rien n'est envisageable à ce niveau là!
Attention à 1 2~f+3 (homing) d'où l'utilité de remettre votre garde après, le temps de confirmer votre step.
-2 4: high/high, le wall splater i10, ça ne jail pas, on peut donc se baisser sur le second. Ca sort vite c'est NC c'est vraiment tendu surtout quand on se retrouve au mur, souvent quand elles mettent le premier en block, elles vont partir en step et refaire la même.
C'est du grand classique donc soyez prêt.
-ff+4: (elle vous écrase les pieds ^^) C'est une part essentiel dans son jeu donc vous en verrez régulièrement, +3 en hit et -13 en block. L'animation ressemble au ff+3 mais ce dernier n'est plus un starter NH depuis TTT2 donc le mix est plus ou moins broken.
La solution la plus sage c'est de rester en défense et prêt pour une éventuelle choppe, avec +3 elle dispose de quelques options radicale, son 1+2 (i12) en frame trap, un éventuel f+3 (homing), etc...
Contre elle faut pas déconner sur les avantages mais c'est au feeling, un step peut être payant si elle choisi une option plus linéaire.
-qcf+1_qcf+1 2_qcf+1 2~b (high crush) mid/mid
Principale arme de zoning, ça va chercher relativement loin, c'est NC, sur T6 c'était très difficilement "hit-confirmable" en NH sur TTT2 on dirait que ça n'est juste pas possible. C'est extrêmement délayable donc attention!
C'est -14 dans tout les cas, aussi bien le premier hit que le second, le second hit peut être "cancel" et laisse Lili "BT = Back Turned" donc tenez vous prêt à réagir sur ça.
L'option la plus safe je l'expliquerais plus bas, mais là encore il est possible de la prendre de vitesse si elle tente le BT, on peut très facilement bourrer dedans si on sait que ça va venir.
Le tout c'est de savoir hein...
Ces coups font parti de son jeu en "snake-dash".
-qcf+3+4: high/high, block stun +6 , KD en hit. (roue papillon)
Le block stun le moins linéaire de son jeu parce que c'est large, mais si on s'y prend bien y a largement moyen de le SW des deux coté. Faut juste voir le coup partir et ne pas commencer son walk avant.
Ca fait parti de son jeu en snake dash, vue l'avantage en block le plus sage c'est de rester en défense, son f+3 a de très bonne chance de partir avant vos coups. Si vous êtes au mur là c'est impératif, restez solide!
-d/f+3: Block Stun mid +3 en block, force le crouch (CR) linéaire. (Lili fait un coup écrasant avec sa jambe gauche.) Starter lourd en CH attention.
Les même frame-trap qu'après ff+4, les Lili jouent beaucoup là-dessus en offensive.
-d/f+3+4: Légendaire flip-flap on ne le présente plus.
Le coup est très linéaire c'est pire que jamais le cas dans TTT2, mais il couvre une grande distance et laisse Lili BT.
Le coup s'utilise régulièrement en zoning ou en situation d'oki, donc attention quand vous avez à vous levez, le backroll devient vraiment dangereux!
Je vais en profiter pour expliquer comment réagir sur elle en BT, et pourquoi.
L'option la plus carré une fois dans cette situation, c'est le "Side-Walk-Left" donc partir en walk sur votre gauche. En faisant cela le seul coup capable de vous atteindre "eventuellement" c'est son BT 2, et encore il arrive souvent de l'esquiver comme tout le reste, de cette façon vous neutraliser tout ses mix sans prendre trop de risque.
-BT 1 2 = whiff
-BT 1+2 = whiff
-BT d+3 4 = whiff
-BT d+3+4 = whiff
-BT choppe = whiff
-BT u/f+4_u/f+3 = whiff
-BT 2 = vous touchera parfois, dépend du timing.
-La string complète, d/f+3+4 3+4 whiffera également.
Il peut arriver si le joueur de Lili delaye ses coups que son personnage se remette dans votre axe, donc une fois en side-walk, remettez un coup de step au moindre début d'animation de sa part pour plus sécurité.
Sinon le side-step cancel est vraiment très efficace, si vous maitrisez.
Lili possède plusieurs coups ou derrière elle peut passer BT, on peut réagir de cette façon dans tout les cas. A part si votre angle est foireux comme souvent après un "oki" ou pendant le "wall-game" ça reste la meilleure des solution.
Je vais finir avec les coups qu'il ne faut pas laisser gratuit:
-d/f+2_IWS2 : Deux starter, ça launch même si vous êtes FC donc attention, c'est -10 à tout les range et -11 en au range 0. Le coup porte loin, surtout le "while standing 2".
-u/f+3: Le hopkick classique, c'est -13 en block.
-(b+1) 4: Ca fait parti de ses nouveaux coups, ça peut crée la surprise et ça met un peu de pushback mais c'est bien -11, faut pas le laisser gratos.
-f+2 3: Ca a toujours été unsafe mais maintenant que c'est NC on le voit plus souvent, raison de plus pour savoir le punir -12.
-1+2: crusher i12, régulièrement utilisé par les Lili, le coup est tellement fort... Seulement -12.
-d/b+3+4: (Lili fauche avec ses deux jambes) C'est un low qui vous plaque au sol face contre terre, attention à ne pas vous relevez trop vite, sinon vous prendrez son WS2 en follow up. C'est -18 en block faut vraiment punir ce truc...
-d+3+4: Ultime crusher du perso, c'est tellement craqué que même après l'avoir joué pendant des année j'hallucine encore parfois! C'est -21 avec un peu de pushback faut absolument punir ça.
-f+4: coup mid , avec un bon range, ça met un peu de pushback mais c'est complètement unsafe, -14.
-ff+2: starter mid (elle transperce avec sa main droite), c'est -11 encore une raison de pas se baisser pour rien.
-d/b+4: "La balayette!!!" Elle a repris l'ancien coup de T5dr, donc c'est plus rapide qu'avant et moins visible, ça launch plus qu'en CH mais ça reste foutrement unsafe -20! (+3 en hit)
-FC d/f+3: L'espèce de slide, "low" en fonction du range ça passe de -9 à -18 vraiment random comme coup. Du coup je pense que c'est préférable d'utiliser un punish "safe" juste au cas ou...
Si j'ai oublié des trucs, j'éditerais plus tard.
Bon il n'y a pas vraiment de style prédéfini avec ce personnage, mais il y a quand même deux "genre" qui ressortent. Les Lili défensives, qui restent souvent à distance et qui jouent comme des Paul, elles misent beaucoup sur les punish et whiff punish.
Puis les Lili offensives, qui axent une bonne partie de leurs jeux sur le frame game et le crush, ça joue le risque et la récompense en vaut le coup.
Il n'y a pas vraiment d'attitude à prendre contre elle, je pense que le mieux c'est de bien rester patient et comme pour d'autre personnages du genre, accepter de perdre un peu sa barre sur des poke, parce que l'erreur arrivera tôt ou tard et là il faudra réagir correctement.
Bien sûr ça dependra totalement du joueur qui se trouvera en face, mais contre la plus part des Lili "Can i crush ya?" faut vraiment rester zen et ne pas craquer au moindre truc moche qui passe parce que si votre mental flanche c'est déjà fini, eviter de rentrer dans son jeu de "qui aura le jeu le plus crados?" parce qu'elle sera naturellement avantagée dans ce domaine face à beaucoup de perso.
Quelques truc à garder en tête, le personnage est vraiment très linéaire dans l'ensemble, son homing principal sort en 20 frame et le range est franchement ridicul, après elle dispose de quelques attaques larges qui était chiante à négocier sur T6, mais largement faisable sur TTT2, genre qcf+3+4 (espèce de roue papillon) ou f+2 3 (celui là n'est carrément plus une menace, ça ne track plus rien du tout...)
Bref à distance et même en close d'ailleurs, les déplacements latéraux seront vraiment très accessibles contre elle.
Lili possède quelques "low" mais dans l'ensemble ses "mid" sont vraiment bien plus dangereux, faut vraiment essayer de se baisser le moins possible sur elle parce qu'elle inflige de sérieux dégâts. Déjà elle dispose d'un d/f+2 qui pick up les personnage FC donc bon.
Acceptez de vous prendre quelques (d+4_ff+4_d+3) ça vaut mieux que du launcher...
Les coups principaux:
-d/f+1: poke mid, i13, safe -1 ça se step très facilement des deux coté, un simple SS.
-1 2_1 2 4_1 2 3: mix up à base de jab, le follow up "4" (mid) peut être step des deux coté, mais le low "3" traque. Bon le low laisse Lili à -5 et fait 13 de dégâts j'ai envi de dire qu'à ce niveau là on s'en balance un peu non? Un petit SS~block après avoir pris les jab en block ça fait de mal à personne, au mieux vous aurez un starter au pire 13 de dégâts et l'avantage...
Avantage de +8 en hit, rien n'est envisageable à ce niveau là!
Attention à 1 2~f+3 (homing) d'où l'utilité de remettre votre garde après, le temps de confirmer votre step.
-2 4: high/high, le wall splater i10, ça ne jail pas, on peut donc se baisser sur le second. Ca sort vite c'est NC c'est vraiment tendu surtout quand on se retrouve au mur, souvent quand elles mettent le premier en block, elles vont partir en step et refaire la même.
C'est du grand classique donc soyez prêt.
-ff+4: (elle vous écrase les pieds ^^) C'est une part essentiel dans son jeu donc vous en verrez régulièrement, +3 en hit et -13 en block. L'animation ressemble au ff+3 mais ce dernier n'est plus un starter NH depuis TTT2 donc le mix est plus ou moins broken.
La solution la plus sage c'est de rester en défense et prêt pour une éventuelle choppe, avec +3 elle dispose de quelques options radicale, son 1+2 (i12) en frame trap, un éventuel f+3 (homing), etc...
Contre elle faut pas déconner sur les avantages mais c'est au feeling, un step peut être payant si elle choisi une option plus linéaire.
-qcf+1_qcf+1 2_qcf+1 2~b (high crush) mid/mid
Principale arme de zoning, ça va chercher relativement loin, c'est NC, sur T6 c'était très difficilement "hit-confirmable" en NH sur TTT2 on dirait que ça n'est juste pas possible. C'est extrêmement délayable donc attention!
C'est -14 dans tout les cas, aussi bien le premier hit que le second, le second hit peut être "cancel" et laisse Lili "BT = Back Turned" donc tenez vous prêt à réagir sur ça.
L'option la plus safe je l'expliquerais plus bas, mais là encore il est possible de la prendre de vitesse si elle tente le BT, on peut très facilement bourrer dedans si on sait que ça va venir.
Le tout c'est de savoir hein...
Ces coups font parti de son jeu en "snake-dash".
-qcf+3+4: high/high, block stun +6 , KD en hit. (roue papillon)
Le block stun le moins linéaire de son jeu parce que c'est large, mais si on s'y prend bien y a largement moyen de le SW des deux coté. Faut juste voir le coup partir et ne pas commencer son walk avant.
Ca fait parti de son jeu en snake dash, vue l'avantage en block le plus sage c'est de rester en défense, son f+3 a de très bonne chance de partir avant vos coups. Si vous êtes au mur là c'est impératif, restez solide!
-d/f+3: Block Stun mid +3 en block, force le crouch (CR) linéaire. (Lili fait un coup écrasant avec sa jambe gauche.) Starter lourd en CH attention.
Les même frame-trap qu'après ff+4, les Lili jouent beaucoup là-dessus en offensive.
-d/f+3+4: Légendaire flip-flap on ne le présente plus.
Le coup est très linéaire c'est pire que jamais le cas dans TTT2, mais il couvre une grande distance et laisse Lili BT.
Le coup s'utilise régulièrement en zoning ou en situation d'oki, donc attention quand vous avez à vous levez, le backroll devient vraiment dangereux!
Je vais en profiter pour expliquer comment réagir sur elle en BT, et pourquoi.
L'option la plus carré une fois dans cette situation, c'est le "Side-Walk-Left" donc partir en walk sur votre gauche. En faisant cela le seul coup capable de vous atteindre "eventuellement" c'est son BT 2, et encore il arrive souvent de l'esquiver comme tout le reste, de cette façon vous neutraliser tout ses mix sans prendre trop de risque.
-BT 1 2 = whiff
-BT 1+2 = whiff
-BT d+3 4 = whiff
-BT d+3+4 = whiff
-BT choppe = whiff
-BT u/f+4_u/f+3 = whiff
-BT 2 = vous touchera parfois, dépend du timing.
-La string complète, d/f+3+4 3+4 whiffera également.
Il peut arriver si le joueur de Lili delaye ses coups que son personnage se remette dans votre axe, donc une fois en side-walk, remettez un coup de step au moindre début d'animation de sa part pour plus sécurité.
Sinon le side-step cancel est vraiment très efficace, si vous maitrisez.
Lili possède plusieurs coups ou derrière elle peut passer BT, on peut réagir de cette façon dans tout les cas. A part si votre angle est foireux comme souvent après un "oki" ou pendant le "wall-game" ça reste la meilleure des solution.
Je vais finir avec les coups qu'il ne faut pas laisser gratuit:
-d/f+2_IWS2 : Deux starter, ça launch même si vous êtes FC donc attention, c'est -10 à tout les range et -11 en au range 0. Le coup porte loin, surtout le "while standing 2".
-u/f+3: Le hopkick classique, c'est -13 en block.
-(b+1) 4: Ca fait parti de ses nouveaux coups, ça peut crée la surprise et ça met un peu de pushback mais c'est bien -11, faut pas le laisser gratos.
-f+2 3: Ca a toujours été unsafe mais maintenant que c'est NC on le voit plus souvent, raison de plus pour savoir le punir -12.
-1+2: crusher i12, régulièrement utilisé par les Lili, le coup est tellement fort... Seulement -12.
-d/b+3+4: (Lili fauche avec ses deux jambes) C'est un low qui vous plaque au sol face contre terre, attention à ne pas vous relevez trop vite, sinon vous prendrez son WS2 en follow up. C'est -18 en block faut vraiment punir ce truc...
-d+3+4: Ultime crusher du perso, c'est tellement craqué que même après l'avoir joué pendant des année j'hallucine encore parfois! C'est -21 avec un peu de pushback faut absolument punir ça.
-f+4: coup mid , avec un bon range, ça met un peu de pushback mais c'est complètement unsafe, -14.
-ff+2: starter mid (elle transperce avec sa main droite), c'est -11 encore une raison de pas se baisser pour rien.
-d/b+4: "La balayette!!!" Elle a repris l'ancien coup de T5dr, donc c'est plus rapide qu'avant et moins visible, ça launch plus qu'en CH mais ça reste foutrement unsafe -20! (+3 en hit)
-FC d/f+3: L'espèce de slide, "low" en fonction du range ça passe de -9 à -18 vraiment random comme coup. Du coup je pense que c'est préférable d'utiliser un punish "safe" juste au cas ou...
Si j'ai oublié des trucs, j'éditerais plus tard.
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Y en a qui pourrait s'occuper de Jaycee et Jin ???
S'entraine du fin fond de sa grotte .....
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Re: [AIDE] Topic de personnages
Je rajoute un truc sur Ak, des fois que, sur son d/f 1.
Ce coup est la porte ouverte à un GS, donc de grande chance que si une choppe est faite derrière ce coup ce soit le giant swing qui arrive, attendez vous à déchopper en 1 donc.
Ce coup est la porte ouverte à un GS, donc de grande chance que si une choppe est faite derrière ce coup ce soit le giant swing qui arrive, attendez vous à déchopper en 1 donc.