[Craig Marduk] The World Funeral

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[Craig Marduk] The World Funeral

Message par lix_tetrax »

Présentation du personnage

Marduk est un personnage qui a beaucoup évolué depuis tekken4. Sa movelist s’est considérablement rallongée ce qui permet d’apporter de la variété à son jeu trop répétitif dans tekken4. Autre point fort, il possède enfin des juggles digne de ce nom !!!
Voilà, c’est tout pour les présentations :super: .
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Message par lix_tetrax »

Movelist

Liste complete:
http://www.tekken.net/tekken5/movelist.php?char=craig
ou
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/m ... p?id=craig
C'est au choix :boire: :smoke: .


Frame data: http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... adid=78828


Nouveautés:
- 1,2,f1 : avantage en block après f1 mais coup h. Plus délayable (ou bien je m’y prend mal).

- Run 3 : l’ancien ff3, qui ne peut plus s’effectuer qu’en course.

- d1: en quelque sorte le remplaçant de l’ancien 1+2 disparu dans ce tekken. Coup à faible portée et plutôt lent mais idéal pour le pressing (avantage en block). Peu de dégats en juggle ender mais bon wake-up game après.

- df1+2: touche en m maintenant. Marduk recule un peu avant de lancer le coup (esquive les jabs) mais pas safe en block.

- FC df4 : plus lente que dans tekken4. Gros avantage en hit pour un low. Surprend au début mais je pense que les mecs ayant l’habitude de Marduk grilleront facilement ce coup à la longue.

- db3+4: VTS backdash. La meilleure nouveauté dans son arsenal. Cancellable par un step ou un db1 (option la plus rapide).

- ff1,2_[2] : nouveau launcher pas terrible dû à sa très faible portée. Utile en punition (ex : garanti après avoir bloqué la balayette de Baek). Le follow-up [2] donne l’avantage en block.

- 1+2 : Marduk repousse l’adversaire sans lui infliger de dégats. Plutôt rapide, middle, plein de chose garantie en CH. A l’air très utile.

- uf1+2 : coup h qui stun. Gros juggle derrière contre les gros sinon, pas très intéressant.

- 2,1 : starter du 10hits. Avantage en block mais H.

- f2,1(h)_d1(m) : bon juggle ender. F2,1 garanti en CH. F2 pas safe mais stun en CH (= ground throw à tenter). Le 1 stun aussi de la même manière en CH (si f2 dans le vent avant).

- db2 : coup rapide, touche m.

- df3 : très intéressant car il permet un tas de choses derrière :
df3,1,2_d2 : garanti en normal hit.
df3,df1 : garanti en CH, juggle starter pour de gros dégâts.
df3,df1,2 : le 2 peut surprendre parfois.

- f3 : coup m, launche en CH. Plutôt lent.

- f4 : coup m dont le seul intérêt est qu’il touche au sol. A l’air plus rapide que b1.

- df4 : merdique mais marrant à voir. J’ai envie de me tirer une balle qd il sort alors que je tente FC,df4.

- f3+4 : Très lent à sortir mais bonne portée et repousse loin l’adversaire. b1 garanti derrière. Dash + ground throw garantie si l’adversaire n’a pas maintenu avant.

- WS3 : un launcher à la relevé :bana2: !!!!! Mais pas safe en block :mmm: .

- WS4 : très bon coup à la relevé. Touche en m, stun en CH, safe en block.


Les crush moves:
- High Crush:
db1
d4
df1+2
FC df4

- High Crush mytho:
d1+2: n'esquive pas les choppes. HC en début d'animation seulement, ex si l'adversaire fait 1,2, Marduk esquive le 1 mais mange le 2.
db1+2: j'ignorent quelles règles cosmiques régissent ce coup mais bon, des fois ça esquivent tout, des fois ça bouffent tout.

- Low Crush:
ub_u_uf3
ub_u_uf4
ub_u_uf3+4
run3


Voilà pour l'instant :super: .
Modifié en dernier par lix_tetrax le 30 mai 2005 à 00h35, modifié 4 fois.
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Message par lix_tetrax »

Comboz

http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... adid=69606

Des mecs ont déjà fait tout le boulot :ange: .

Sinon, voilà ceux que j'utilise:

- df1 ou d1+2:
2, df3,1,2, VTSc, ff1+2 (66 ou 75)
2, df3,1, f2,1 (57 ou 65)
2, df3,1, f1+3_f2+4 (52 ou 61)

- ff1 ou CH df3,df1:
df3,1,2, VTSc, 1, f2,1 (67 ou 79)
df3,1, df3,1, f2+4 (65 ou 77)

- db1+2:
SSL, df3,1,2, VTSc, 1, f2,1 (74)
UF4, df3,1, f2+4 (74, marche mieux si l'adversaire est bien dans l'axe)
SSL, df3,1, df3,1, f2+4 (72)
UF4, 1, f2,1 (70)
SSL, df3,1, df3,df1, b1 (67, utile si l'adversaire est trop décalé pour une air-throw)

- ff1+2:
ff~, df3,1, df3,df1, b1 (69)
SSR, df3,1,2, VTSc, 1, d1 (63, très bon wake up game)
ff~, df3,df1,2 (58, option la plus simple).

- WR3:
1, df3,df1,2 (47)
1, df3,1, d1 (43, très bon wake-up game)
1,1, df3,df1 (40, bon wake-up game, bon set-up pour un wall hit)
Remarque: les deux premiers combos cités ne passent pas sur Kuma et difficilement sur Jack5. Contre les gros, vous pouvez faire:
1, ff1+2 (47, seulement sur Jack5)
1,1,1,d1 (37, bon wake-up game)

- db1+3_2+4 vers les pieds ou la tête d'un adversaire au sol:
df3,1,2, VTSc, 1,2, VTSc, ff1+2 (55)
df3,1,2, VTSc, 1, f2,1 (46)
ff, 2, df3,1, f2,1 (43, option la plus simple)
Modifié en dernier par lix_tetrax le 21 févr. 2006 à 19h13, modifié 13 fois.
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Message par lix_tetrax »

Généralités Stratz

Généralités sur le Mount
Accessible de plusieurs manières:
- VTS 1+2: le tackle. Très risqué contre les joueurs expérimentés.
Marduk est très vulnérable pendant la course. Les attaques sautées ont une bonne priorité sur le tackle et certaines permettent carrément une immunité à 100% (ex: B1+4 de Kazuya :surprise: :soif: ).
De plus, le tackle est déchoppable avec 1+2. Même la version imparable dans T4 (qd Marduk fait un bon vers l'avant pour plaquer) est déchoppable maintenant.

- qcf1,1+2 ou qcf2,1+2: des choppes cassables respectivement avec 1 et 2.

- b1+2 ou b3+4: reversent respectivement les coups h et les coups m.

- db1+3 ou db2+4: choppe au sol qui enchaîne sur le mount. La choppe doit connecter sur le côté d'un adeversaire au sol, face vers le haut.

Possiblités au cours du mount:
1 ou 2~1 ou 1+3: esquivable avec 2.
2 ou 1~2 ou 2+4: esquivable avec 1.
1+2 ou 3+4: rien à faire, auto-esquive :soif: .


Wall Game

Pour s'avancer vers le mur avec craig, il est préférable de maîtriser les VTS cancel (3+4~3+4). Après un launcher, on peut enchaîner plusieurs séries de 1,2, VTSc, 1,2 puis qd l'adversaire touche le mur, vous pouvez faire:
db1+3_2+4 (50 environs selon la suite, timing serré, déchoppable)
1,2,3 (27)
d2,4 (24)
df3,1,2,3 (40, contre les gros)
uf3+4 (21, utile si Craig est éloigné lors du wall hit)

Ex: un juggle type testé du milieu de poolside donne:
ff1 (ou CHdf3,df1), df3,1,2, VTSc, 1,2, VTSc, 1,2, VTSc, (Wall Hit), 1,2,3
pour 87 (ou 99) de dégats.
Remarque: vous pouvez remplacer le dernier VTSc par un petit dash vers l'avant.

Une autre méthode ne nécessitant pas de VTS cancel consiste à terminer le juggle par df3,df1. Cette méthode est beaucoup plus simple mais le juggle est plus court. A vous de voir en fonction de la distance par rapport au mur.
Ex: ff1, df3,1, df3, df1, ff~, (Wall Hit), 1,2,3 (78).
Modifié en dernier par lix_tetrax le 12 juil. 2005 à 22h35, modifié 4 fois.
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Message par lix_tetrax »

Qqs remarques en vrac:

- df1 toujours garanti après un low parry.

- Le VTScancel (3+4,3+4) très utile en juggle maintenant que Marduk est debout directement. Faire 3+4, db pour cancel en FC.
Modifié en dernier par lix_tetrax le 16 mai 2005 à 18h41, modifié 1 fois.
triademan

Message par triademan »

lix_tetrax a écrit :Généralités Stratz

Généralités sur le Mount:
Accessible de plusieurs manières:
- VTS 1+2: le tackle. Très risqué contre les joueurs expérimentés. Permet avec de la moule une place sur le podium en tournoi :superlol: :nannan: :smoke: .

Marduk est très vulnérable pendant la course. Les attaques sautées ont une bonne priorité sur le tackle et certaines permettent carrément une immunité à 100% (ex: B1+4 de Kazuya :surprise: :soif: ).
De plus, le tackle est déchoppable avec 1+2. J'ai l'impression que le timing pour presser 1+2 a changé par rapport à tekken4 :huh: . Même la version imparable (qd Marduk fait un bon vers l'avant pour plaquer) à l'air déchoppable avec un timing plus serré. A tester :super: .
Après essai confirmation (pour Richard :smoke: ),

tous les TACKLES de :marduk_: sont déchoppables avec :1: :2:

le timing est moins dur pour le tackle de base ( :3: :4: suivi de :1: :2: )
Pour le SWAY TACKLE ( :db: :3: :4: , suivi de :1: :2: ), le timing est beaucoup plus short, un peu comme dans le 4, je trouve...Mais réalisable, c un coup à prendre... :super:

TESTEZ VOUS BIEN
cap
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Message par cap »

slt,
j'aimerais avoir si c'est possible d'enchainer cette prise: :f: :f: :1: :2: ,qui propulse l'enemi dans les airs avec une prise qui fonctionne qd l'enemi est sans les airs(donc quand il retombe).
le timing m'a semblé un peu cho.
sinon j'aimerais avoir si il ya un enchainement sympas a faire qui propulse l'enemi dans els airs pour lui faire une prise en jungle.

(svp parlez moi en :3: :2: :1: :4: )
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

bien sur que tu peux l'enchainer la chope :f: , :f: + :1: + :2: :smoke:

lix t'a un combo magique ?
cap
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Message par cap »

lol j'en suis sur mais je veux intercepter l'enemi avec une prise moi,et la ça à l'air cho.
a moin qu'on puisse placer un jungle combo pour pouvoir ensuite placer une prise avec l'enemi retombe je sais pas.
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Message par lix_tetrax »

slt,
j'aimerais avoir si c'est possible d'enchainer cette prise: :f: :f: :1: :2: ,qui propulse l'enemi dans les airs avec une prise qui fonctionne qd l'enemi est sans les airs(donc quand il retombe).
le timing m'a semblé un peu cho.
Après cette choppe, l'adversaire retombe dans une position pas idéale pour connecter une air-throw. Je doute que se soit possible :huh: . Sinon, c'est peut-être possible de connecter une choppe au sol avec un bon timing, faudrait tester.
sinon j'aimerais avoir si il ya un enchainement sympas a faire qui propulse l'enemi dans els airs pour lui faire une prise en jungle.

(svp parlez moi en :3: :2: :1: :4: )
Bien sûr, cf le post intitulé "comboz" :ange: .
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Message par lix_tetrax »

I GOT THE POWER!!!!!!!!! :boire: :boire: :boire:
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Message par williams9 »

lix_tetrax a écrit :- Le VTScancel (3+4,3+4) très utile en juggle maintenant que Marduk est debout directement. Faire 3+4, db pour cancel en FC.
je voulais savoir quel était l'intérêt de cancel le VTS en FC vu que en VTS marduk est en FC ? :gratte:
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Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
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Message par lix_tetrax »

Le seul intérêt que j'y trouve, c après un 1,2, VTS. En général, après avoir fait 1,2,VTS, Marduk ne peut pas attaquer directement. Si tu fais un cancel à ce moment là, tu peux enchaîner l'attaque plus rapidement.
Ex: essaie 1,2,VTS, VTS4 et 1,2, VTS~db(ou df)~WR4; j'ai l'impression que l'attaque sort plus rapidement avec le cancel.
A confirmer :super: .
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Message par williams9 »

ok je comprend :super:

mais à priori si en VTS il est en FC comment le VTS canceller avec db peut être plus rapide ? :gratte:
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Message par lix_tetrax »

Oui, c clair que si tu passes en VTS, tu as toutes les options en FC disponibles (sauf FC1+2). Dans ce cas, c'est inutile de cancel par db(ou df). Je parlais juste du cas particulier ou tu fais 1,2,VTS où là, il me semble que Marduk ne peut pas attaquer immédiatement. Dans ce cas là, le cancel semble permettre à Marduk d'attaquer plus rapidement.
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