[Anna Williams] Le retour de la frangine!

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[Anna Williams] Le retour de la frangine!

Message par kingofvf4 »

Nom : Anna Williams

Style de combat : Arts Assassins

Nationalité : Irlandaise

Âge : 22 ans

Anna Williams, celle qui s'était battue durement contre sa soeur dans le passé.

Anna ne se sentait pas satisfaite de la disparition de sa soeur il y'a quelques années mais un coup de téléphone troubla sa vie ennuyeuse. C'était sa soeur disparue, Nina.

Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.

Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.

" Garce !!! Cette fois, je te tuerai !"
Play a real game, play Virtua Fighter !
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Message par kingofvf4 »

Modifié en dernier par kingofvf4 le 16 déc. 2005 à 15h37, modifié 2 fois.
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Message par kingofvf4 »

Combos


Natural combos

:1: , :2:
:df: :1: , :2:
:df: :3: , :4:
:df: :3: , :3:
:df: :3: , :1:
:b: :1: , :2:
:3: , :4:
(:uf: :4:) , :3: , :4:

Nécessite un CH:

CH :uf: :1: , :3:
CH :d: :3: , :2:
CH :d: :3: , :4:
CH :d: :4: , :1:
CH( :b: :1: ), :2: , :2:


Juggles

:UF: :4:

-> :df: :3: , :1: , :4: , :2: , :1: + :2: (50)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: / :db: :1: , :4: (58)
-> :df: :1: , :2: / :uf: :1: , :3: , :3: + :4: (58)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (64)
-> :df: :1: / :d: :df: :f: :1: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (64)
-> :f: :2: /:df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (65)
-> :f: :2: /:df: :1: , :2: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (67)
-> :f: :2: / :df: :1: /:df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (70)



:D: :df: :2: ou ( :db: :1: ), :1: ou :D: :f: :1:

-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :4: (46-44-50)
-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (58-56-62)
-> :d: :4: , :1: / :df: + :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (60-58-64)



:d: :df: :f: :2: ou WS+ :2: ou :df: :2:

-> :df: :1: / :df: :1: / :1: / :1: , :2: , :1: , :2: , :4: (53-53-47)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (64-64-58)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (66-66-60)
-> :df: :2: / :1: , :2: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (64-64-58)
-> :df: :1: / :d: :df: :f: :1: / :1: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (64-64-58)
-> :d: :df: :f: :1: / :1: , :2: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (65-65-59)



:f: :f: :3:

-> :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (57)
-> :2: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (60)



:d: :df: :f: :1: CH

-> :d: :df: :f: :1: / :df: :1: , :2: / :df: :3: , :1: , :4: (58)
-> :uf: :3: / :1: / :uf: :1: , :3: , :3: + :4: (63)
-> :uf: :4: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (70)
-> :uf: :3: / :2: / :df: :1: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (72)
-> :uf: :4: / :df: :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (73)



:D: :f: :2: (CH) ou SS+ :3: CH

-> :b: :1: , :2: , :2: (54-52)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: , :4: (59-57)
-> :df: :1:, :2: / :df: :1: , :2: , :3: (62-60)
-> :df: :1: , :2: / :df: :3: , :1: , :4: (60-58)



SS+ :2: CH

-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :4:
->WS+ :1: / :df: :1: / :uf: :1: , :3: , :3: + :4:
->WS+ :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3:



:db: :3:

-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :4: (44)
-> :d: :4: , :1: / :1: / :d: :2:
-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (56)
-> :db: :2: / WS+ :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3:



:db: :4: CH , :3:

-> :4: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (80)



:d: :3: CH, :2:

-> :1: / :1: / :b: :1: , :2: , :2: (52)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (66)



( :db: :1: ), :4:

-> :1: / :df: :1: , :2: , :4: (37)
-> :1: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (52)
-> :d: :4: , :1: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (50)



:f: :f: :4: CH

-> :df: :1: / :d: :df: :f: :1: / :1: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (66)
-> :df: :1: / :df: :1: , :2: /:f: :f: :3: , :4: , :3: (66)



SS+ :1: + :2:

-> :d: :3: , :4: (38)
-> :1: , :2: , :4: (40)
-> :1: / :1: / :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3:



( :uf: :1: ), :3: CH

-> :d: :4: , :1: / :df: :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (57)



SS+ :1: + :2: CH

-> :df: :1: / :f: :f: :3: , :4: , :3: (52)




Misceallenous combos

:df: :1: , :2: , :3: (23 + 18) dans le dos est entièrement garanti puis faites :df: :1: , :2: /:df: :1: , :2: , :3: en BT combo (51)

Adversaire dos au mur: :uf: :1: CH , :3: // :3: , :4: // :f: :f: :3: , :4: , :b: :3: //CAT+ :3: = 120 de damage :fuct:

:b: :2: , :2: sur le côté de l'adversaire est un natural combo, il sera mis de dos!



Wall combo ender

-> :df: :3: , :2: , :3:
-> :1: , :2: , :1: , :2: , :3:
-> :df: :1: , :2: , :4:
-> :1: , :2: , :1: / :ub: :3:
-> :df: :3: , :2: , :1: / :ub: :3:
-> :f: :f: :3: , :4: , :b: :3: puis Cat stance + :3:
Modifié en dernier par kingofvf4 le 02 juil. 2006 à 20h03, modifié 25 fois.
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Message par kingofvf4 »

Généralités/Stratégies


Poking ou l'art de marteler la garde de l'ennemi

Anna est une pécialiste pour taper sur la garde au corps à corps, de façon rapide et safe, afin de donner l'impression à votre adversaire qu'il ne peut que subir ou pour l'amener à faire une erreur
Anna dispose de bons coups pour poker en close range


:1:
Eh oui,Anna est un 8 frame jabber
+1 en block, bon avantage en hit pour mixer



:1: , :2:
2 jabs basiques, rapide pour poker,punir,amorcer une offensive rapide...
En fin de round on peut faire :1: , :2: , :3: pour suprendre avec le low kick à la fin...



:df: :1: , :2:
Comme celui de Nina: mid, rapide, +1 en block
Une arme de choix pour faire craquer l'ennemi, qui peut être suivi par 2 extensions:

:df: :1: , :2: , :3:
Coup de pieds sauté mid qui juggle, pas safe(punissable par des jabs), qui low crush
Si votre adversaire cherche à faire un bas poing après :df: :1: , :2: il se prend le launcher

:df: :1: , :2: , :4:
Coup de pied high, tout l'enchainement est néammoins unduckable si le :df: :1: est bloqué(jail string), sauf si vous retardez chaque coup
Utile contre les bourrins qui veulent répliquer après un :df: :1: ,:2:

A partir de là, faites comprendre à la victime qu'il ne faut pas contre attaquer après :df: :1: ,:2: :vous pourrez alors mixez avec une chope ou un autre :df: :1:

Si l'ennemi fait un jab après le :df: :1: , :2: , :3: , Anna sera interompue...dans ce cas faites :df: :1: , :2: , :4: qui le punira s'il recommence



:1: , :2: , :1:
3 séries de jabs high,attention on peut ducker le 3è



:d: :1: , :4: et :db: :2: , :4:
Surtout utilisé pour interrompre une offensive:rapide, simple, efficace



:df: :3: , :2:
Part d'un coup de pied mid,on ne peut que bloquer le :2: si on bloque :df: :3:(possibilité de se baisser néammoins si on retarde le :2: ) ,laisse +1 en block. On peut stepper après avec :d: ou :u:



:f: :f: :2:
Un très bon coup qui en block donne un joli +5 malheureusement il est high donc attention aux abus!
Il esquive les coups high et s'il touche, envoie l'ennemi au tapis tête vers Anna et face à l'air, pour un bon okizeme ou un :df: :4: garanti, au choix
De plus, il se permet même d'etre anti-SS!



:d: :df: :1:
Le fameux elbow qui faisait les beaux jours d'Anna dans TTT
+1 en block , juggle en CH, mais il est toujours high donc attention aux abus



:d: :df: :f: :4:
Esquive les high, anti-SS, dommage qu'il soit un peu lent et qu'il fait peu de dégâts. Anna finit en FC



:D: :f: :2:
Un bon coup safe, bonne portée, provoque un stun unbreakable en CH, mais ses propriétés d'auto parry sont un peu hasardeuses
A mixer avec le low :D: :df: :2:


:ub: + :3:
Un coup divin! :hehe:
Safe, prend de la distance, bonne priorité, rapide(13 frames) et peut casser des pressings/mix ups si bien utilsé!




Tapper dans les pattes

:d: :4: , :1:
Low kick rapide,poursuivre par le :1: peut être dangereux,celui ci etant high et n'étant garanti que si le low kick touche en counter
Le SS cancel est possible mais pas franchement utile et laisse Anna vulnérable
Préférez :d: :4: seul qui est aussi anti-SS



:df: :4:
Bien rapide, avantage s'il touche,force l'ennemi à s'accroupir car il est déséquilibré. Dommage qu'il soit punissable en block par des WS launchers rapides donc à user avec modération! Il est aussi anti-SS



:d: :3: ,( :2: )
High crush move,attention le 2è coup est hautement punissable si bloqué,mais juggle s'il touche(mid,necessite que :d: :3: touche en CH pour etre garanti). La propriété d'auto step droit du coup fait que si :d: :3: touche le côté gauche de l'adversaire(après que vous ayez fait un SSR), le :2: launche inévitablement



:D: :df: :2:
Juggle starter low punissable, esquive les high et chope, à mixer avec :D: :f: :2: ou WS + :2:
Ce coup a une portée inconstante: quelques fois il touche de loin, d'autres il a une portée ridicule et fouettra le vent alors que l'ennemi est plutôt proche! En fait, c'est juste un problème d'axe, et pour pallier légèrement au problème, faites :db: ou :df: pour passer en FC ce qui réalignera un peu mieux Anna avant de lancer le coup



:db: :3:
Lent,permet de juggler derrière,et évidemment pas safe
A user rarement pour surprendre, après un step, ou en tech trap
Il contre bien les steps



:db: :4: , :3:
Lent, 2 séries de coups low punissable en block,mais si le 1er touche en CH,le 2è passe, et on a un gros juggle douloureux derrière(80% dégâts!)
:db: :4: passe en dessous des high




Les crush moves

contre les low


:UF: :4:
Juggle starter,portée un peu faible, -14 en block et on peut terminer FC en maintenant :d:, ce qui peut s'avérer utile pour éviter par ex un :f: :3: de Nina ou un :f: :b: :2: de Bryan en punition....
La version :U: :4: est safe


:uf: :3:
Si le coup fait mouche, :df: :4: ou :db: :4: ou dash :d: :3: + :4: garanti ensuite. Mais un peu lent pour être vraiment utile


:f: :f: :3:
Juggle, mais pas safe, track les SSR


:b: :3:
Contre automatiquement les low en répliquant par un coup de talon dans la face...Contre les chopes également


:u: ou :ub: + :3:
Un coup divin!!! Il a une large hit box, portée insoupçonnable, bonne priorité, safe, interompt plein de coups quand Anna est à très faible désavantage


:uf: :4:


FC, :uf: :4:
Permet de faire le somersault kick :UF: :4: à partir de la position accourpie




contre les high


:d: :3: , :2:
Attention à vous si le 2è coup est bloqué...aye!


WS+ :2: et :d: :df: :f: :2:
Juggle starter un peu lents,mais safe!!!


:f: :f: :2:
Esquive automatiquement les high


:d: :1: , :4:
Pour interompre un assaut


:D: :df: :2:
juggle, mais attention très punissable


SS+ :2:
Juggle en CH, mais lent et punissable


:db: :4:
lent et punissable




Après un low parry


sur les coups de poings

:df: :1: , :2: ou :df: :3: , :4: pour 23-24 damage

Je vous conseille de faire :df: :3: , :1: qui donne +8 en hit...vous avez un gros avantage donc! un :df: :2: est ininterompable après
S'il se baisse après, faites :df: :1: , :2: et s'il ne le fait pas, continuez l'enchaînement ( :4: , :2: , etc)


sur les coups de pieds

:df: :1: , :2: ou :df: :3: , :4: ou :df: :3: , :1:
:UF: :4: sur les coups de pieds droits
:f: :f: :3: timing serré




Comment jouer Anna


En général avec Anna, je joue la campe, surtout si en face vous avez des Mishimas ou un Top Tier..
Martelez la garde avec :df: :1: , :2: (+1 en block!!) puis derrière faites :1: ou :1: , :2: et des mix ups avec des chopes

Pensez à prendre ensuite de la distance si la garde de l'adversaire est insistante(backdash,SS) pour réfléchir à votre prochain assaut ou pour guetter ses réactions

De temps en temps un petit :f: :f: :2: pour mettre un pressing ou esquiver un jab/ewgf, ou contre les side steppers
Lorsque :f: :f: :2: touche la garde, mixez :df: :1: , chope, etc

Utilisez :f: :4: pour punir un coup dans le vent, ou mieux, :f: :f: :3: qui juggle
Profitez bien des murs pour les combos, un wall combo avec :f: :f: :3: , :4: , :b: :3: , :3: peut renverser toute la situation

Si :df: :1: , :2: touche, mixez derrière:
chope,
un autre :df: :1: ou :df: :1: , :2:
ou :df: :4:
bref harcelez modérement l'ennemi

:df: :4: en hit donne l'avantage et force crouch l'adversaire, s'il attaque tout de suite en WS,un SSL bien placé puis :b: :1: , :2: , :2: passe complètement dans son côté :smoke:

Oubliez les :d: :4: , :1: cancel,c'est inutile à haut niveau,vous vous ferez vite punir

Il est parfois utile de lancer :df: :3: , :2: pour varier avec :df: :1: , :2: car il a un peu plus de portée

Quelques fois, lorsque je bloque un coup low et que je n'ai qu'un WS + :1: , :2: de garanti derrière, je risque le mix up :D: :df: :2: (juggle derrière) et :D: :f: :2:

Un bon :ub: :3: vous permet de sortir d'un pressing de l'adversaire ou contrer un mix up, mais attention aux abus

Si votre adversaire est dos au mur.....guettez un bon :uf: :1: , :3: en CH, il vous garantira un très douloureux wall combo d'environ 130 dmg...de quoi renverser une situation désespérée!

Contre les side steppers, qcf :4: et :f: :f: :2: peut les calmer
Vous pouvez risquer un simple :d: :4: également

Anna est donc un perso très moyen, et qui rehausse ses chances de gagner dans les stages avec murs
Elle a un bon jeu de poke, une bonne rapidité et quelques coups interessants, mais elle souffre d'un manque de coups pour punir et d'un okizeme faible, son jeu de coups lows sont trop lents et trop punissables pour être efficace et utiles. Elle est aussi trop linéaire.




Comment amener au mur


Après un launcher normal, vous avez au maximum 5 * :1: puis finalement un :1: , :2: pour l'amener au mur
On peut remplacer le 1er :1: par un :df: :1:

Le combo qui pousse loin est le fameux :df: :1: /:df: :1: / :uf: :1: , :3: , :3: + :4:
Du milieu de terrain du stage poolside ou Dragon Nest, l'adversaire percutera très certainement le mur

Après un combo à partir de :db: :3: ou :D: :df: :2: , on peut faire :d: :4: , :1: / :1: / :1: / :1: , :2: pour amener au mur, nécessite un bon dash entre chaque jab

Le combo ender :f: :f: :3: , :4: , :3: permet évidemment de rapprocher du mur, et avec beaucoup de chance, on pourra en placer un autre :f: :f: :3: , :4: , :b: :3:, :3: pour maximiser les dégâts, avec le style garanti :boirebis: , ou mieux encore, le JF imparable!




Okizeme

Anna a un jeu d'okizeme plutôt faiblard, ses coups qui touchent au sol font peu de dégâts

a/Après les chopes :1: + :3: et :2: + :4:

Si l'adversaire roule en arrière, vous pouvez dashez et le prendre dans son dos avec :df: :1: :2: :3: pour un back turned combo ou plus simplement, une chope de dos
Mais malheureusement Anna a trop peu d'avantage après ces chopes pour espérer faire quelque chose d'autre si l'autre ne back roll pas

b/Après :f: :f: :2:

Adversaire face en l'air tête vers Anna
Un petit :df: :4: garanti, s'il tarde à se relever le stomp :d: :3: + :4:
S'il cherche à se relever en attaquant, :df: :1: , :2: , :3: pour un BT combo
S'il side roll, attendez en faisant :df: :1: dans le vide puis attaquez le selon les options ci dessus
S'il back roll: vous avez :f: :f: :3: , :4: , :3: ; :f: :1: + :2: ; WS + :2: ou tout simplement :d: :3: , :4: ou :d: :4: , :1:

:db: :4: , :3: est pas mal dans toutes les situations car garanti (back roll, idle, get up kick)


c/Après :D: :f: :2:

Adversaire face à terre, tête vers Anna
:d: :3: + :4: est garanti dans tous les cas, de même que :df: :4:
S'il essaye de se relever sur place ou en back roll, :df: + :1: , :2: ou :d: :4: , :1: le relève pour un juggle garanti



d/Après :uf: :3:

Adversaire face à terre, tête vers Anna
:df: :4: ou :db: :4: ou :d: :3: + :4: garanti


e/Après :df: :df: :1:

:d: :3: + :4: ne peut être évité que par un side roll du bon côté
:df: :4: garanti dans tous les cas
:d: :4: , :1: repêche s'il roule en arrière


f/ :df: :2: / :f: :2: / :df: :1: , :2: / :db: :1:
A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-S'il back roll ou front roll, :d: :4: , :1: le juggle
-S'il reste au sol, dash :d: :3: + :4: ou :db: :4: . On peut aussi faire :UF: , N, :d: :3:
-S'il se relève sur place, mixez :D: :df: :2: et :D: :f: :2:(ou WS + :2: ). :db: :4: et :D: :df: :2: ne peuvent être bloqués s'il se relève droit tout de suite
-Un bon moyen de pressing est de sauter :UF: puis rester en FC après, pour mixer FC, :df: :2: ou WS+ :2:

g/ :df: :2: / :df: :1: / :df: :1: , :2: / :d: + :2:
A partir de là, l'ennemi ne peut tech roller, plusieurs options s'offrent à vous:
-Il back roll ou essaye de se relever sur place: :d: :4: , :1: le juggle
- :d: :3: + :4: s'il reste au sol




Tech traps


Anna possède quelques tech traps après certains combos, mais cela nécessite de sacrifier une partie des dégâts du combo habituel en l'écourtant ou en faisant un autre
De plus le timing est assez strict

Après des juggles


:db: :3://:d: :4: , :1: //:df: :1://:d: :4: , :1:
Puis léger dash et :db: :3: garanti pour un petit juggle s'il TR


:df: :2://:df: :1://:df: :1: , :2://:f: :f: :3: , :4: , :3:
Puis dash avant puis :f: :f: :3: le juggle de nouveau s'il TR


:D: :f: :2: CH//:df: :1://:df: :1://:df: :1: , :2:
Puis dash et :db: :3: garanti pour un petit juggle s'il TR!
En réalité, :db: :3: fait combo, il touchera quelque soit la relevée de l'ennemi(qu'il TR ou pas, qu'il back roll ou non!)


:df: :2://:df: :1://:df: :1: , :2://:f: :f: :3:
:db: :3: garanti s'il TR


:f: :f: :3: , :4: , :b: + :3: : :1: + :2:
Le fameux JF! S'il TR, il se prend l'imparable! :smoke:


:db: :3: / :d: :4: , :1: / :df: :1: , :2:
S'il TR, faites dash :db: :3:
S'il backroll, faites dash :d: :df: :f: :2: pour un gros juggle ou dash :d: :4: , :1:
S'il back roll ou reste au sol, faites :f: :f: :4:


:df: :2: / :f: :2: / :df: :1: , :2: / :f: :f: :3:
S'il TR, :db: :3:
S'il backroll, :f: :f: :3:


Après des backturned combos (tech traps très difficiles)


Launchez le de dos par un :df: :1: , :2: , :3: puis:

a/BT combo :df: :1://:df: :1: , :2: , :3:

Puis :d: :df: :f: :2: s'il TR

b/BT combo :f: :2: , :1: , :4:

Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis :d: :df: :f: :2: *timing serré*

c/BT combo :df: :1: , :2: , :3:

Ensuite faites un léger pas en arrière(:B:) puis :d: :df: :f: :2: *timing serré* s'il TR à droite d'Anna




Wall Tech traps


Faites un wall combo avec le Treading water mais ne le terminez pas en position CAT càd faites juste :f: :f: :3: , :4: , :3:
Si la victime tech roll à gauche d'Anna faites un SSR suivi de :d: :3: , :2: qui le jugglera

Autre wall combo: :uf: :4: , :3: , :4: puis faites immédiatement :db: :3: qui jugglera s'il Tech roll
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Message par kingofvf4 »

De Anna TTT à Anna Tekken 5

Grosso modo elle est moins forte qu'au tag ,je dirais qu'elle est revenu à son niveau dans Tekken 3
Ses plus grosses pertes étant le :f: :1: + :2: qui n'est plus garanti après un :uf: :1: , :3: en CH,l'efficacité de son parry a été considérablement réduite et elle a perdu son jail string à partir de :df: :1:
En compensation,un :f: :f: :3: , :4: , :3: qui fait mal en combo et contre un mur,quelques nouveaux coups lows pas évident à placer,et un bon punisher :f: :4: contre les coups au vent

:uf: :1: , :3:
Block stun réduit,ne repousse plus tellement l'adversaire en block

Après :uf: :1: CH, :3: , :f: :1: + :2: n'est maheureusement plus garanti,pour la simple et bonne raison que la portée du scarlet bomb est minime,maintenant

:f: :1: + :2:
a une nouvelle animation


Anna n' a plus son jail string :df: :1: , :2: , :1: , :4: ........

Les enchainements de 3 coups (poing,poing,pied) à partir de :1: et :df: :1: diffèrent desormais:

:1: , :2: , :4: et :1: , :2: , :3: comme dans le Tag

:df: :1: , :2: , :3: et :df: :1: , :2: , :4: finissent respectivement par des coups de pieds mid(juggle) et high(block stun) différents de ceux ci dessus

:df: :1: + :2:
Nouvelle animation du push,portée réduite,plus rien de garanti sur un adversaire accroupi,en CH repousse loin(animation comme le push sur un adversaira accroupi de TTT) mais RIEN de garanti derrière :cry:


:d: :4: (, :1: ) touche low comme sa frangine! :0biggrin:

:UF: :4: ne laisse plus obligatoirement en FC

:df: :4: touche toujours un adversaire à terre,desormais


FC, :f: :2:
Windmill parry moins bien......... :tetemur: :tetemur:
Par contre,quand il touche,claque l'adversaire a terre(comme s'il passait en CH dans TTT)
En CH,provoque un stun(combo après garanti) comme le FC, :f: :2: d'Ogre dans TTT


FC, :df: :2:
Redevenu comme ds Tekken 3 à savoir meilleure portée qu'au tag et possibilité de combo à partir de :d: :4: , :1: derrière


:uf: :3:
Nouvelle animation,ne donne plus de chope.....


:d: :df: :f: :1:
Toujours interessant! :0biggrin:
Mais degâts réduits,portée un peu réduite,efficacité relative dû à sa vulnérabilité face aux crush high moves...


:b: :3:
La cat stance se fait avec le pied gauche,maintenant,et peut etre suivi de nouveaux coups + ou - interessant


Nouveautés

:db: :1: , :1: et :db: :1: , :4:
extension de son anti-SSL :db: :1: par un coup de poing bas assez lent qui fait tomber en CH pour un juggle ou un coup de pied mid qui juggle
Pas safes du tout,donc à utiliser consencieusement

:uf: :1: , :3: , :3: + :4:
Double coup de genou à la fin,safe en block,le 1er coup de genou passe et le dernier peut quand même etre bloqué si :uf: :1: , :3: touche en CH

:db: :3:
Coup low assez lent mais qui fait tomber et peut etre suivi d'un combo

:db: :4: , :3:
Deux coups bas trop lent,si le 1er touche en CH,le 2è est garanti, combo derrière avec gros dégâts

:f: :4:
Un très bon coup de pied,propriété anti-low,block stun en garde,et envoie valser quand il touche!

:f: :f: :3: , :4: , :3:
Ressemble à celui de Lee/Paul,peut passer en cat stance après

:d: :df: :f: :2: /WS+ :2:
Juggle,repousse loin en block,donc safe
Un peu lent,toutefois

:d: :df: :f: :4:
repousse loin en garde,bon block stun

:d: :df: :f: :1:
Toujours là,avec son +1 en garde,block stun et en CH juggle! :0biggrin:
Idem que TTT!
Helas,il n'est pas mid :cry: :superlol:



:b: :1: , :2: , :2:
Remplace son vieux et inutile :b: :1: , :1: , :1:


:df: :1: , :2: , :3:
Dernier coup juggle

cat stance, :1:
coup high,juggle

cat stance, :4:
coup low qui fait tomber,un peu lent

cat stance, :f: , :3:
roulade puis coup de pied
Modifié en dernier par kingofvf4 le 22 août 2005 à 20h26, modifié 3 fois.
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Message par annaquin »

TTT Anna => Big combo sur counter et c'est tout. Pas de low attaque , Pas de pressing grandiose a part df+1,2,1,4,2 mixup.
Disons que 99.99% des dommages venait du mixup 2~1+2 ou 2,4.

T5 Anna => On oublie df+1,2,1, 4,2 et 1,2,1,4,2 qui de toute facon etait risque et plutot dangereux ( df+1 avait pas de distance et 1,2,1 pouvait etre ducke' )

T5 Anna .. elle est terrible :
Ca parait pas terrible au premier abord mais voila la GROSSE difference :

Pitbull STUFF :
1. df+3,1,4,2~1+2 est ininterruptible ( = Juggle Safe )
2. df+3,1,4,2,4 va si vite impossible de low parrier et surtout il juggle
3. df+3,1,4,2, b+1,2 est tout simplement fabuleux
4. df+3,1,4 couvre la moitie de l'ecran et laisse a zero
5. df+1 > 2,3 ( si 2 en counter tous passe )
6. df+1 ( +1 ) , df+1,2 (+1 )
7. ws+1,2 = duck les coup haut pour 27 de dommage
8. 1,2,1 ( +1 )

Okizeme et Crouch game
1. FC,f+2 repousse, en HIT donne le meme TTT ch FC,f+2 , en counter donne un Creeple Stun --> f,f+3,4,3
2. FC,df+2 juggle de nouveaux et duck les coup haut comme d'hab ( 50 de dmg )
3. ff+3,4,b+3,f La pression pour les KND
4. db+1,1_4 Apres les choppes df,df+1, 1+3 et right 1+3 et les KND a proximite
5. b+3,4 mixe avec db+1+2 ( si il bouge pour se lever le db+1+2 tue )
6. db+4, fc+3, FC,f+2

Juggler
ws+2 est TOTALEMENT SAFE ( genre -8 )
db+4 suffisant ( un peu lent )
df+3,1,4,2,4 ( a ABUSE )

Defense
f,f+2 esquive les attaques de poing haut et anti side step + GB
ss+3 esquive les attaques de droite
b+1 desactive le low parry
b+3 contre les attaques low, les choppes
FC,f+2 parry les coup mid, contre les attaque les pieds low
b+1+3 reverse les attaques mid et haute ( pas les genoux ou les coudes )
f,f+4 contre toutes les attaques low
d+3,2 contre toutes les attaques haute

Garde Break ( une floppe dans T5 )
Rapelle GB = toutes les commandes adversaires ne peuvent pas etre bufferise = ewgf = 14 frames au lieu de 11 frames.
ss+3 ( a abuse comme un malade )
qcf+1 ( pour le fun uniquement )
1,2,4 ( he he he ca c'est cool )
b+3,3 ( classique mais inutile saut en fin de match )
f+4 ( connais pas encore )
d+2 ( desactive les commandes avec f ou b en premier ) TRES UTILE



Honnetement j'ai pas tous teste mais df+3,1,4,2 c'est la string a tout faire ... 99% de son jeu.

FC,UF+4 a perdu 5 frames et est devenu un 11 frames
d+4, FC,UF+4 ca marche plus .. c'est trops lent.

Franchement ca plus grosse perte c'est FC,UF+4 et f,f+1+2.

Mais bon qcf+4 est bcp plus utilie que f+1+2 alors on s'en fiche un peu.
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Message par kingofvf4 »

Merci pour toutes ces précisions

annaquin a écrit :TTT Anna => Big combo sur counter et c'est tout. Pas de low attaque , Pas de pressing grandiose a part df+1,2,1,4,2 mixup.
Disons que 99.99% des dommages venait du mixup 2~1+2 ou 2,4.
Le 2,4 que tu mentionnes,c'est bien les 2 derniers coups de df+1,2,1,4,2,4?
Je trouve que ce mix up après le jail combo (low avec 4 et SS2 avec le mid launcher SS+1+2) était pas terrible,on peut facilement réagir à temps pour bloquer la balayette
Y a aussi le uf+1 CH,3->f+1+2 qui est très regrettable :cry:

annaquin a écrit :Pitbull STUFF :
1. df+3,1,4,2~1+2 est ininterruptible ( = Juggle Safe )
Elle finit bien avec le f+1+2 après cet enchainement?
f+1+2 est-il safe?
annaquin a écrit : 4. df+3,1,4 couvre la moitie de l'ecran et laisse a zero
Laisse à zero frame en block(alors que c'était +2 ds TTT) ou laisse à range zero?
annaquin a écrit : 6. df+1 ( +1 ) , df+1,2 (+1 )
7. ws+1,2 = duck les coup haut pour 27 de dommage
8. 1,2,1 ( +1 )
Comment tu sais que ça fait +1 en block? :0biggrin:
Pour df+1 et df+1,2 c'est sûrement vrai(c'ést le cas pour Nina) mais 1,2,1 j'ai des doutes
annaquin a écrit : 1. FC,f+2 repousse, en HIT donne le meme TTT ch FC,f+2 , en counter donne un Creeple Stun --> f,f+3,4,3
La grande question du parry de FC,f+2!
Les ricains se sont fait pas mal jabbés pdt l'execution du coup,et on pensait même que le FC,f+2 ne parryait plus du tout
Est ce juste que l'active frame window du parry a considérablement diminué?

annaquin a écrit : Juggler
ws+2 est TOTALEMENT SAFE ( genre -8 )
db+4 suffisant ( un peu lent )
df+3,1,4,2,4 ( a ABUSE )
Le 4 du df+3,1,4,2,4 bloqué provoque t il un stagger?
En général,je laisse tomber les mix low/mid du string,personne se fait avoir
annaquin a écrit :
b+1 desactive le low parry
Que veut dire désactiver le low parry?
annaquin a écrit : FC,f+2 parry les coup mid, contre les attaque les pieds low
Ah,le parry............que les coups MID? :cry:

J'ai egalement lu que SS+3 en CH provoque un stun et que son coup magique était maintenant f+4

Au fait,elle a un nouveau uf+3 qui ne fait plus choppe,je crois?

annaquin a écrit : Honnetement j'ai pas tous teste mais df+3,1,4,2 c'est la string a tout faire ... 99% de son jeu.
Parait que c'est df+1,2 le truc abusé......
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Message par annaquin »

Houla bcp de demande de precision...
J'ai pas tout teste ... disons qu'il y en a qui etait pas venu faire une session decouverte ...

Alors que personne n'avait touche T5 , il y en a qui comptait leur victoire...


Seriusement je vais essayer de repondre.

1. df+3,1,2,4 => ...
1.1 follow up => 2,4 et 2,1+2 sont pas visible a pleine vitesse .. ils sortent trop vite.
1.2 en plus le follow up 2,4, b+1 sort vite aussi ... et est tres utile.

ch uf+1,3, f+1+2 c'etait un 50 dmg gratos mais bon ... ch uf+1,3 , ff, qcf+1 marche toujours alors on s'en fout .. J'ai pas pu teste ch uf+1,3, qcf+4 mais ca peut marcher.


DF+1,2 laisse a +1 a chaque etape .. il suffit de jouer contre FBT Timer qui mache 1,2,1 avec steve pour le savoir.

PAr contre ws+1 laisse -5 ou a -3 5 bref Steve me contre )

1,2,1 laisse a +1 de la meme maniere ( Le dernier peut etre ducke' )


b+1 met l'adversaire le OS donc les low parry on besoin d'un reaxage pour etre effectif ( comme ss+4 , FC+3,D+4 avec nina )



df+1,2 ... faut pas exagerer ... c'est mission suicide de connecter les 2 .. enfin bref si tu veux te suicide a avancer dans la garde de quelqu'un avec un moisi df+1,2 bon courage.

Moi je prefere jouer safe ( et pour 1 frames de plus ... je prefer la version de mastoc )
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Message par annaquin »

Ok je crois qu'il faut separer les types de combos ...

Anna fait trops de dommage sur le mur pour ne pas en profiter. Et la ca change vraiment tout. De tous les persos c'est elle qui a les plus long combo.

ch qcf+1, uf+3, 1, qcf+1, ff+,3,4,3
ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4,(2),3

Wall : ff+3,4,b+3, 3
Wall : 1,2,1,2,4,2,2,3+4,3
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Message par kingofvf4 »

Whôw

On peut mettre un uf+1,3 après le CH qcf+1,puis remettre un 2è qcf+1 derrière?
Je suis content de voir qu'elle a d'autre opportunités de combos après le qcf+1 CH,même si ça fait moins de dégâts que ceux dans TTT
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Message par annaquin »

uf+3, 1 et non pas uf+1,3
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Message par annaquin »

Bon les nouveaux combo :

TTT ch uf+1,3, f+1+2 = 55 dmg

T5 ch uf+1,3, ddf,4 = 55 dmg avec un gros +5 derriere qu'on peut transformer en +9 avec df+1+2.

Bon maintenant les truc abuses
T5 ch uf+1,3, wall b+3,1, ddf,4, ff+3,4,b+3,3 80% de la bar
T5 ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4, wall , ddf,4, ff+3,4,b+3,3 95% de la bar

wall behind 1+3, df+1+2, 1,2

wall in front uf+1+2, f,f+3,4,b+3,3
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Message par annaquin »

Anna remonte dans les stats :

clean db+1,4 combo JG class 2
side db+1,4 combo JG class 3
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Message par kingofvf4 »

annaquin a écrit :Bon les nouveaux combo :

T5 ch uf+1,3, ddf,4 = 55 dmg Bon maintenant les truc abuses
T5 ch uf+1,3, wall b+3,1, ddf,4, ff+3,4,b+3,3 80% de la bar
T5 ch qcf+1, uf+3, 1, df+3,1,4, wall , ddf,4, ff+3,4,b+3,3 95% de la bar
Je trouve tes combos vraiment bizarres.........un peu trop exagéré :ouf:
Faut que je vérifie par d'autres joueurs

EDIT:ah,le d,df,4 est le WS+4.......

annaquin a écrit : wall in front uf+1+2, f,f+3,4,b+3,3
Attends,attends,si la choppe est la même que Nina,alors Anna ne peut absolument rien faire,elle est même en désavantage si l'adversaire cogne le mur,et peut même se prendre un d+4 garanti
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Message par annaquin »

euh tu le fais pas quand le mur est a 1 metre de toi. Il faut le faire pour eclater un mec sur le mur qui est a des kilometers et toi tu cours apres
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