[AIDE] Topic de personnages

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R.E.D
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

1,2,f1 : Série de high à +4 en block, il ne faut surtout pas tenter de punir avec des high parce que l'arnaque classique consiste à sortir un d1+2 ou tout autre high crush et là vous prenez un combo.
Le mot approprié serai "repondre". Vu que c'est safe. Par ailleurs, il ne faut tout simplement pas repondre après ce coup, +4 c'est enorme.
df1+2: High crush safe, mais duckable.
High crush -10 (-11?) donc pas safe. Et non, pas duckable, c'est un mid, si on parle du même coup
f2,1: string high safe, le f2 à une grande portée laisse a +7 en normal hit il start en CH, le 1 qui vient juste après est hit-confirmable et start en normal ou counter hit [...]
Je pense que tu veux dire "delayable". f21 n'est hit confirmable que en counter, ce qui est inutile car on perd le combo. Mais c'est bien delayable oui.
db2: Starter CH, middle, Safe, Wall Splat ,en 15 frames, nouveau coup de Marduk dans ce TT2 ca laisse à -9 en block donc reprenez l'avantage si c'est bloqué.
Pas sûr, mais il me semble que c'est du i16. à tester.
uf3: Meilleur starter CH de marduk . Il wall splat en plus d'être un low crush, facilement steppable si anticipé.
Alors sur ce coup là, les avis sont mitigés. Il semblerait qu'il soit low crush en fin d'anim (si crush il y a) ce qui est quasiment inutile. Mais Honnêtement, pour moi, le crush surtout dans tag2 n'existe pas
df2,1: string middle hit confirmable, le df2 est safe mais le 1 est souvent confirmé avec un petit delay ou après plusieurs répétitions de df2 pour chercher le wall splat souvent. -13 en block donc à ne pas laisser gratuit.
Même remarque que précedemment, delayable. Le hitconfirm n'est présent que en counter.

Voilà, je te laisse modifier :thanku:
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Mickadi
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Mickadi »

Voila c'est modifié. ;)
Les gagnants se donnent les moyens, alors que les perdants se donnent des excuses. :steve_: :marduk:
Follow me on Twitter https://twitter.com/MrMickadi :coolz:
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Crashman »

HWOARANG :

Perso qui peut se jouer offensivement mais a pas mal d'armes défensives.
PUNITIONS:
-1,2
-4,3 : Punish en 11 f qui a une très bonne portée, surtout par rapport à T6. Très bon punish et atout de Hwoa donc. +5 en hit.
-u/f+3+4,(4) : Punish en 14 f. Sans le 4, Hwoa a l'avantage d'environ +1, et avec le 4 -2. Grande portée.

d/f+4,3 : Punish en 14 f, natural, +3 en hit.

d/f+2

COUPS UTILES:
-f+3,3 : Coup auto-esquive, KD et Wallsplat. -21 en block, mais gros pushback.

-f+1+2 : Mid safe, combo/juggle en CH et quand le coup touche lorsque l'adv est en crouch, celui-ci tombe sur les fesses ( ou l'effet "Banana peel"

-f+2 : Coup auto-esquive, mid, safe, passage en RFF.

-b+2 : Coup auto-esquive, le même que Baek. Juggle en CH.

-WS,3 : Bon coup en WS, car traque pas mal, + laisse en KD avec f,f+3 ou RFF,f,f+3 garantis.

-d/f+4,3 : Même chose qu'en haut, sauf que peut être utilisé en anti-step. Choses à savoir: le d/f+4 ne jail pas, et le 3 est high. On peut donc se baisser pour le punir entre les deux. Environ -8 en block.

-b+4 : full-antistep, mid, -5 en block et +5 en hit. KD en CH et wallsplat. (passage en RFF avec ce coup)
-d+3,3 et d+3,4 : Gros changement par rapport à T6, ces deux strings sont naturals, avec avantage en hit pour continuer ses pressings. Cependant le (d+3),3 et (d+3),4 sont high, il faut donc bloquer le d+3 et attendre le coup suivant de la string pour punir.

-1,2,f+3 : String high,high, mid. Très utile après le 1,2 en block, le 3 fait barrage total : En gros, absolument rien peut passer entre le 1,2 et le 3. SAFE

-d/f+3,3 : String mid. Natural en CH. f+3,3 est garanti juste après. -14 en block. Peut se mixer avec d/f+3,4. Wallsplat.

-d/f+3,4 : String mid,high : Passage en RFS pour continuer les pressings. Natural en CH. Comme le deuxième est high, on peut se baisser dessus. Peut se mixer avec d/f+3,3.

-LFS,b+3/RFS,b+4 : Anti-step dans ses deux stances. -10 en block. KD et WallSplat.(Est low crush dans certaines frames, je sais pas trop exactement quand)

-LFS,f+3(3)/RFS,f+4(4) : Coup en stance, high,(high), sort en 8 frames!! Coup qui peut facilement casser l'adv si il veut trop attaquer en haut. De plus, garanti un juggle en CH. High cependant, peut se faire casser par un d+1, ou un peut se baisser dessus tout simplement.
-LFS,d/b+3/RFS,d/b+4 : High crush, low, KD en CH.

-(LFS),u/f+3,4(,3) : Low crush, aussi disponible en stance. Très utile pour sécher ceux qui veulent trop faire de d+1. Launcher safe.

-u+3+4 : Launcher low-crush sur place, similaire au u+4 de Bryan. -9 en block.
-RFS,d+4,3 : low,mid : Autre nouveauté de Hwoa: natural en CH, KD et Wallsplat en hit. -11 en block. Peut être mixé avec RFS,d+4,4.

-RFS,d+4,4 : low,high : Autre nouveauté de Hwoa: natural en CH, KD en hit. Avantage à +9 en block!!

-cd+3 : Coup de zoning de Hwoa. Assez steppable sur la gauche du Hwoa(peut-être sur la droite, pas sûr) KD en hit, 0 frame d'avantage en block. Attention à nje pas trop taper après, n'oublions pas son LFS,f+3. Il a aussi le LFS,u/f+3,4(,3) si on veut placer un low high crush derrière.

-WS,3+4,3 : string natural, utile pour casser la distance. +6 en hit, -5 en block. Si le deuxième coup touche en CH, KD. (Après le WS,3+4, Hwoa est en BT,RFF. -9 en block, +2 en hit) Accessible en BT,RFF

-BT,RFF(BT,RFF=1+2 après LFF),3 : Launcher qui a la même anim que le b+3. -13 en block. Peut se mixer avec BT,RFF,d+3.
-BT,RFF,d+3 : Low high crush en BT RFF. Launcher en CH. Peut se mixer avec BT,RFF.

-RFF,b+4 : High crush qui sort en 18 f. KD et Wall splat. -11 en block. Accessible en RFF.

-RFF, f+3 : coup high, traque sur la droite de l'adv, steppable sur la droite de Hwo.
-RFF, b+3 : coup high, traquer sur la gauche de l'adv, steppable sur la droite de Hwo. Nosebleed en CH, avec avantage de 26 f. (L'adv peut destunner en se mettant tout seul par terre en appuyant sur :f: )

-RFF, 3~4 : Anti-step high, KD, Wallsplat. +5 en hit.
-RFF, d/f+3 : anti-step mid, KD. -11 en block.

Voilà c'est à peu près tout c'qui y a à savoir sur les coups de Hwoa.
MMD!
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

Ouah crashou met des saut de lignes stp! :wacko:
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Crashman »

Ah ouais, en regardant j'imaginais pas que c'était aussi long :fine: Vais essayer de trier un peu.
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

Genesis a écrit :Ptete aussi se méfier de son low starter CH ss4 high crush mais ultra unsafe (le fameux débat de l'époque sur balancer un peu ou pas du tout ?) :grin:
Ya balancer pour gagner et balancer pour balancer. SS4 est dans la deuxième catégorie dans cette situation là. Bien visible, ce coup a en fait 2 utilitées principales:
1. Le fait "d'exister". En effet, certain joueurs se baisseront quand il vous verrons stepper. Le mix ss1+2 / ss4 est visible, mais a le merite d'être là, et en général on fait que le mid :huhuh: (ça pardonne pas au mur)
2. Après un step qui a fait whiffer l'adversaire, ou dans une quelconque situation ou vous êtes en train de stepper, que l'adversaire est en train de se retourner (il était en BT ou presque, et ça arrive assez souvent mine de rien). Là l'adversaire sera souvent pris au depourvu.

Donc à utiliser de temps en temps, certes, mais pas à chaque fois que vous êtes dans la merde et voulez retourner le match à votre avantage.
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

Genesis a écrit :Contre les capos avec Feng ? Je dirais b1+2 (bon coup d'épaule style Paul), ça va bien loin aussi, ou simplement f3,4 par exemple.

Sinon niveau auto-esquive je vois 3 trucs (qui ne sont pas nouveaux) :

-fb2 (ou 1, j'ai un doute), bref Feng se retire bien loin vers l'arrière et revient pour frapper rapidement.
-Stance b3+4 (aussi f3+4 qui n'esquive pas mais auto-pary <paryait ?> les poings pendant l'anim...), là encore il part en arrière et tu as le choix entre un panel de quelques coups aux propriétés diverses.
-Uf2, mid précédé d'un step sur la gauche de Fengos.
Tout bon! enfait presque, c'est bien bf1, non "fb2" :fine:

b4 est bien aussi, ça repêche les capos

Et desolé pour le double post, mais ce topic m'interesse!
Modifié en dernier par R.E.D le 06 oct. 2012 à 23h17, modifié 1 fois.
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Loki »

Paul

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Un Paul carré se joue avec 1,2, d+1, df+1. Un Paul qui joue contre un mec pas carré c'est une barre de vie adverse qui fond comme neige au soleil. Tous les lows de Paul utilisables en poke hormis qcb+3 et db+4 se font punir par un launcher, il faut taper mid, vite et fort, ne pas laisser passer un seul whiff.

qcf+2 : Death Fist (i15) : Mid Wallsplat à -15-17 avec gros pushback selon les situations, safe contre certains persos, 64 dmg en normal hit, 76 en counter, on monte à 95 environ en rage counter, t'en prends 2, t'as perdu le round, basta.

d+4,2,1+2 : Demolition Man (i15) : toujours -17 en block, -33 sur le d+4, les dégats ont été revus à la baisse, 46 en normal hit pour la string entière, à utiliser avec parcimonie, ou à user et abuser, ça dépend.

df+1~b (sway) : +1 en block, le mix principal de Paul devenu plus galère à gérer en raison des nouvelles sorties sèches du sway que je vais lister ci-dessous. A savoir, Paul peut canceller son sway pour block / ss / sway ou pour sortir n'importe quel coup de sa command list, vous pouvez tenter de casser le mix, mais c'est jamais sans risque.

qcb+2 : (mid i17) wallsplat, steppable à gauche (malgré une hitbox très douteuse), très puissant, totalement safe (-8) qui garantit un ff+4 voire beaucoup plus si le perso adverse est plus proche après le hit : exemple au mur selon l'axe, si le coup ne cause pas de wall splat, un death fist / d+1+2 / d+1 / d+2 etc. est garanti sur l'adversaire au sol.

qcb+4 : antiside complet, mais high à presque 40 dmg, wallsplat en natural et launcher en counter, +3 en block !! avec une range affolante, autant dire le coup qui manquait à Paulo depuis le b+2 de T5DR.

qcb+1+2 : mid, launcher high crush à utiliser en punition de whiff, -14 en block donc attention au perso en face, on risque pas grand chose contre certains, on peut perdre beaucoup face à d'autres.

d+1 : (mid i14) le coup spammable à presque l'infini dans toutes les situations pour pourrir le versus, -9 en block mais qui contient l'adversaire en raison du mix invraisemblable qui se trouve derrière. Pour info, d+1,4 est -15, en hit. Se steppe à gauche.

ws+3,2 : (mid, high i13) relevé natural combo qui wallsplat, delayable, le 2 starte en counter hit sinon c'est pas marrant, la string est safe en block (-9), et traque plutôt pas mal, méfiance après un ff+4. Attention à un éventuel iws+3 également qui peut surprendre. ws+3 touche également au sol selon l'axe.

d+1+2 : (mid i12) anti-bourre par excellence, -16 en block, se steppe très bien à gauche.

df+2 : (mid i15) launcher safe qui laisse à -7 en block, possède une fenêtre high crush fantome, ça passe, mais pas tout le temps. Un des rares coups qui traquent à droite.

qcf+1+2 : (low i32 !!), launcher low punissable en 12, pas plus vu la lenteur du coup.

df+4 : (mid i19), -1 en block, +9 en hit, stun en counter hit, très steppable mais à utiliser pour mettre la pression.

qcf+3+4 : (mid) ultra lent, peut offrir un high wall splat au mur et un petit combo, laisse à -9, à consommer avec modération.

db+2 : (mid i16) high crush, range assez sympa, -6 en block, +5 en hit, offre un combo en counter hit, voire un juggle complet selon les cas.
Modifié en dernier par Loki le 06 oct. 2012 à 23h47, modifié 2 fois.
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Jin75
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Jin75 »

Merci encore pour le boulot les gars ! :thanku:
C'est génial les vidéos des coups, c'est ce que je voulais faire mais mon idée était trop compliquée (...).
Comment on fait l'arrêt sur le coup sur youtube ?
J'ajouterai votre explication dans le premier post.
Uf4 c'est la vérité !
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

Met sur pause juste avant le coup et enregistre l'URL de la vid à cet instant
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Jin75 »

:cloon:
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par NightZ »

Merci à tous pour la participation ça fait super plaisir, avec ce sujet on va avoir matière à practice et tout revoir en training mode, l'histoire de bien réagir une fois en match.
@Dj

Pour Jun je ne sais pas si je peux déjà faire quelque chose de bien sur elle, j'ai vraiment très peu d'xp encore c'est un perso vraiment nouveau pour moi et assez complexe. En s'y mettant à plusieurs y a moyen de commencer mais à mon avis ça ne sera pas prêt tout de suite.
Mais ça coute rien de commencer à chercher dans ce sens c'est clair. :ninja: Faudra l'aide de Dragu, Desty, et tout ceux qui la dosent de près ou de loin, JCC par exemple ^^.
Lili / Leo :partyz: #ModeTouristeàTekken
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Yamaturga »

KUMA/PANDA


Comment se défaire des nounours ?

Il faut savoir une chose sur eux : le step et surtout le sidewalk sont vos alliés. Ils n'ont que quelques (bons) antisteps mais ils sont très lents. Bref, ENORME faiblesse sur leur gauche. Ah, et bien sûr leurs stance qui posent souvent problème sont très très sensibles au step encore une fois.



Les trois raisons de ne pas stepper à droite :
  • d/f+2,1 : BearTwinPiston. Launcher i15, unsafe à -16. Traque sur la droite. A punir à tout prix.
  • d/b+1,2 : high, mid légèrement unsafe (-11). Traque sur la droite.


Les risques du step à gauche :
  • u/f+1 : mid, safe, low crush, mais qui est lent et peut se faire repêcher par un jab.


Comment faire passer l'envie de stepper en deux étapes :
  • d/f+1+2 : certes très lent, mais bonne portée, mid, safe, totalement antistep, 43 dmg, 51 en counter, 63 en rage et counter. Pour couronner le tout, le coup a quelques propriétés high crush juste avant de donner le coup.
  • WS3 : mid, safe, très lent une fois de plus. 28 dmg.


Quelques mix un peu embêtants :
  • b,d/b,d,d/f+2,2 | d,d/b,d,d/f,+2,1 : c'est un coup à problème autant qu'un coup à arnaques. Les deux follow-ups sont unsafes (launch punissable), mais le premier hit est safe et traque à gauche, même s'il est steppable avec le bon timing. Le low est interruptible mais pas le mid. Un side walk sur la gauche annule toutes les options toutefois. Sur la droite, le sidewalk est possible mais difficile et se fait bouffer par le low. En théorie, on peut bloquer les deux options en réaction.
  • d/f+1,2,1,2 : même si Kuma / Panda avance, la string est difficile à stepper et en plus c'est mid. Si vous avez un perso à parry ça devient toutefois plus facile d'éviter les 4 string. Ca sort en i15 et en counter toute la string est garantie avec un combo à la clé qui peut amener à de très lourds dégâts. Seul le deuxième hit est unsafe en block (-13). Tous les autres sont safe mais les deuxième et quatrième hit se steppent sur la droite, permettant de punir violemment. Si le troisième hit touche et que la string s'interrompt, il y a un avantage de +7.
  • b+2,1,1+2 : i14, mid high mid. Les deux premiers hit sont NC mais en block ça ne jail pas et on peut donc se baisser et punir avant le troisième hit. Le problème est davantage le cancel de la stance en HBS (b+2,1,3+4), mais qui ne change en rien le problème. Le troisième hit wallsplat mais est unsafe (-11). J'ai omis de préciser que b+2 est complètement steppable de tous les côtés.


Lorsque la bête est au sol :
  • sur le dos, tête vers l'adversaire : unique option = 1+2, mid avec une large hitbox mais steppable des deux côtés. Prévoir un coup qui fasse bien mal au sol. Certains persos ont de très bonnes options avec des coups qui ne touchent que Kuma/Panda au sol.
  • sur le ventre, pieds vers l'adversaire : deux options. Passage en HBS ou 1+2, low qui n'est pas steppable, pas de low parry non plus. Garder en bas et punir avec un coup qui touche au sol.
  • sur le dos, pieds vers l'adversaire : unique option = d+1+2, gros mid blockstun. Si vous avez un coup qui repêche bien (ex : Jin, b+2,1) Kuma / Pada sera aussitôt reparti pour des dégâts bien gratos.


Les blockstun positifs de Kuma / Panda :
  • f+1 (+1 en garde) : simple jab.
  • FC d+1,1 (+1 en garde) : série de deux lows assez visible. +12 en hit !!
  • ROL 1+2 (+1 en garde) : Kuma / Panda se retrouve par terre après ce hit donc c'est assez inutile.
  • WS1,2 (+5 en garde) : un magic 4 counter passe facilement entre les deux hits. Voire un launcher plus lent.
  • ROL 4 (+5~6 en garde) : cf ROL 1+2.
  • [dos contre le sol, pieds vers l'adversaire]d+1+2 (+6 en garde) : SIT obligatoire donc moisi.
  • u/f+4,3 (+7 en garde) : cf ROL 1+2 et ROL 4.
  • WR3 (+9 en garde) : mid steppable des deux côtés.
  • u/f+3+4 (+10 en garde) : SIT obligatoire donc moisi.
  • FC d/f+1,2,1,2 (+21 en garde) : super connu, le dernier hit est high. Par contre, si le coup touche dans la garde, f,f+2 est garanti.



Analyse des stances

  • Hunter Bear Stance
    • à range zéro, le sidewalk sur la gauche esquive toutes les options hormis d/f+2 (mid launcher -19), 1 (low) et b+1+2,1+2 (double low -33, premier hit cancelable par la stance HBS).
    • à range zéro, le sidewalk sur la droite esquive quasiment toutes les options. Seuls (1),2 et 2 traquent sur la gauche, et qui sont deux low.
    • à range plus lointaine, un sidewalk sur la gauche esquive absolument toutes les options.
  • Sit Down
    • à range zéro, 1 (low avec mini-combo derrière) et 2 (launcher) se sidewalk tous les deux aussi bien sur la gauche que sur la droite. En revanche, le nouveau coup de Kuma / Panda, SIT 3+4, mid, met au sol. Toutes les options de cette stance sont unsafe.
    • à un backdash de range, tout se sidewalk, la portée du SIT 3+4 n'étant pas assez importante pour toucher.
  • Prowling Grizzly Roll
    • pour faire simple, tout se sidewalk à n'importe quel range.




Tous les coups que je n'ai pas cités se steppent dans les deux sens et n'ont pas d'avantage en garde. Je rajouterai un peu plus tard si besoin est les propriétés de certains coups gênants (f+2,1, d+1+2, d/f+4...) mais il faut bien garder à l'esprit que j'ai surtout noté ci-dessus les coups qui ne se steppent pas complètement afin de donner l'orientation générale du match-up contre le perso, ainsi que les coups derrière lesquels vous pouvez en théorie taper sans vous prendre de grosse banane. Il me semble également que j'ai donné pas mal d'infos déjà et je ne veux pas en mettre trop non plus pour perdre le lecteur :ninja:
Modifié en dernier par Yamaturga le 20 nov. 2012 à 22h26, modifié 4 fois.
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par Kaedetsuka »

Sprinterfou a écrit :Ouai ca marche là chui au boulot, je peux pas tout de suite mais je vais filer un coup de main pour AK. ( Lay,Devil-panther, AMKaede, Tizi..) n'hesitez pas aussi pour ce perso que vous jouer.
Je post dès que je peux.
Je sais pas trop lol, je galère déjà pour le guide sur AK :fine:
Ma chaîne Youtube
Vue que les gens ragent sur ma team jin/feng, c'est bon signe ? xD
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Re: [AIDE] Topic de personnages

Message par R.E.D »

Les gars, Jin75 l'a précisé, faite une rapide description de chaque coups! ou un lien video vers le coup en question (cf. feng ou paul) parceque là pour panda par exemple je ne vois pas du tout de quels coups on parle
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