[NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Le jeu change, mais pas tant que ça !

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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Danny Brown » 24 Mar 2011 à 09h18

C'est bien ce que je pensais. Merci pour les réponses. :thanku:

Maintenant une autre situation: Je fais un bounce avec lee, je fais d/f+3,2,3 (l'enchaînement 3 hit bien connu après bounce), l'adversaire retouche le mur, et là je peux encore faire d/f+3,2,3. Ou bien sinon, je fais d+2 qui va lever le personnage du sol après un bounce, de façon à ce qu'il touche le mur, et que je puisse faire un d/f+3,2,3 dans le mur. Quel est le nom de ce type de propriété?

Devil Panther: Je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi pour le wall crush. Aurais-tu une vidéo stp? J'ai l'impression qu'un wall crush fonctionnerait avec un launcher normal, genre u/f+4 de Lee, ou sa choppe spéciale en ff+3+4(le coup de genou). C'est bien ça?

Diverses questions:
-Je fais u/f+4 près du mur avec Lee. Je fais 1,2, l'adversaire tombe au sol sans bouncer. Mais si je fais 2,1, l'adversaire reste scotché au mur et je peux enchaîner un bounce juste après. Pour le 2,1 qui permet de scotcher au mur, comment appelle-t-on ça? Et si je fais un coup qui foire, genre le 1,2 qui empêche de caser un bounce après, comment appelle-t-on ça?
-Je fais un launcher près du mur, puis un bound. Je peux alors toucher avec des coups high qui ne sont possibles que près du mur (f+1+2 de Jin par exemple). Comment appelle-t-on ça? Et le fait de pouvoir toucher après un bound hors mur, avec un coup high (3,1 de Jin par exemple), est-ce que c'est une propriété qui a un nom?
-Lorsque je fais un coup qui arrête le bound sans laisser la possibilité de faire un quick roll, quel est le nom de la propriété?

J'en ai plein d'autres à poser sur le langage Tekken, juste le temps de m'en rappeler.^^
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Mat » 24 Mar 2011 à 10h51

Tu sais ya pas forcément d'appellation spécifique pour chaque situation :fine:

Sur Tz pour parler des coups qui amènent au mur je sais qu'ils parlent parfois de wall carry, wall carrying strings..

Mais bon dans les topic des persos on peut se contenter de parler des "coups qui wall splat", des "combo qui amènent bien au mur" ou bien encore des "combo près du mur"
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Danny Brown » 24 Mar 2011 à 11h05

Non, je m'en doute bien. :grin:

Mais bon, plus on donne de noms à des situations, et moins cela évite de donner des explications vagues.^^
Et puis, je veux parler anglais, parce que de toute façon, l'anglais c'est plus stylé que le français. :rules:

Je plaisante bien entendu, mais c'est vrai que lorsqu'on connaît un nom pour une situation, ça facilite les choses pour s'expliquer à travers le monde entier. C'est pour ça que ça m'intéresse.
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede shin-sasuke-kun » 24 Mar 2011 à 16h04

Fujin ,pour ma part c'est toujours 3 types de situations

1)Tu bounce l'adversaire avant le mur,il atterit ensuite au mur et tu tape pendant qu'il dégouline (on bounce pas 2 fois)

2)Tu juggle l'adversaire jusqu'au mur,tu le balance et une fois au mur tu le bounce et t'envoi ton wall combo

3)L'adversaire est près du mur tu fait un wall splat,ensuite tu le bounce et t'envoi ton wall combo

Apres dans les videos les combos sont bien détaillé pas besoin de se prendre la tète la dessu,faut juste décortiquer,moi j'utilise des expressions de sac comme "bourrer un bounce dans le mur" :roflol:


Sinon pour le side step j'en chie la,je viens de tester j'ai du mal a faire le quart de cercle après un d ou un u.
Globalement je fait u,d~b,u est ce qu'il faut obligé faire u,d,db,b,u ?
Et pour aller vers le bas il faut juste remplacer le u par d ? c'est la merde faut m'expliquer :hammer:
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede devil_panther » 24 Mar 2011 à 16h43

Pour les sidestep moi je fais coté j1 : b,db,d,b,db,d,etc.... pour ssr et b,ub,u,b,ub,u,etc.... pour ssl
et coté j2 pareil mais b,db,d,b,db,d,etc ... pour ssl et l'autre pour ssr.

Sinon pour revenir sur le wall stun pour moi c'est un coup qui "scotch" l'adversaire au mur ex : avec king tu a f+4 (en hit/CH) qui "scotch" l'adversaire au mur et qui permet un B! puis un combos, avec lee je croi que le f+2,1 le fait aussi... sinon les starter au mur sont wall stun aussi) bref tout les persos on au moin un wall stun.

Apres pour les wall carry ce sont les coups qui emmenent le + au mur, et un wall splat est un coup qui fait toucher le mur a l'adversaire .

Ps: désolé mais sur le post d'avant je ne voulais pas dire "wall crush" mais ""wall stun" donc ca été rectifié !
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Crashman » 24 Mar 2011 à 20h41

Je pense pas que y ait forcément une notation,mais on écrit juste W!
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Danny Brown » 24 Mar 2011 à 21h41

Shin>On s'est mal compris.^^
f, d/f, d, c'est quand tu veux aller vers le bas, donc ssr en 1P et ssl en 2P. Si tu veux aller vers le haut, c'est b, u/b, u, donc ssl en 1P et ssr en 2P. Si tu fais une direction (u) pour la canceler par la direction opposée (d), effectivement tu auras bien du mal. :grin:

Pour la raison du quart de cercle, c'est parce que faire simplement d/f, d est bien plus dur et fait perdre plus de temps. Il est plus naturel de faire un quart de cercle inversé que de partir d'une diagonale vers le bas, si tu vois ce que je veux dire. En voulant faire d/f, d, d/f, d, tu vas avoir plus de mal et risque de manquer de précision, si bien que ça peut même ne rien donner du tout.
Le d/f sert à canceler le side step. C'est lui qui fait le gros du boulot. S'il n'y avait pas le d/f, et donc seulement f pour canceler ton side step, ton personnage avancerait d'un pas (ou un demi-pas) à chaque pas de côté. C'est donc le d/f qui fait que tu cancel le step uniquement vers le bas, sans forcément avancer vers ton adversaire. Mais, comme je l'ai dit, faire d/f, d n'est pas quelque chose de naturel, surtout à la manette. C'est pourquoi, on ajoute f malgré tout pour que ça fasse un quart de cercle inversé, ainsi ça devient une manipulation plus simple à faire.

Donc pour récapituler:
En 1P:
-SSL (vers le haut): tu fais glisser le pouce de b jusqu'à u.
-SSR (vers le bas): tu fais glisser le pouce de f jusqu'à d.
En 2P:
-SSL (vers le bas): tu fais glisser le pouce de f jusqu'à d.
-SSR (vers le haut): tu fais glisser le pouce de b jusqu'à u.

Là, je peux pas faire mieux. Si ça manque de clareté, ça veut dire que je suis vraiment nul pour les explications. :fine: :arf: :grin:
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede devil_panther » 02 Mai 2011 à 19h35

Danny Brown a écrit:Shin>On s'est mal compris.^^

Donc pour récapituler:
En 1P:
-SSL (vers le haut): tu fais glisser le pouce de b jusqu'à u.
-SSR (vers le bas): tu fais glisser le pouce de f jusqu'à d.
En 2P:
-SSL (vers le bas): tu fais glisser le pouce de f jusqu'à d
-SSR (vers le haut): tu fais glisser le pouce de b jusqu'à u.

Là, je peux pas faire mieux. Si ça manque de clareté, ça veut dire que je suis vraiment nul pour les explications. :fine: :arf: :grin:



Tu c'est tu n'es pas obliger d'inverser a chaque foi, moi personnellement je fais :
En 1p:
ssl (haut): b,ub,u
ssr (bas): b,db,d

et inversement en 2p:
ssl (bas),b,db,d
ssr (haut): b,ub,u

ce qui me permet d'etre (au moin) soit en garde high/mid ou en garde low contrairement a toi si tu cancel ton step par df/uf qui t'expose a des coups....
Je sais pas trop si tu m'a bien compris mais fait le test en training, fai plein de dash cancel comm tu dis contre un persos ki balance que des antistep et apres fais comme je t'ais dit et tu vera que tu te "protege" plus (mm si il y a toujours des faille)
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede jinozzo » 03 Aoû 2011 à 19h51

Slt à tous j'aurai voulu savoir ce que signifiait la propriété Minor Stun? Dans le lexique de tekken il est marqué comme définition: n'offre généralement pas de launcher ex df1 de Kazuya ou ss4 de Paul!Est ce un stun qui peut offrir un launcher si on continue la string?ex df1~ 4 de Kazuya
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede Danny Brown » 03 Aoû 2011 à 20h42

Un minor stun, c'est un stun qui, comme indiqué dans le lexique, ne permet pas d'enchaîner un coup garanti derrière, que ce soit un launcher, ou même un jab. L'animation de l'adversaire est celle d'un stun précis, mais on ne peut rien enchaîner derrière. Que ce soit d/f+1 de Kaz, ou d/b+2 de Bryan, ou d+2 non CH de Lee (en CH, c'est un type de stun où tu peux enchaîner un launcher si l'adversaire ne se destune pas), ou d'autres coups considérés comme minor stun, c'est exactement la même chose qui se produira: tu n'auras jamais de coups garantis ensuite.

Un coup qui passe, malgré un minor stun, parce que l'on continue la string, c'est tout simplement un natural combo.

J'espère avoir répondu à ta question.
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede jinozzo » 03 Aoû 2011 à 20h55

Merci bcp Danny Brown :thanku:
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede BiG PoPa 68 » 05 Nov 2012 à 01h28

Petite question dsl si c ecris dans les 12 pages je voulais vous demandez la signification de : Step , string (sa sent les blagounette lol) et partir ou repartir dans sa stance (pour bruce) et je voulais savoir si il y a une tit astuce pour apprendre les frames ?
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede NightZ » 05 Nov 2012 à 02h59

Yo,
Je vais répondre à trois sur quatre car j'ai pas trop saisi la question en ce qui concerne Bruce, si tu précise je pourrais peut être y répondre ^^.

Step : Tu risque de le voir partout, on l'utilise à tord et à travers sur ce jeu.
Faut savoir qu'à la base ça vient de "Side-Step" qui signifie simplement faire un pas de coté, donc on l'écrit "SS" pour Side-Step et on le fait avec "u_d" (up or down).

Mais on a tendance à l'utiliser systématiquement pour parler de déplacements latéraux parfois sans faire la différence entre "Side-Step" et "Side-Walk" à savoir que ça n'est pas la même chose même si ça a le même but.
Si tu veux plus d'infos: viewtopic.php?f=169&t=5898&start=180#p269848

Loki en parle dans le détail.


String: C'est simplement une suite de coups qui est à la base calculé dans le jeu, par exemple avec Bruce, ton punish i10 "1 4 3" ( carré > rond > croix ) est une string de trois coups. Les "10 hit combo" présent dans la "liste de coups" de tout les personnages sont des string de dix coups.

A l'inverse, si tu te sert d'un coup unique, qui touche qu'une seule fois, on appel ça un "normals" (ça se prononce à l'anglaise, normaulz haha) voilà!
Mais attention, si tu te sert trois fois d'affilé de "normals" ça n'en fera pas une "string" pour autant! Vue qu'à la base ça n'est pas prévu dans ta liste de commande, que le coup touche trois fois.
Par exemple, faire trois fois "d/f+1" avec Miguel revient à faire trois "normals" à la suite, alors que faire "d/f+4 4 3" avec Baek sera bien une "string".


Pour les frame, il n'y a pas vraiment d'astuce, c'est surtout l'expérience et le temps de jeu qui fera qu'au bout d'un moment tu finira par avoir un sacré bagage dans le domaine!
Ne te fait surtout pas ch.er à apprendre les "frame data" par coeur tout d'un coup, parce que tu vas overdoser et c'est pas dit que tout rentre comme il faut, non à la place, quand tu vois un coup qui t'intrigue ou t'emmerde, tu regarde comment on le fait et tu fais un petit saut sur la frame-data du perso en question l'histoire de voir comment réagir dessus au mieux.
Garde bien en tête que ça n'est qu'une valeur de "vitesse d'animation" et rien d'autre, Tekken est tellement complexe que se baser uniquement sur ça ne suffit pas. Il y a beaucoup d'autre paramètres à prendre en compte dans un match réel, le "pushback" par exemple, ou encore les "angles" de vos perso respectifs, les priorité de certains coups en cas de clash ainsi que leurs "propriétés". (high crush, low crush, full crush, auto-esquive, etc...)

Ce qu'il faut retenir c'est que l'attaque commune la plus rapide dans le jeu, sort en "i10" (i pour "impact") , et que par conséquent, tout les coups qui possèdent une valeur inférieur à celle-ci une fois gardés, donc de -9 à 0 sont considérés comme "safe" en "block".

Et donc à l'inverse, ceux qui possèdent une valeur égale ou plus élevée, sont considérés comme "unsafe", et demanderont plus de précaution avant de s'en servir, sous peine de se faire "punir".

Et là encore, en terme de risques, basé encore une fois, sur une généralité du cast.

De -10 à -13, punition légère bien que certains perso peuvent déjà faire très mal.
A partir de -14, ça fera déjà très mal, et certains personnages pourront déjà obtenir un juggle!
Quand à -15 et +, là c'est la fête, tout les personnages ou presque pourront punir par un juggle donc c'est le genre de coup à utiliser quand on sait ce que l'on fait, ou alors faut être désespéré! ^^

Voilà j'espère que ça t'aideras, hésite pas à poser d'autres questions. :ninja:
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede BiG PoPa 68 » 05 Nov 2012 à 03h52

Merci beaucoup NightZ pour c reponse qui von maider a mieu comprendre car tekken est bien complex mais j aime quand c dur.

Donc pour la stance je cpas comment t expliqué pour etre claire donc je tinvite a aller dans la section perso de TTT2 d aller voir dans la section combos/oki de bruce il utilise "stance" juste en dessous de la liste.
Une autre tite question sur la signification de: launcher et obtenir un whiff (je prefere demander histoire d etre sur) et enders quand on parle de tag.

PS: Si tu a des conselis pour un debutan hesite pas par mp car jpense pas que c la bonne section pour sa ^^
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Re: [NOTATIONS] J'apprends le bon parlé Tekken

Messagede NightZ » 06 Nov 2012 à 02h32

Ah ok, ouais je vois de quoi ils parlent.
En fait c'est juste que depuis TTT2, le d/b+3 4 de Bruce le fait passer automatiquement en MTS (sa stance) alors qu'avant, non. Du coup quelques joueurs on discuté sur la meilleure chose à faire après avoir reprit un adversaire avec d/b+3 4, enfin si j'ai bien compris.


Launcher ou Starter: C'est le coup initial qui permet un juggle, tu vois, les juggle en eux même sont une suite de coups garantis mais ils commencent tous par ce fameux coup, celui qui te propulse dans les airs. (enfin l'effet est variable xD)
Donc voilà, un launcher c'est le coup qui rend le juggle possible.

Tout les personnages du jeu en ont plusieurs, certains sont "safe" d'autres "unsafe", certains sont "NH" (Normal Hit) d'autres CH (Counter Hit) et leurs vitesse est variable.


Obtenir un "whiff": Un whiff c'est un coup, qui ne touche ni en "hit", ni en "block", en gros, un coup qui rate sa cible.
C'est tout simplement le fait de manquer son adversaire ou de se faire manquer par celui-ci et c'est un concept très important dans Tekken.

Vois tu, un "whiff" n'est jamais safe, lorsque ton coup ne touche pas, tout les malus en terme de "frame" s'applique pour toi mais aucun d'eux ne s'applique à ton adversaire.
Je vais prendre un exemple l'histoire de rentre le tout plus clair...

Si je fais "d/f+2" avec Alisa, sur mon adversaire, et que je le touche dans la garde je me retrouve à "-9" ça signifie que je suis bien en négatif, mais que je reste encore "safe", il ne peut pas me punir. (Sauf Kuni)
Mais mon coup même si il n'est pas passé, affecte faiblement les frame de mon adversaire et totalement les mienne, en encaissant le coup dans la garde, mon adversaire se retrouve en négatif un bref instant et même si il va récupérer beaucoup plus vite que moi (puisqu'au final, je serais encore à -9 quand lui sera à 0) c'est ces frame qui vont faire la différences entre un "block" et un "whiff".

Si je refait la même chose mais que cette fois ci, je loupe ma cible, je tape juste devant lui sans le toucher.
Là c'est une tout autre situation, moi j'aurais perdu des frame pour exécuter mon coup, et j'en perd encore plus le temps que mon personnage revienne à sa position de base (et récupère sa garde).
Alors que lui, il ne perd rien du tout, et se retrouve donc en mesure de "punir" mon coup.

On appel ça le "whiff punish".

Dans Tekken, plus le niveau des joueurs est haut, moins il y a de risque au niveau du choix de leurs coups. Du coup la meilleure façon d'obtenir beaucoup de dégâts (juggle par exemple) c'est sur le "whiff punish". C'est là dessus que tu auras potentiellement le plus de chances pour faire du dégâts élevé.
Parce que ton adversaire utilisera pratiquement que des attaques "safe" en "block".

Et donc "faire whiffer" ça consiste à réussir à obtenir cette erreur de la part de notre adversaire, par le déplacements, le "keepout game", en phase, etc... Chacun ses trucs!


Ton dernier point c'est "Ender": Ca c'est tout con, c'est ce que l'on utilise à la fin d'un juggle.
Généralement on appel ça "B! Ender" (Bounce Ender) , dans un juggle, après le bounce, tu choisis ton "Ender" en fonction de ce que tu veux faire.

Certains projettent l'adversaire très loin, et tu pourras donc les "splat" sur un mur ou simplement obtenir quelques sec de répit! D'autres plaque l'adversaire au sol, juste devant nos pieds et produisent donc une situation très dangereuse pour l'adversaire, qui va devoir réussir à se relever en situation "d'okizeme".
Bref! Certains joueurs privilégie les gros dégâts, d'autres préfèrent avoir un maximum d'option derrière leurs combos pour infliger encore et toujours plus de dégâts, chacun son style. :ninja:
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