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1 = carré (poing gauche)
2 = triangle (poing droit)
3 = croix (pied gauche)
4 = rond (pied droit)
f = avant (forward)
b = arrière (back)
u = haut (up)
d = bas (down)
n = * = neutre (neutral)
~ = juste après (exemple avec Kazuya : 4~3)
F = avant (maintenu)
B = arrière (maintenu) , ...
SSL = Side Step Left
SSR = Side Step Right
_ = ou
Ainsi, un ewgf se note:
f, n, d, d/f + 2
frames
La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.
Donc concrètement :
Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus ( on prendra 7 de malus pour l'exemple ).
A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 Best encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite Aet B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames
Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !
Poke
Jeu de coups par coups où on "gratte" la barre de l'adversaire.
Ce sont des coups simples et safes en général (sauf les lows), qui possèdent généralement des "recovery" rapides.
Ils sont utilisés dans le but de questionné la défense de l'adversaire, chercher une faille et provoquer l'erreur qui conduira sur un launcher.
(Donc peuvent être utilisés pour un "set up".)
Poke game
C'est simplement l'utilisation de ces coups de poke.
Le poke game d'un personnage c'est tout simplement ses possibilités dans ce domaine, mises en application.
ducker/duck
C'est le fait d'esquiver une attaque "high" en se baissant, et de généralement la punir de façon approprié. Sur une "string" qui ne "jail" pas, par exemple.
exemple: Sur le f3 de Nina, c'est une attaque "high-high" qui ne jail pas en block, même en prenant le premier coup dans la garde, tu peux "ducker" le second et punir.
mixup
C'est lorsqu'une situation possède différentes variantes, et qu'il est possible d'avoir à faire à l'une ou l'autre. Cela s'applique à pleins de choses, autant dans certaines strings (qui peuvent finir sur "low" ou "mid", etc...) ou dans une situation d'okizeme, par exemple:
Si tu as à te relever après avoir pris en "hit" un coup qui KD (Knock Down = fait tomber), tu dois avoir conscience des possibilité qu'a l'adversaire pour t'infliger encore plus de dégâts, si il s'avère être à porté.
Il peut éventuellement te flinguer au sol, il peut te repêcher avec un "trap", etc...
Ce choix multiple bien qu'étant une situation "d'oki" reste également un "mix up".
setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...
juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!
okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever.

L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça. Pour des okizeme assez efficaces, on pense aux Mishimas, particulièrement Heihachi (balayettes) et Jin (dans TTT:






reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...
tech roll
Je ne sais pas comment c'est écrit dans la version PAL de T4, mais on peut voir ce terme sur le net, depuis T3. Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son




CD+



peut parfois être 'techrollé', car le CD+

cancel
annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina





waves
C'est le fait de pouvoir faire, avec certains persos qui ont un déplacement "en vague" qui esquive les coups highs, plusieurs f,qcf,f à la suite.
Voir le tuto complet : viewtopic.php?f=148&t=4594
Coup Garanti
Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)
Coup Safe
C'est un coup qui si il est bloqué ne peut être puni par votre adversaire.
Pour ramener ça aux frames et chiffrer l'explication, un coup au dessus de -9 en block est safe.
Coup unsafe
Contraire de safe, c'est donc un coup qui peut être puni.
natural Combo : si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.
ws = while standing = en se relevant
iws = instant while standing = En étant debout, faire un ws rapidement demaniere a ne ce qu'on voit quasiment pas que l'on s'est baissé
Tech trap
Coup garanti si l'adversaire techroll.
Just Frame
Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.
Chicken
C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer





Si vous vous faites contrer





Le Bounce ou Bound B!
> C'est une nouveauté de Tekken 6. C'est le fait de faire "rebondir" l'adversaire, aprés :
- un coup 'spécial' donné pendant un juggle (spécial parce qu'il crée un bounce)
- un low parry
- un floor crack (quand le sol se casse quoi)
Visuellement : l'animation du rebond est assez lente, et le perso a les jambes en l'air.
> Pendant ce rebond (bounce B!), on peut encore faire un juggle plus ou moins long. Ca dépend des persos, et ça dépend du nombre de coups portés avant le Bounce. De manière générale, plus le juggle est court avant le Bounce, plus on pourra mettre de coups ensuite.
> C'est parfois plus intéressant d'emmener l'adversaire au mur (W!), et de bouncer après seulement, sachant qu'on ne peut pas bouncer 2 fois l'adversaire dans le même combo.
> Comment faire un Bounce : ça dépend du perso joué. Chaque perso possède plusieurs coups qui bouncent. Voir la section du personnage concerné pour en savoir plus.
> Illustration en vidéo à 0:12, 0:24, 0:57 (low parry), 1:12, etc.
http://www.youtube.com/watch?v=YR_pQ8o4xes[/video]
NB : ce topic doit être complété au fur et a mesure des questions dont la réponse ne se trouve pas dans le lexique.