[STRATZ/MATCH UPS]

Le plaisir est pour moi

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Kiryu
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[STRATZ/MATCH UPS]

Message par Kiryu »

:anna_: STRATZ - MATCH-UP
STRATZ
Poking ou l'art de marteler la garde de l'ennemi

Anna est une spécialiste pour taper sur la garde au corps à corps, de façon rapide et safe, afin de donner l'impression à votre adversaire qu'il ne peut que subir ou pour l'amener à faire une erreur.
Anna dispose de bons coups pour poker en close range.

1
8 frames , +1 en block, bon avantage en hit (+8) pour mixer.

1 , 2
-1 en block , +5 en hit et en counter aussi. 2 jabs basiques, rapide pour poker,punir,amorcer une offensive rapide...
En fin de round on peut faire 1 , 2 , 3 pour suprendre avec le low kick à la fin...

df+1 , 2
-3 en block , +2 en hit , +9 en counter , une arme de choix pour faire craquer l'ennemi, qui peut être suivi par 2 extensions:

df+1 , 2 , 3
- 12 en block, punissable par des jabs , mais qui punit votre adversaire si il cherche à faire un bas poing après , vous pouvez ensuite faire un dash et entamez par d+4 , 1.

df+1 , 2 , 4
-5 en block , coup de pied high donc punissable par un poing bas , tout l'enchainement est néammoins unduckable si le df+1 est bloqué(jail string), sauf si vous retardez chaque coup.
Utile contre les bourrins qui veulent répliquer après un df+1.

A partir de là, faites comprendre à la victime qu'il ne faut pas contre attaquer après un df+1 ,:2: :vous pourrez alors mixez avec une chope ou un autre df+1.

Si l'ennemi fait un jab après le df+1 , 2 , 3 , Anna sera interompue...dans ce cas faites df+1 , 2 , 4 qui le punira s'il recommence.

1 , 2 , 1
-3 en block , +4 en hit et en counter aussi, 3 séries de jabs high, attention on peut ducker le 3è.

d+1 , 4 et db+2 , 4
-11 en block , -1 en hit et en counter aussi, surtout utilisé pour interrompre une offensive:rapide, simple, efficace.

df+3 , 2
+2 en hit, part d'un coup de pied mid, on ne peut que bloquer le 2 si on bloque df+3 (possibilité de se baisser néammoins si on retarde le 2) , laisse +1 en block. On peut stepper après avec d ou u.

ff+2
+5 en block , mais il est high donc attention aux abus!
Il esquive les coups high et s'il touche, envoie l'ennemi au tapis tête vers Anna et face à l'air, pour un bon okizeme ou un df+4 garanti, au choix.
De plus, il se permet même d'etre anti-SS!

qcf+1
+1 en block , juggle en CH , mais il est toujours high donc attention aux abus!

qcf+4
-12 en block, esquive les high, anti-SS, dommage qu'il soit un peu lent et qu'il fait peu de dégâts. Anna finit en FC.

FC F+2
Un bon coup safe, bonne portée, juggles en CH, mais ses propriétés d'auto parry sont un peu hasardeuses.
A mixer avec le low FC DF+2.

ub+3
-15 en block , -4 en hit et en counter aussi, prend de la distance, bonne priorité, rapide(13 frames) et peut casser des pressings/mix ups si il est bien utilsé!

4
-4 en block, +7 en hit, rapide, juggle en CH suivi d'un léger dash et d+4 , 1 ensuite.

uf+4 , 3 , 4
-6 en block, +5 en hit, bon natural combo qui fait un bon pressing accompagné d'un ff+2 ou d'un d+4 , 1 si l'adversaire veut bourriner.


Tapper dans les pattes

d+4 , 1
+1 en block , +6 en hit , +11 en counter, low kick rapide, enchaîner par le 1 peut être dangereux,celui-ci étant high et n'étant garanti que si le low kick touche en counter.
Le SS cancel est possible mais pas franchement utile et laisse Anna vulnérable, c'est mieux d+4 seul qui est aussi anti-SS et poursuivre avec WS+3~b (coup prioritaire)ensuite vous faites 2 , 1 garantit ou uf+4 garantit ou 1 (suivi f+2 , 3)ou 3 , 4 qui wall splat au choix.

df+4
-17 en block , +4 en hit et en counter aussi, bien rapide, avantage s'il touche, force l'ennemi à s'accroupir car il est déséquilibré. Dommage qu'il soit punissable en block par des WS launchers rapides donc à user avec modération! Il est aussi anti-SS.

d+3 , 2
-15 en block, high crush move, attention le 2è coup est hautement punissable si bloqué, mais juggle s'il touche(mid, nécessite que d+3 touche en CH pour être garanti). La propriété d'auto step droit du coup fait que si d+3 touche le côté gauche de l'adversaire (après que vous ayez fait un SSR), le launche inévitablement.

FC DF+2
Juggle starter low punissable, esquive les high et chope, à mixer avec FC F+2 ou WS+2 , ce coup a une portée inconstante: quelques fois il touche de loin, d'autres il a une portée ridicule et fouettra le vent alors que l'ennemi est plutôt proche! En fait, c'est juste un problème d'axe, et pour pallier légèrement au problème, faites db ou df pour passer en FC ce qui réalignera un peu mieux Anna avant de lancer le coup.

db+3
-20 en block, lent, permet de juggler derrière, et évidemment pas safe, à user rarement pour surprendre, après un step, ou en tech trap. Il contre bien les steps.

db+4 , 3
-14 en block, lent, 2 séries de coups low punissable en block, mais si le 1er touche en CH, le 2è passe, ensuite juggles, passe en dessous des high.
A mixer avec db+4 , 4.

db+3+4
-2 en block , s'il le premier 3+4 touche l'adversaire alors natural combo qui suit avec un deuxième 3+4, si ça ne touche pas alors il n'y a que WS+3~b ensuite vous faites 2 , 1 garantit ou uf+4 garantit ou 1 (suivi f+2 , 3) ou 3 , 4 qui wall splat au choix.

les crush moves

contre les low

UF+4
Juggle starter, portée un peu faible, -14 en block et on peut terminer FC en maintenant , ce qui peut s'avérer utile pour éviter par ex un f+3 de Nina ou un f , b+2 de Bryan en punition....
La version U+4 est safe.

uf+3
-7 en block, si le coup touche, df+4 ou db+4 ou dash d+3 , 4 garanti ensuite. Mais un peu lent pour être vraiment utile.

ff+3
Juggle, mais pas safe, track les SSR.

b+3
Contre automatiquement les low en répliquant par un coup de talon dans la face...Contre les chopes également.
A mixer avec 2 , 1 ou uf+4 si ff+3 , 4 , 3~b ne touche pas. Si celui-ci touche l'adversaire, faites db+3 , 3 garantit.


uf+4 ou FC UF+4
Permet de faire le somersault kick UF+4 à partir de la position accourpie.

u ou ub+3
coup exceptionnel, anti-pressing, rapide, bonne priorité, longue portée.

contre les high

d+3 , 2
Attention à vous si le 2è coup est bloqué.

WS+2 et qcf+2
Juggle starter un peu lents,mais safe!!!

ff+2
Esquive automatiquement les high.

d+1 , 4
Pour interompre un pressind commençant par un high.

FC DF+2
juggle, mais attention très punissable.

SS+2
Juggle en CH, mais lent et punissable.

db+4
lent et punissable.

Full crush

CJM ff+3
-10 en block , utile quand l'adversaire backdash après CJM mais il est lent donc attention aux abus!

b+4
-9 en block, safe et anti-step par contre lent et punissable en whiff, attention aux abus.

Comment jouer Anna

En général avec Anna, il faut jouer la campe, surtout si en face vous avez des Mishimas ou un Top Tier..
Martelez la garde avec df+1 , 2 (+1 en block!!) puis derrière faites 1 ou 1 , 2 et des mix ups avec des chopes.

Pensez à prendre ensuite de la distance si la garde de l'adversaire est insistante(backdash,SS) pour réfléchir à votre prochain assaut ou pour guetter ses réactions.

De temps en temps un petit ff+2 ou qcf+1 pour mettre un pressing ou esquiver un jab/ewgf, ou contre les side steppers mais attention ils sont high.
Lorsque ff+2 touche la garde, mixez df+1 , chope, etc...

Utilisez f+4 ou f+2+3 pour punir un coup dans le vent, ou mieux, ff+3 qui juggle.
Profitez bien des murs pour les combos, un wall combo avec ff+3 , 4 , 3~b , 1+2 (just frame)(solution : appuyez sur 1+2 pile poil à l'impact du 3e coup) ou df+3 , 2 , f+2+3 après un bounce, peut renverser toute la situation.

Si df+1 , 2 touche, mixez derrière: chope, un autre df+1 ou df+1 , 2 ou df+4, bref harcelez modérement l'ennemi.

df+4 en hit donne l'avantage et force crouch l'adversaire, s'il attaque tout de suite en WS,un SSL bien placé puis b+1 , 2 , 2 passe complètement dans son côté.

Oubliez les d+4 , 1 cancel, c'est inutile à haut niveau,vous vous ferez vite punir. Sauf exception, si vous faites uf+4 , 3 , 4 alors d+4 , 1 conseillé ou vous pouvez risqué aussi d+4 , 1~SS+1+2 ensuite juggles.

Il est parfois utile de lancer df+3 , 2 pour varier avec df+1 , 2 , car il a un peu plus de portée.

Quelques fois, lorsque je bloque un coup low et que je n'ai qu'un WS+1 , 2 de garanti derrière, c'est risqué le mix up FC f+2 (juggle derrière) et FC DF+2.

Un bon ub+3 vous permet de sortir d'un pressing de l'adversaire ou contrer un mix up, mais attention aux abus.

Si votre adversaire est dos au mur.....guettez un bon f+4 ou qcf+3 , 2 ou f+2+3 en CH, il vous garantira un très douloureux wall combo, de quoi renverser une situation désespérée!

Contre les side steppers, qcf+4 et ff+2 peut les calmer ou d+4 si vous enchaîner avec un WS+3~b ensuite vous faites 2 , 1 garantit ou uf+4 garantit ou 1 (suivi f+2 , 4), ou 3 , 4 qui wall splat au choix.

Anna est donc un personnage très moyen, et qui rehausse ses chances de gagner dans les stages avec murs.
Elle a un bon jeu de poke, une bonne rapidité et quelques coups interessants, mais elle souffre d'un manque de coups pour punir et d'un okizeme faible, son jeu de coups lows sont trop lents et trop punissables pour être efficace et utiles. Elle est aussi trop linéaire.

Comment amener au mur ( sans bounce)

Après un launcher normal, vous pouvez faire 1 , df+3 , 2 , df+3 , 1 , 4 ou df+3 , 2 , uf+1 , 3 , 3+4
De plus avec df+2 , vous faire qcf+1 , d+4 , 1 , df+3 , 1 , 4.

A partir de db+3 ou de FC DF+2, vous pouvez faire d+4 , 1 , uf+1 , 3 , 3+4 ou bien d+4 , 1 , df+3 , 1 , 4 .
De plus avec db+3, vous pouvez aussi faire WS+1 , df+3 , 2 , df+3 , 1 , 4 ou bien 3~b , db+3 , 3.

Avec ff+3 , 4 , 3, on peut également emmener au mur en faisant ff+3 , 4 , 3~b , db+3 , 3

Comment amener au mur (avec bounce)

Voir ce topic :http://www.tekkenarena.com/forum/viewto ... 143&t=4701

Okizeme

Anna a un jeu d'okizeme plutôt faible, ses coups qui touchent au sol font peu de dégâts.

a/Après les chopes 1+3 et 2+4

Si l'adversaire roule en arrière, vous pouvez dashez et le prendre dans son dos avec df+1 , 2 , 3 pour un back turned combo ou plus simplement, une chope de dos.
Mais malheureusement Anna a trop peu d'avantage après ces chopes pour espérer faire quelque chose d'autre si l'autre ne back roll pas.

b/Après ff+2

Adversaire face en l'air tête vers Anna
Un petit df+4 garanti, s'il tarde à se relever d+3 , 4
S'il cherche à se relever en attaquant, df+1 , 2 , 3 pour un BT combo.
S'il side roll, attendez en faisant df+1 dans le vide puis attaquez le selon les options ci dessus.
S'il back roll: vous avez ff+3 , 4 , 3; f+2+3; WS + 2 ou tout simplement d+3 , 4 ou d+4 , 1.

c/Après FC F+2

Adversaire face à terre, tête vers Anna
d+3 , 4 qui n'est tout le temps garanti , de même que df+4
S'il essaye de se relever sur place ou en back roll, df+1 , 2 ou d+4 , 1 le relève pour un juggle garanti.

d/Après uf+3

Adversaire face à terre, tête vers Anna
df+4 ou db+4 ou d+3 , 4 garanti.


e/Après df , df+1

d+3 , 4 ne peut être évité que par un side roll du bon côté
df+4 garanti dans tous les cas.
d+4 , 1 repêche s'il roule en arrière

db+4 , 3ou4ou UF+3+4, est pas mal dans toutes les situations car garanti (back roll, idle, get up kick).


Tech traps

Anna possède quelques tech traps après certains combos, mais cela nécessite de sacrifier une partie des dégâts du combo habituel en l'écourtant ou en faisant un autre.
De plus le timing est assez strict.

Après des juggles (après bounce):

Léger dash et db+3 garantit pour un juggles s'il tech roll.
ff+3 pour un juggles avec d+4 , 1

Wall tech traps

Faites un wall combo avec le Treading water mais ne le terminez pas en position CJM càd faites juste ff+3 , 4 , 3.
Si la victime tech roll à gauche d'Anna faites un SSR suivi de d+3 , 2 qui le jugglera.

Autre wall combo: uf+4 , 3 , 4 .
MATCH UPS
Concernant les match ups, je propose de prendre les 10 meilleurs coups avec leur propiétés (High,Mid,Low) de chaque personnages comme sur l'application iphone, et de mettre les punitions et la position (grace aux propriétés des coups adverses) de anna derrières les coups de l'adversaire.
Dite ce que vous en pensez, vos critiques et vos opinions sont les bienvenus, c'est peut etre pas assez complet mais c'est une proposition, j'ai aussi peut etre fait des erreurs, faite moi part.
Si le temps me le permet, il y aura tous les jours un nouveau personnage étudié.
Pour tout ce qui est dommages, hit, ch ...... voici le lien :http://www.avoidingthepuddle.com/tekken-6-frame-data/


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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par kaizokun »

merci pour toutes ces precieuses information :devilish:
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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par kingofvf4 »

Euh, je viens de voir que le post est en partie un copié collé de ce que j'avais écrit pour Anna TK5DR lol, et donc, y a des trucs qui marchent plus... genre df+1,2 en block c'est plus +1....le tech trap wall combo uf+4,3,4 suivi de db+3 ça marchait que dans Tekken 5.0....après FCf+2 d+3,4 est pas garanti, seulement le d+3 à la limite..
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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par Kiryu »

kingofvf4 a écrit :Euh, je viens de voir que le post est en partie un copié collé de ce que j'avais écrit pour Anna TK5DR lol, et donc, y a des trucs qui marchent plus... genre df+1,2 en block c'est plus +1....le tech trap wall combo uf+4,3,4 suivi de db+3 ça marchait que dans Tekken 5.0....après FCf+2 d+3,4 est pas garanti, seulement le d+3 à la limite..
Ben en faite tu m'avai conseiller de reprendre ce que tu avait écrit sur le topic de tekken 5.0 et puis j'ai un peu remanier à ma sauce en rajoutant quelques astuces mais j'ai pas compris pour df+1,2 c'est pas plus +1 en block c'est -3 en block mais juste le df+1 est +1 en block d'après la frame data; mais je vais mettre le df+1, c'est mieux et puis après pour l'okizeme et le FCf+2 je rectifie car la c'est vrai j'ai fait un copier coller, merci de m'avoir prévenu. :thanku:
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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par kingofvf4 »

Il me semblait qu'à l'époque je t'avais plutôt conseillé de reprendre le plan du guide ( les titres ), pas ce qu'il y avait écrit dedans puisque de toute évidence, ce qui fonctionnait sur Tekken 5.0 n'est plus valable sur 6BR lol. :grin:
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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par Kiryu »

a oki, de toute façon j'allais refaire la mise en page et modifier quelques petits trucs dès que possible mais merci pour ces précisions informations, j'en tiens compte :thanku: :thanku:
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Re: [STRATZ/MATCH UPS]

Message par Kiryu »

Concernant les match ups, je propose de prendre les 10 meilleurs coups avec leur propiétés (High,Mid,Low) de chaque personnages comme sur l'application iphone, et de mettre les punitions et la position (grace aux propriétés des coups adverses) de anna derrières les coups de l'adversaire.
Dite ce que vous en pensez, vos critiques et vos opinions sont les bienvenus, c'est peut etre pas assez complet mais c'est une proposition, j'ai aussi peut etre fait des erreurs, faite moi part.
Si le temps me le permet, il y aura tous les jours un nouveau personnage étudié.
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